1 poin oleh GN⁺ 2025-08-16 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • Saat menjalankan game layar penuh di MacBook, sebagian besar game dirender dengan buram karena masalah notch display
  • Mekanisme pemilihan resolusi sistem tidak mempertimbangkan area notch, sehingga menyebabkan pemilihan area output yang keliru
  • Memilih resolusi 16:10 adalah solusi sementara, tetapi akar masalahnya ada pada desain API Apple dan kurangnya panduan
  • Masalah ini dapat direproduksi pada game populer (Shadow of the Tomb Raider, No Man’s Sky, dll.); beberapa game baru (Cyberpunk 2077) menanganinya dengan benar
  • Apple perlu meningkatkan panduan dan dukungan pengembang melalui pembaruan HIG dan API

Masalah: Penyebab rendering buram pada game layar penuh di Mac

  • Masalah ini telah dilaporkan ke Apple sejak September 2023 sebagai isu FB13375033
  • Saat game dijalankan dalam mode layar penuh di layar MacBook, sebagian besar game tidak mempertimbangkan area notch dengan benar sehingga terjadi kesalahan rendering
  • Banyak game mengambil daftar resolusi yang didukung sistem lalu memilih entri pertama di antaranya (resolusi seluruh area layar), tetapi area layar penuh yang sebenarnya dapat digunakan di AppKit dibatasi hingga di bawah notch
  • Jika game menampilkan output pada resolusi seluruh layar, area yang benar-benar bisa digambar lebih kecil, sehingga frame terkompresi secara vertikal dan menimbulkan masalah blur

Struktur area pada layar Mac

  • Layar Mac dengan notch memiliki tiga area utama
    • Batas seluruh layar (termasuk notch dan menu)
    • Safe area (di bawah notch)
    • Area layar penuh yang dapat digunakan di AppKit (di bawah menu bar)
  • Daftar resolusi yang dikembalikan oleh fungsi CGDisplayCopyAllDisplayModes mencampurkan resolusi seluruh layar dan resolusi di bawah menu bar (umumnya rasio 16:10)
  • Sebagian besar game menggunakan entri pertama dalam daftar tersebut (area layar penuh), sehingga menghasilkan output yang tidak akurat
  • Contoh: Shadow of the Tomb Raider secara default dimulai pada resolusi seluruh layar (3456x2234), tetapi area yang benar-benar dapat digambar adalah 3456x2160 (selisih 74 piksel menyebabkan layar terkompresi dan dirender buram)

Solusi: Memilih resolusi yang benar dan langkah penghindaran sementara

  • Pengguna: Saat menjalankan game layar penuh pada layar Mac dengan notch, penting untuk memilih resolusi 16:10 secara manual (game tidak menyesuaikannya secara otomatis)
  • Pengembang: Perlu memfilter daftar resolusi dengan lebih cermat menggunakan properti safeAreaInsets milik NSScreen
    • Disediakan algoritme dalam bentuk kode untuk menyaring hanya resolusi yang sesuai dengan safe area (meski ada efek samping berupa penyaringan berlebihan pada beberapa resolusi seperti 4:3)
    • Pada dasarnya, perbaikan di tingkat Apple tetap diperlukan

Game yang terdampak: Contoh utama dan status penanganannya

  • Shadow of the Tomb Raider, Control Ultimate Edition, No Man’s Sky, Riven, Stray, dan lainnya mengalami rendering terkompresi dan blur karena default resolusi yang salah
    • Control: Menentukan resolusinya sendiri secara arbitrer, tetapi tidak cocok dengan resolusi Mac yang sebenarnya
    • No Man’s Sky: Menyediakan rasio yang keliru serta resolusi safe area dan non-safe area sekaligus
    • Riven, Stray: Secara default menerapkan rendering pada resolusi yang terkompresi
  • Cyberpunk 2077 memilih resolusi yang benar dengan rasio 16:10 (metode pemfilteran internalnya tidak diungkap)
  • World of Warcraft: Karena dapat menggambar hingga area notch dengan API lama, penerapan resolusi penuh bekerja dengan benar

Apa yang bisa dilakukan Apple: Perlunya respons dari Apple

  • Dokumen HIG(Human Interface Guidelines) perlu menambahkan penanganan resolusi dan panduan terkait layar notch
  • Diperlukan pembaruan CGDisplayMode agar pemfilteran resolusi lebih mudah dilakukan di AppKit/Cocoa
  • Perlu dirancang API baru khusus untuk optimasi game (mengatasi daftar resolusi dan boilerplate)
  • Untuk pengembang, dapat dipertimbangkan anjuran menggunakan daftar resolusi buatan sendiri alih-alih melakukan query resolusi, atau memakai pendekatan “render scale”
  • Jika perbaikan seperti ini diterapkan, Apple juga perlu memperbarui dokumentasi resmi dan sample code-nya

