StarCraft: Sejarah dalam Dua Babak
(filfre.net)- Setelah StarCraft diejek sebagai “Orcs in Space” di E3 1996, Blizzard merombak proyek tersebut dan kemudian memantapkan cara pengembangan ala Blizzard: membuat sedikit game, tetapi memolesnya dalam waktu lama
- StarCraft versi final tetap mempertahankan kerangka RTS 2D dari Warcraft II, tetapi membedakan diri lewat desain asimetris di mana Terran, Zerg, dan Protoss bekerja dengan cara yang berbeda
- Kampanye 30 skenario membuat pemain mengalami tiga faksi secara berurutan, sementara multiplayer Battle.net dipoles menjadi game kompetitif melalui penyeimbangan berulang dan uji beta oleh Rob Pardo
- Setelah dirilis pada 1998, game ini terjual lebih dari 1,5 juta kopi dalam 9 bulan; pada akhir 1998 jumlah pengguna serentak puncak Battle.net melampaui 100.000, dan penjualan globalnya kemudian mendekati 10 juta kopi
- Di Korea, krisis ekonomi 1997, meluasnya warnet PC, internet cepat, ruang rekreasi bagi laki-laki muda, dan liga siaran berpadu sehingga StarCraft menjadi pusat olahraga tontonan dan e-sports profesional
Prinsip pengembangan Blizzard yang berubah setelah E3 1996
- Setelah Warcraft: Orcs and Humans sukses pada 1995, Blizzard menjalankan beberapa proyek sekaligus
- Selain alur lanjutan Warcraft II, Diablo, Shattered Nations, Pax Imperia II, Warcraft Adventures, dan StarCraft juga sedang dikerjakan
- StarCraft awalnya dianggap sebagai spin-off RTS fiksi ilmiah yang bisa dibuat cepat dengan memanfaatkan engine Warcraft II
- StarCraft versi awal yang diperlihatkan di E3 pada Mei 1996 dikritik media game sebagai reskin tipis dari Warcraft II
- Sebagian jurnalis menyebutnya “Orcs in Space”
- Gaya visual awalnya, termasuk warna ungu fluoresen, juga menjadi bahan ejekan
- Allen Adham dan Mike Morhaime merapikan proyek secara besar-besaran dan hanya menyisakan Diablo serta StarCraft
- Pat Wyatt menilai StarCraft saat itu, jika dibiarkan apa adanya, akan “buruk sekali”, dan mengatakan bahwa tim, kepemimpinan, desain, serta artwork semuanya berubah
- Setelah itu Blizzard bergerak dengan cara membuat lebih sedikit game, tetapi tidak merilisnya sampai game tersebut cukup bagus
- StarCraft tidak dirilis hingga Maret 1998
- Warcraft III dirilis pada 2002
- Jeda rilis yang panjang tidak merugikan perusahaan, dan berujung pada pengalaman bahwa gamer akan menunggu jika mereka membuat game yang bagus
Pengembangan berbasis internal dan penyempurnaan berulang
- Blizzard sebisa mungkin mengarah pada struktur organisasi yang tidak hierarkis
- Programmer, artist, tester, marketer, dan peran lain dapat memberi usulan desain terlepas dari jabatannya
- James Phinney dan Chris Metzen tercantum dalam kredit sebagai “lead designers”, tetapi desain keseluruhan dicantumkan sebagai “Blizzard Entertainment”
- Para pendiri lebih menyukai promosi internal dibanding merekrut talenta dari luar
- Phinney memulai sebagai tester, sementara Metzen memulai sebagai penulis manual dan line artist
- Secara bentuk, StarCraft bukan game baru yang radikal, melainkan RTS 2D berbasis sprite seperti Warcraft II
- Tujuannya adalah membuat konsep yang sudah ada menjadi lebih halus dan lebih matang
- Blizzard berupaya memoles game sampai ide yang bisa diperbaiki semakin sedikit, baru kemudian merilisnya
Desain asimetris tiga faksi
- Perubahan terbesar StarCraft adalah struktur faksi yang dapat dimainkan
- Alih-alih dua faksi standar, game ini menyediakan tiga faksi
- Tiap faksi bukan sekadar berbeda nama dan sprite, tetapi sangat berbeda dalam cara bermainnya
- Terran, Zerg, dan Protoss dirancang agar fungsinya tidak berkorespondensi 1:1
- Terran: faksi manusia bergaya marinir luar angkasa yang bertarung dengan persenjataan logam seperti senapan dan tank