1 komentar

 
GN⁺ 2025-08-16
Komentar Hacker News
  • Saya penasaran apakah cuma saya yang merasa layar dengan sudut membulat dan notch itu sangat aneh; setelah puluhan tahun repot dengan geometri monitor CRT yang serba tanggung, akhirnya layar persegi panjang yang sempurna jadi umum, lalu sekarang malah dirusak lagi demi alasan supaya terlihat keren, dan itu cukup disayangkan
    • Anggap saja notch bukan sebagai hal bodoh yang mencuri area layar, melainkan elemen yang memperbesar ukuran layar keseluruhan saat bezel diperkecil, dan ketika sudut layar mendekati notch, terasa lebih alami jika layarnya juga membulat karena bentuk fisik laptopnya bulat; layar persegi di sudut laptop yang membulat justru terlihat aneh, meski ini juga tergantung konteks; di Mac, saat memutar video, layar berubah menjadi persegi panjang dan diputar di bawah notch, jadi dalam pemakaian nyata hasilnya seperti layar lebih besar, sudut membulat saat bekerja, menu bar dengan notch yang tidak mengganggu, lalu berubah jadi layar persegi panjang saat video dan game, sehingga pada akhirnya ini tidak selalu harus dipandang buruk karena ada berbagai kelebihan dan fleksibilitas
    • Dengan teknologi saat ini, ada tiga pilihan: 1) maksimalkan layar tanpa bezel dan tanpa kamera depan, 2) ada kamera depan tetapi tetap tanpa bezel sehingga layar 5 mm lebih pendek dan area 5 mm di atas benar-benar tidak berguna, 3) kombinasi kamera depan dengan bezel/notch, di mana ada "ruang mati" di tengah tetapi ruang di samping tetap bisa dipakai, dan karena hampir sepanjang waktu menu dan indikator tampil di bagian atas sementara bagian tengah kosong, area notch justru memberi efek ruang aplikasi tambahan; untuk game pun, pendekatan #2 dan #3 sama-sama menghasilkan dead space sehingga secara nyata tidak ada perbedaan; pada akhirnya notch bukan mengambil bagian tengah layar, melainkan menambah ruang di kiri dan kanan, hanya saja menurut saya cara pelaporan resolusinya memang bermasalah (kalau nilai yang diberikan ke aplikasi berbeda dari kondisi nyata, itu membingungkan)
    • Saya memakai model MacBook yang punya notch, dan keberadaannya benar-benar nyaris tidak terasa; kebanyakan pengguna MacBook hampir tidak memedulikan notch, ada sebagian yang mengeluh tetapi jumlahnya sangat sedikit
    • Saya penasaran apakah layarnya OLED; ponsel sekarang hampir semuanya OLED; menurut saya notch memang sebenarnya tidak berguna, tapi bagaimanapun tetap dibutuhkan karena posisi kamera depan; kalau OLED, piksel bisa dimatikan saat perlu sehingga terlihat seperti bezel, jadi pada akhirnya mirip alternatif bezel lama
    • Saya dulu lebih suka font tanpa anti-aliasing di LCD karena sudut piksel yang tegas terlihat rapi, tetapi tetap saja banyak orang lebih menyukai efek anti-aliasing yang halus; mungkin itu karena nuansa CRT
  • World of Warcraft punya opsi UI yang memperhitungkan notch sehingga UI muncul dengan menghindari notch; secara internal ia memanggil safe region dari C_UI, lalu menyesuaikan UIParent ke sana sehingga tampilan game memakai seluruh layar, tetapi UI diatur agar berada di bawah notch
    • WoW selalu memperlakukan macOS sebagai platform kelas satu dengan baik; sangat disayangkan Blizzard belakangan menghentikan dukungan macOS di game-game barunya
  • Situasi ini menunjukkan bahwa Apple tidak peduli pada gaming di Mac; saya juga sudah berinvestasi besar pada MBP, Mac Studio, dan sebagainya, tetapi batasannya justru muncul bukan karena hardware melainkan karena pengelolaan software gaming yang menyedihkan; latar belakangnya adalah Apple tidak bisa mengambil komisi 30% dari game Mac seperti di iOS, jadi saya teringat perkataan guru lama saya bahwa "meski di permukaan alasannya tampak nonfinansial, pada akhirnya semuanya soal uang"