- Zerg: ras alien mirip serangga yang tunduk pada kesadaran kawanan pusat
- Protoss: ras alien yang menggunakan kemampuan psionic dan persenjataan berteknologi sangat tinggi
- Berbeda dari struktur simetris antar-faksi yang umum pada RTS sebelumnya, StarCraft mengusung desain yang disebut Blizzard sebagai “asymmetric”
- Keseimbangan menjadi penting agar menang-kalah tidak ditentukan hanya oleh faksi yang dipilih
- Struktur ini kemudian terhubung langsung dengan daya saing multiplayer
Perubahan pada kampanye dan penyajian
- Kampanye single-player tidak meminta pemain memilih satu pihak sejak awal
- Lewat 30 skenario, pemain memainkan Terran, Zerg, dan Protoss secara berurutan
- Pemain memulai dari Terran yang paling mudah dipahami, lalu berpindah ke Zerg dan Protoss
- Blizzard melihat Command & Conquer dari Westwood Studios lebih unggul dalam cerita dan sinematik, sehingga memperkuat area ini
- Harley D. Huggins II, yang berpengalaman mengerjakan CGI Starship Troopers, direkrut untuk memimpin tim sinematik khusus pertama
- Cutscene pendek yang berkesan disisipkan setiap beberapa skenario
- Cerita kampanye memiliki bagian yang sulit diikuti karena aliansi dan pengkhianatan terjadi berulang, tetapi presentasinya dipoles dengan kuat
- Voice acting pada briefing misi disusun seperti drama audio kecil
- Sebagian besar cerita disampaikan lewat objektif yang tiba-tiba berubah di tengah misi, yang pada genre RTS saat itu merupakan unsur baru
Battle.net dan penyeimbangan multiplayer
- Blizzard memperkenalkan Battle.net bersamaan dengan peluncuran Diablo pada akhir 1996
- Battle.net adalah ruang sosial sekaligus layanan matchmaking untuk sesi multiplayer internet
- StarCraft menjadi game kedua yang mendukung layanan ini
- Ketika multiplayer menjadi inti, penyeimbangan tiga faksi menjadi penting
- Blizzard merekrut Rob Pardo dalam peran yang mendekati ahli keseimbangan
- Pardo bermain berulang kali sendiri, dan juga mengamati ratusan pertandingan yang dimainkan penggemar dalam program beta khusus Battle.net
- Saat muncul masalah keseimbangan, Blizzard lebih memilih menyesuaikan angka atau memberi faksi lain cara menangkalnya daripada sekadar menghapus elemen yang menarik
- Proses ini memperpanjang masa pengembangan beberapa bulan
- Blizzard mempertahankan prinsip “rilis saat siap”, bukan logika jadwal seperti liburan atau kuartal fiskal
- Menjelang akhir pengembangan, crunch panjang terus berlanjut
- Pat Wyatt mengenang bahwa hubungan rusak dan orang-orang jatuh sakit
- Pada 27 Maret 1998 tim menyelesaikan game tersebut, dan empat hari kemudian produk boks pertamanya tiba di toko
Performa rilis dan penyebaran sebagai karya utama RTS
- StarCraft dinilai sebagai RTS yang paling kompleks secara taktis, paling seimbang, dan paling terpoles menurut standar saat itu
- Game ini cukup familier untuk dipahami pemain RTS lama, tetapi cukup baru untuk membenarkan pembelian
- Selama 9 bulan setelah rilis, game ini terjual lebih dari 1,5 juta kopi
- Menjadi game komputer baru terbesar pada 1998
- Pada akhir 1998, Battle.net mencatat lebih dari 100.000 pengguna serentak pada jam puncak
- Setelah itu, efek jaringan khas game online mulai bekerja
- Keinginan untuk memainkan game yang dimainkan teman-teman terus mendorong penjualan
- Penjualan globalnya pada akhirnya mendekati 10 juta kopi
- StarCraft naik ke posisi yang cukup kuat untuk mengklaim gelar sebagai game komputer tunggal tersukses pada 1990-an
- Dengan catatan, jika hanya melihat penjualan sepanjang 1990-an, Myst terjual lebih banyak
- Bagi banyak gamer, StarCraft menjadi nyaris sinonim dengan genre RTS
Kondisi yang membuat e-sports meledak di Korea
- Alasan StarCraft cocok untuk e-sports terletak pada keseimbangan dan kelayakannya ditonton
- Terran, Zerg, maupun Protoss semuanya bisa menang dan kalah
- Bahkan 10 tahun setelah rilis, strategi baru masih muncul karena game ini halus dan kompleks
- Sebagian besar pertandingan pemain mahir selesai dalam 30 menit, cocok untuk olahraga tontonan
- Pertandingan Command & Conquer atau Age of Empires biasanya sekitar dua kali lebih panjang, dengan lebih banyak waktu ketika sedikit peristiwa terjadi di layar
- Kondisi ekonomi dan teknologi Korea juga menentukan
- Hingga pertengahan 1990-an, ekonomi Korea tumbuh cepat selama 30 tahun
- Produk nasional bruto tumbuh rata-rata 8,2% per tahun, dan pendapatan rumah tangga tahunan rata-rata naik dari 80 dolar menjadi lebih dari 10.000 dolar
- Runtuhnya sektor keuangan pada 1997 memicu resesi terburuk dalam sejarah modern, dan intervensi IMF diterima banyak orang Korea sebagai penghinaan nasional besar
- Krisis ekonomi berujung pada meluasnya warnet PC
- Sebagian pebisnis yang terkena PHK membuka kafe internet yang bisa dimulai dalam skala relatif kecil
- Pemerintah Korea sudah menghabiskan banyak uang untuk infrastruktur telekomunikasi, tetapi koneksi “last mile” ke rumah masih sulit
- Warnet PC dapat terhubung langsung ke internet di pusat kota dan membenarkan biaya lewat skala ekonomi 20 hingga 100 komputer
- Laki-laki muda berkumpul di warnet PC, tempat mereka bisa menikmati internet dan game dengan biaya sekitar 2 dolar per jam
- Berbeda dari koneksi dial-up rumah yang lambat dan tidak stabil saat itu, warnet PC menyediakan koneksi yang stabil dan cepat
- Warnet PC menjadi ruang sosial untuk bermain game online, saling menonton, dan berbincang
Dari warnet PC ke liga siaran
- StarCraft masuk ke ekosistem warnet PC Korea beberapa bulan setelah rilis di Amerika Serikat
- Pemilik warnet PC membeli dan memasang StarCraft untuk pelanggan mereka seperti game lain
- Game ini dengan cepat menjadi seperti gaya hidup bagi jutaan orang Korea
- Warnet PC perlahan berfungsi seperti ruang StarCraft
- Anak SD, remaja, dan orang berusia 20-an bermain game atau menonton permainan orang lain secara gratis
- Pemain terbaik setempat menjadi selebritas lingkungan
- Pada 2001, Korea memiliki 23.548 warnet PC, skala yang mirip dengan jumlah 7-Eleven
- Persaingan antar-warnet PC berujung pada turnamen awal
- Reputasi sebagai tempat berkumpulnya pemain StarCraft hebat menjadi sarana menarik pelanggan
- Sebagian pemilik mengadakan kompetisi dengan hadiah mulai dari kupon penggunaan gratis hingga uang tunai maksimum 1.000 dolar
- Hwang Hyung Jun diperlakukan sebagai tokoh kunci yang membesarkan StarCraft menjadi fenomena setingkat olahraga profesional di Korea
- Pada akhir 1990-an ia bekerja sebagai produser konten di Tooniverse
- Pada 1998 ia bereksperimen menyiarkan simulasi pertandingan Piala Dunia sepak bola menggunakan World Cup 98
- Pada 1999, penyelenggaraan dan siaran turnamen StarCraft mendapat respons besar
Brood War dan pertumbuhan liga profesional Korea
- Siaran awal bertepatan dengan rilis ekspansi StarCraft, Brood War
- Rob Pardo memimpin pengembangan dan merapikan masalah keseimbangan yang tersisa dari game utama
- Seorang penggemar kemudian menilai bahwa game utama saja tidak bisa menjadi e-sports karena terlalu sederhana dan tidak seimbang
- Hwang Hyung Jun dengan cepat membangun liga StarCraft berskala nasional
- Strukturnya dimulai dari level warnet PC lokal dan naik hingga final Tooniverse Starleague
- Final menentukan pemain terbaik lewat lima pertandingan
- Juara final pertama pada 2000 adalah Guillaume Patry, warga Kanada yang datang ke Korea pada tahun sebelumnya
- Rating Tooniverse Starleague jauh melampaui program biasa Tooniverse
- Hwang memulai OnGameNet, kanal khusus video game dan e-sports
- Bukan hanya pemain, caster dan komentator pun menjadi terkenal
- Pada 2002, 20.000 penggemar berkumpul di stadion Seoul untuk menonton final
- Cherry Filter tampil sebelum pertandingan, lalu dilanjutkan duel Lim Yo Hwan dan Park Jung Seok
- Park Jung Seok dianggap sebagai underdog, tetapi menang 3-1
- Ia menjadi juara dengan Protoss, faksi yang saat itu paling kurang sukses di turnamen profesional
Masa keemasan, panas berlebihan, dan pengaturan pertandingan
- Lim Yo Hwan terus berkarier setelah kekalahan di final 2002, dan naik ke posisi yang dapat dianggap sebagai pemain paling sukses dalam sejarah StarCraft
- Pada masa keemasan Korea, ia adalah pemain paling populer
- Memoarnya pada 2005 menjadi buku laris
- Para pemain Korea mengangkat level permainan ke tingkat yang sulit dibayangkan bahkan oleh pemain terbaik Blizzard
- Para pemain mulai melakukan 250 tindakan terpisah per menit
- Belakangan, sebagian pemain terbaik mendekati 500 tindakan per menit
- Profesionalisasi berujung pada sponsor perusahaan dan asrama tim
- Perusahaan besar mensponsori pemain dan tim
- Para pemain mengesampingkan pendidikan dan kesenangan masa muda yang biasa untuk berlatih bersama dalam waktu panjang
- Para pemain terbaik akhirnya menghasilkan ratusan ribu dolar per tahun dari hadiah dan sponsorship
- Pada 2004, penonton final bisbol di Seoul berjumlah 30.000 orang, sementara pada periode yang sama final StarCraft OnGameNet di Busan mengumpulkan 100.000 orang
- Dengan indikator seperti ini, StarCraft dapat mengklaim gelar sebagai olahraga paling populer di Korea
- Skandal pengaturan pertandingan Ma Jae-yoon pada 2010 menimbulkan bayangan panjang atas kancah StarCraft
- Penyelidikan jaksa mengungkap bahwa Ma berada di pusat konspirasi yang juga melibatkan mafia Korea dan setidaknya 12 pemain lain
- Ia dijatuhi hukuman 1 tahun dan dilarang seumur hidup dari e-sports Korea
- Beberapa sponsor besar menarik diri sepenuhnya
Setelah StarCraft II dan perluasan e-sports
- Pada 2010, Blizzard merilis StarCraft II: Wings of Liberty
- Secara global game ini sukses besar, tetapi menghasilkan dampak campuran bagi e-sports Korea
- Para pemain lama telah menganalisis, menginternalisasi, dan memanfaatkan hingga sifat-sifat kecil dari kode game orisinal
- Bagi banyak pemain, memulai kembali dari awal dengan sekuel tidaklah menarik
- Sebagian mencoba beralih ke StarCraft II, tetapi tidak sama seperti dulu
- Sebagian berkata akan terus memainkan game orisinal, tetapi itu pun tidak lagi sama seperti sebelumnya
- Banyak yang pindah ke game lain atau kembali ke kehidupan mereka
- Pada 2015, kancah StarCraft Korea nyaris menjadi bayangan dari masa lalunya
- E-sports sendiri tidak hilang dari Korea
- League of Legends berperan sebagai penerus paling langsung dari StarCraft orisinal
- League of Legends adalah genre MOBA, yang dalam beberapa hal mirip dengan StarCraft, tetapi berbeda karena tiap pemain mengendalikan satu unit, bukan pasukan
- Seperti K-pop, e-sports menyebar dari Asia menjadi budaya anak muda global
- Final internasional League of Legends 2017 menarik 58 juta penonton di seluruh dunia
- Pada tahun yang sama, playoff Major League Baseball mencatat 38 juta penonton, dan final NBA 32 juta penonton
- E-sports tumbuh menjadi bisnis besar dengan tingkat pertumbuhan dua digit
Ambivalensi yang ditinggalkan game sebagai olahraga tontonan
- E-sports profesional memiliki komersialisasi dan intensitas latihan yang mirip dengan olahraga tradisional
- Dokumenter State of Play menampilkan anak laki-laki yang bermain StarCraft 10 hingga 14 jam sehari
- Salah satu anak berkata ia tidak lagi melakukannya untuk bersenang-senang; pekerjaannya kebetulan adalah game
- Kehidupan di mana game mengisi sebagian besar hari dapat bertentangan dengan syarat hidup yang bahagia dan memuaskan
- Pandangan bahwa hidup dengan beragam pengalaman dan minat lebih baik terus muncul
- Game bisa menjadi aktivitas yang bermakna, tetapi juga muncul gagasan bahwa tidak ada alasan untuk mengisi lebih dari beberapa jam dalam hari biasa dengannya
- Kritik yang sama juga dapat diterapkan pada olahraga tradisional
- Pencapaian tingkat sangat tinggi di bidang apa pun mungkin tidak cocok dengan minat yang beragam
- Perbedaannya, olahraga tradisional sulit menjalani latihan 10 hingga 14 jam berturut-turut karena batasan fisik
- Game pada 1998 berada tepat sebelum meledak ke arah yang sulit diprediksi
- StarCraft adalah salah satu pemicu perubahan itu sekaligus penerima manfaat dari arus tersebut
- Blizzard tetap menjadi perusahaan yang selalu dekat dengan titik terjadinya perubahan penting
1 komentar
Pendapat Hacker News
Prediksi tim penjualan Blizzard hanya sebatas StarCraft akan terjual 4.000 kopi dalam setahun di Korea, jadi mereka menganggap tidak ada alasan untuk melokalkannya.
Penjualan tahun pertamanya kira-kira 100 kali lipat dari itu, sehingga cukup mengejutkan semua orang di internal Blizzard.
Hal yang kurang banyak dibahas saat membicarakan StarCraft, padahal mungkin lebih mengena bagi pembaca HN, adalah bahwa game ini hampir tanpa batas bisa di-hack.
Banyak orang memulai kariernya dari mengutak-atik OllyDbg dan merekayasa balik kode untuk membuat plugin keren bagi komunitas [0].
Komunitas adalah inti dari popularitas StarCraft yang bertahan lama, dan bukan hanya alat dari para hacker dan programmer, tetapi juga pembuat peta yang menjaga keseimbangan game sangat penting. Patch balance terakhir dari Blizzard keluar pada 2001, di masa awal kancah pro, dan setelah itu para pembuat peta komunitaslah yang menjaga game tetap segar dan seimbang.
Orang-orang yang membuat situs web untuk mengikuti kabar kancah pro Korea, mendiskusikan StarCraft, dan menjalankan turnamen juga ikut membentuk formula umur panjang game ini. Tidak mengherankan kalau 20 tahun kemudian masih ada orang yang memainkan dan menontonnya, dan saya rasa saya salah satunya.
[0] - https://github.com/TheEngineeringBay/Awesome-Broodwar-Resour...
Banyak sekali map cerdas berbasis “use map settings” / UMS dibuat, dan genre MOBA lahir dari Aeon of Strife, sebuah custom map StarCraft. Map bernama “the unknown” pada dasarnya punya struktur seperti Among Us, dan dibuat jauh lebih dulu.
Ada tower defense, RPG, map bound di mana pemain mengendalikan satu unit untuk menghindari rintangan, serta berbagai map yang mengubah balance. Pada masa jayanya, orang tidak harus selalu bermain 1 lawan 1 yang menegangkan; mereka bisa menikmati puluhan ribu custom map dan campaign, 2v2·3v3·4v4, sampai free-for-all 8 pemain selama berhari-hari.
Map seperti “fastest maps” dan “big game hunters”, yang sumber dayanya nyaris tak terbatas, juga punya komunitas besar tersendiri. Map seperti ini mudah dimainkan, sehingga mengurangi kecemasan ladder karena harus selalu bermain di level tertinggi.
StarCraft 1 memberi banyak kebebasan untuk bermain. Tanpa ikut duel yang sulit pun, orang bisa memainkan custom map atau 3v3 bersama teman, dan meski level kemampuan keseluruhan tidak tinggi, keseruannya tetap besar.
Menurut saya salah satu alasan StarCraft 2 gagal adalah karena membunuh custom map. Blizzard ingin menghasilkan uang dari sana, tetapi tidak tahu caranya. Di Brood War, jika memilih mode UMS, mungkin ada daftar sekitar 100 game terbuka yang bisa dipilih; di StarCraft 2, pemain hanya bisa melakukan apa yang Blizzard suruh.
Sepertinya Blizzard tidak senang DOTA lahir dari custom map Warcraft 3. Di sisi hacking, banyak juga orang yang belajar Java sambil membuat bot Diablo 2.
Dota dan LOL setelahnya biasanya dianggap berasal dari Warcraft 3 Defense of the Ancients, tetapi konsepnya sendiri bermula dari mod StarCraft.
Banyak budaya gaming awalnya lahir di Battle.net, dan SC 1 adalah salah satu game paling berpengaruh yang pernah dibuat.
Kalau tahu harus melihat ke mana, seluruh network stack-nya sudah direkayasa balik, dikritik, dan didokumentasikan, dan akhirnya dokumen itu dibuka untuk publik.
Saya pernah wawancara di Blizzard 10 tahun lalu, dan mendengar salah satu pewawancara berkata bahwa dokumentasi komunitas [0] lebih baik daripada dokumentasi internal Blizzard.
Sekarang saya membuat perangkat lunak untuk menerbangkan drone. Benar-benar menyenangkan, dan saya berterima kasih kepada Blizzard lama. Pasti ada beberapa orangnya juga di HN ini; terima kasih sudah melakukan hal keren :)
[0]: https://bnetdocs.org/
Ulang tahunnya akan segera tiba, dan berkat ini saya jadi teringat kembali kenangan menyenangkan yang sempat terlupakan.
Bagian yang menyebut StarCraft sukses besar di Korea juga melewatkan larangan impor budaya Jepang selama lebih dari 50 tahun yang dilonggarkan sejak akhir 1998 hingga awal 2000-an.
Pada periode itu, Korea menjadi pasar yang jauh lebih terbuka bagi pembuat game non-Jepang.
Jika ditambah dengan berbagai persyaratan kriptografi domestik Korea lainnya, hal ini cukup menjelaskan keunikan lingkungan komputasi Korea.
Sebagai contoh game, NES dan SNES dilisensikan kepada Hyundai dan dirilis sebagai Comboy(Comboy) dan Super Comboy(Super Comboy). Jika melihat iklan Korea pada masa itu, mereka secara harfiah menyanyikan promosi untuk Super Mario, Bubble Bobble, Megaman III, Ninja Turtles, Doctor Mario, Dragon Quest, Zelda, dan lainnya[0][1].
Manga dan anime juga beredar jika diterjemahkan dan diadaptasi dengan rujukan lokal. Dragon Ball dirilis resmi pada 1989[2], dan Crayon Shin-chan keluar pada 1995[3]. Dampak terbesar terasa pada musik dan film umum, karena bahasa Jepang tidak boleh dibiarkan apa adanya di media.
Artikel Wikipedia[4] cukup tidak lengkap karena membuatnya tampak seolah semua hal Jepang dilarang di Korea. Setidaknya untuk game, anime, dan manga, banyak di antaranya sudah bisa diperoleh secara resmi pada pertengahan 90-an. Bias Namuwiki[5] sendiri adalah masalah terpisah, tetapi jika Anda bisa membaca bahasa Korea atau menggunakan penerjemah, ada sudut pandang tentang sejarah ini di sini[6].
[0] https://www.youtube.com/watch?v=a_C6azkQ7Mw
[1] https://www.youtube.com/watch?v=xzBHMmDBKuE
[2] https://namu.wiki/w/%EB%93%9C%EB%9E%98%EA%B3%A4%EB%B3%BC#s-1...
[3] https://namu.wiki/w/%ED%81%AC%EB%A0%88%EC%9A%A9%20%EC%8B%A0%...
[4] https://en.wikipedia.org/wiki/Japanese_influence_on_Korean_c...
[5] https://en.wikipedia.org/wiki/Namuwiki
[6] https://namu.wiki/w/%EC%9D%BC%EB%B3%B8%20%EB%8C%80%EC%A4%91%...
https://web-japan.org/trends98/honbun/ntj981207.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Censorship_of_Japanese_media_i...
https://www.japantimes.co.jp/news/2003/09/17/national/south-...
Jika ingin mengetahui pengembangan awal StarCraft dari sudut pandang teknis, saya sangat merekomendasikan blog Pat Wyatt [1].
[1] https://www.codeofhonor.com/blog/tough-times-on-the-road-to-...
StarCraft II membutuhkan sumber daya dan bandwidth yang jauh lebih besar, tetapi sulit dikatakan bahwa keseruannya meningkat sebanding dengan itu.
Tulisan dari era serupa juga ada di sini: https://www.gamedeveloper.com/programming/1500-archers-on-a-...
Saya pergi ke Blizzcon 2018, dan itu benar-benar pengalaman yang berkesan.
Bagi saya, itu bukan hanya puncak StarCraft, tetapi juga karena saya menyaksikan lahirnya juara non-Korea pertama. Serral, juara tahun itu dan salah satu pemain Zerg terbaik sepanjang masa, tidak lagi menjadi underdog dalam pertandingan melawan para pemain Korea yang telah mendominasi panggung selama hampir 20 tahun.
Setelah final, kata-katanya kepada penonton dan para pemain lain sangat rendah hati dan penuh rasa hormat, dan itu sangat menginspirasi saya. Tak lama kemudian perjalanan StarCraft saya berakhir dan minat saya juga mereda, tetapi pidato itu meninggalkan jejak besar pada cara saya memandang aktivitas dan kompetisi setelahnya. Itu mengingatkan saya bahwa perlombaan itu panjang, dan pada akhirnya yang selalu dihadapi adalah pertarungan melawan diri sendiri.
Saya punya banyak kenangan indah dengan StarCraft orisinal
Sekitar tahun 2004, saat saya berusia kira-kira 7–8 tahun, orang tua saya pertama kali membeli komputer dan memasang StarCraft. Karena tidak ada internet, saya hanya bermain single-player, tetapi saya sangat menyukainya, dan selama 2 tahun berikutnya saya rasa saya memainkannya hampir 100 jam
Setelah itu sempat lama tidak main, lalu saat SMA saya mulai lagi secara online. Pertandingan biasa juga seru, tetapi yang paling menyenangkan adalah skenario kustom, dan favorit saya adalah “mouse hunt”
Satu tim berisi pemain-pemain paling lemah dan tim lainnya berisi pemain-pemain paling kuat, tetapi tim yang lemah bisa membuat dinding yang tidak bisa dihancurkan oleh tim kuat. Strukturnya: tim lemah perlahan berkembang lalu mengalahkan tim kuat, atau tim kuat menyapu bersih semuanya sebelum itu terjadi
Sudah beberapa tahun saya tidak memainkan StarCraft orisinal, tetapi sepertinya saya akan segera mencobanya lagi. Ini benar-benar gim yang luar biasa, dan telah bertahan oleh waktu sampai-sampai meski dimainkan sekarang tidak terasa seperti gim usang. Blizzard benar-benar membuat gim yang melampaui zaman, dan itu bukan hal mudah
Saya belum pernah memainkan StarCraft II, tetapi saya dengar sebagian besar formula aslinya tetap dipertahankan dan banyak orang menyukainya
Saya ingat ada satu kabel yang nyaris saja menjangkau dua komputer dan terpasang tegang di antaranya; kalau ada orang tersandung kabel itu, koneksinya putus dan harus mulai lagi dari awal
Minggu lalu saya baru memasang ulang Brood War, kebetulan yang aneh
Saya penasaran bagaimana keadaan emulasi Battle.net untuk gim-gim lama non-Remastered sekarang. Kontroversi bnetd sudah 20 tahun lalu, dan saya ingin bermain online tanpa campur tangan Borg Microsoft-Vivendi-Activision-Zenimax-Blizzard. Terkait: https://en.wikipedia.org/wiki/Bnetd
Saya lebih suka mem-patch hanya sampai 1.15.x agar tetap menjaga kompatibilitas jaringan dengan versi Classic Mac OS :)
https://github.com/ShieldBattery/ShieldBattery
Ini proyek yang dimulai beberapa orang hampir 10 tahun lalu untuk menjaga gim ini tetap hidup. Mereka tidak mencoba mengemulasi Battle.net, melainkan hanya mengambil gameplay-nya dan mengimplementasikan ulang sendiri sisanya
Masih terus dikembangkan, jadi kalau mencobanya dan melihat fitur yang belum ada, beri tahu mereka
PVPGN yang masih ada aktivitas terbaru ada di sini: https://github.com/pvpgn
Karena Microsoft memiliki GitHub sekaligus kekayaan intelektual Blizzard, sepertinya tinggal menunggu waktu sampai mereka mengirim permintaan takedown DMCA kepada diri sendiri untuk menghapus materi pelanggar hak cipta ini :)
Saya ingat ada server gim yang mengemulasi beberapa gim, termasuk StarCraft, tetapi namanya tidak terlintas
Yang benar-benar ingin saya ketahui adalah kenapa unit pekerja dari ketiga ras semuanya melayang
Saya penasaran dari mana desain itu berasal. Apakah karena balancing Spider Mine, kecelakaan yang beruntung, atau memang desain yang disengaja sejak awal; kalau memang begitu, kenapa. Ini bikin saya sulit tidur
Saat itu mineral adalah batuan luar angkasa yang melayang, dan Vespene belum ada. Misalnya lihat tangkapan layar awal yang menampilkan Drone sedang menambang: https://tcrf.net/images/f/fa/SC-WCII-2.GIF
https://old.reddit.com/r/starcraft/comments/iod6dr/in_respon...
Kalau lebih dari 40 pekerja tidak bisa saling menembus, dan juga harus menghindari unit lain yang melintasi jalur sambil terus menghitung rute antara command center dan sumber daya, gimnya hampir akan berhenti total
Tentu saja orang-orang kemudian menemukan ini dan menyalahgunakannya untuk hal lain, tetapi itu dianggap terlalu sepele untuk diperbaiki
Banyak orang di sini mengenang skena peta kustom dan bagaimana hal itu membuat mereka mulai belajar pemrograman; saya juga sama
Jadi sepertinya ini tempat yang tepat untuk memperkenalkan situs arsip peta kustom StarCraft saya [0]. Saat popularitas StarCraft naik lagi karena pandemi 2020, saya mencoba mencari peta kustom yang saya ingat dari awal 2000-an, tetapi tidak berhasil
Situs-situs web yang ada waktu itu tidak menyelesaikan masalah saya, jadi saya mulai membuatnya sendiri. Situs ini adalah proyek passion dan saya tidak ingin menghasilkan uang darinya. Perjalanannya menyenangkan, dan sekarang ini telah menjadi arsip peta terbesar yang pernah ada
Kalau beberapa fitur keren lagi sudah saya implementasikan, mungkin suatu hari saya akan mengunggahnya ke Show HN, tetapi sepertinya itu masih nanti
[0] https://scmscx.com
Sayang sekali pembahasannya agak memudar di sekitar waktu rilis SC2
Pro Brood War masih tetap hidup dengan baik, meski tidak seperti dulu, dan sebenarnya sekarang punya model bisnis yang jauh lebih tidak eksploitatif. Team house dan manajer mencurigakan sudah hilang, dan para pemain pro kini menghasilkan uang lewat streaming
Dari sisi gameplay pun posisinya masih menakjubkan. Build baru terus dikembangkan, bukan hanya all-in sekali pakai, tetapi juga pendekatan baru yang sah untuk matchup. Tergantung matchup dan pemainnya, kita bisa melihat pertandingan yang build intinya tidak berubah selama 15 tahun, atau pertandingan yang sudah berubah sampai tidak dikenali dibanding 3 tahun lalu
Selain itu, aku ingin melihat tulisan yang menggali lebih dalam cara balancing SC:BW, yaitu balancing berbasis map, bukan patch balancing tradisional berbasis unit. Berkat cara ini, komunitas pada dasarnya bisa menyeimbangkan game itu sendiri
Bukan hanya Brood War; di game fighting lama, terutama yang berbasis arcade, orang-orang terus mendorong batas dengan menemukan cara-cara yang batas antara exploit dan tekniknya kabur
Seperti Kara-cancel di 3s, yang memanfaatkan mekanisme yang awalnya dimaksudkan untuk mempermudah input throw agar jangkauan throw bertambah, dan ada juga wave dashing. Perubahan daftar tier karakter di SmashBros 64 orisinal juga mengejutkan
Orang-orang beradaptasi dengan penemuan perubahan meta seperti ini. Seperti bisu-build di BW atau momen ketika Ricki Ortiz mengeluarkan v-cancel di sfa2
Belakangan ini aku menonton semua siaran Artosis. Aku tidak bisa memainkan gamenya, tapi menonton pertandingan para pro selalu menyenangkan
Ada banyak unit yang, dalam situasi tertentu, bisa membalikkan keadaan sendirian. Vulture Mine bisa menghentikan rush begitu saja, Storm bisa menghapus pasukan, Dark Swarm bisa melumpuhkan garis pertahanan yang sudah mengeras, dan Reaver di dalam Shuttle bisa menghancurkan seluruh fasilitas produksi
Hasilnya adalah kekacauan gila, dan itu menjadi tontonan yang luar biasa seru