    • Masalah yang benar-benar lebih besar adalah dokumentasi Apple yang sangat buruk; yang ada hanya daftar function signature, tetapi cara pakai nyatanya harus dicari dari sesi WWDC beberapa tahun lalu, dan itu pun belum jelas apakah masih benar
    • Memang benar Apple tidak terlalu peduli pada game, tetapi masalah seperti notch ini sendiri juga muncul sebagai hasil kontradiksi dari klaim mereka soal menyediakan semacam "abstraksi ajaib" secara teknis; katanya semuanya ditangani otomatis lewat software, tetapi pada kenyataannya aplikasi/game yang mengelola layar secara detail tetap perlu hack/patch terpisah, dan dilema antara keterbatasan teknis dan abstraksi seperti ini terus berulang
    • Kurangnya perhatian pada pasar game Mac juga karena ada pandangan bahwa gaming pada dasarnya bisnis bermargin rendah; secara umum gamer sensitif terhadap hardware sehingga sangat peka terhadap biaya komponen dan margin (terutama harga SSD atau RAM), sangat berbeda dengan pasar kreatif/enterprise tempat Apple mengambil margin tinggi
    • Saya memakai M3 Ultra Mac Studio, komputer seharga $4,000, dan saat mencoba melakukan streaming apa pun dengan StreamLabs (bahkan tanpa menjalankan game), rekamannya putus-putus dan tersendat; saya benar-benar tidak mengerti kenapa hal seperti ini bisa terjadi
    • Klaim bahwa Apple bersikap begini karena tidak bisa mengambil 30% di Mac kurang meyakinkan, karena sebagian besar game Mac dalam artikel itu tersedia di App Store sehingga Apple tetap mengambil komisi yang cukup, termasuk Control Ultimate Edition, Shadow of the Tomb Raider, Riven, Cyberpunk 2077 Ultimate, dan Stray; ini lebih terasa sebagai ketidakmampuan dan ketidakpedulian daripada sabotase yang disengaja oleh Apple
  • Game lawas seperti WoW bisa memakai API fullscreen legacy milik CoreGraphics sehingga dapat menggambar bebas sampai ke area notch; saya tidak terlalu paham soal Mac, tetapi saya membayangkan bukankah masuk akal jika game menggambar fullscreen termasuk area notch demi meningkatkan imersi, sementara UI dan gameplay tetap memakai safe area saja; saya jadi penasaran apakah game seperti Control yang tampaknya asal memilih resolusi tanpa terlalu memikirkan hal ini cuma malas menanganinya
    • Setiap game menanganinya berbeda, tetapi area di atas notch biasanya dibuat hitam polos atau memang tidak bisa diakses sama sekali (kursor pun tidak bisa digerakkan ke sana), jadi berperilaku seolah bagian itu memang tidak ada di layar; anggap saja sama seperti saat memakai M1 Air yang tidak punya notch
  • Ini bukan masalah eksklusif Apple; di Xbox 360 juga ada isu TV overscan pada 2008; untuk menyesuaikan safe area, rendering memang harus dibuat lebih kecil dari resolusi, dan saat pengembangan hal itu selalu harus ditangani terpisah; di XNA keadaan jadi lebih baik karena ada safe area rect, dan sekarang ukuran backbuffer pun bisa ditentukan bebas; saat memakai DLSS dan semacamnya juga yang terbaik adalah membuat safe area 1:1; pada akhirnya developer harus memahami dengan jelas bahwa resolusi display dan resolusi render bisa berbeda, dan hal yang sama berlaku saat memakai berbagai tool seperti wgpu, vulkan, AppKit, SDL, glfw, dan lain-lain
    • Pada dasarnya yang Anda maksud adalah, demi menghemat sumber daya komputasi, layar sengaja dirender lebih kecil, tetapi saat output HDMI tetap di-upscale kembali ke 1080p, lalu kalau ditambah TV overscan masalahnya justru bisa makin parah; sebenarnya isu TV overscan bisa diselesaikan hanya dengan opsi FoV kustom dan pengaturan ukuran GUI, jadi menurut saya tidak perlu sampai mengecilkan layar itu sendiri
  • Saya heran artikel ini hanya fokus pada bagian yang dirender buram; pada kenyataannya bahkan posisi pointer mouse juga ikut terdampak; untuk tiap game saya harus masuk ke menu OS dan memaksa fullscreen dipindahkan ke bawah notch setiap kali; saya heran kenapa ini bukan opsi aksesibilitas tingkat sistem untuk seluruh OS
  • Situasi ini menunjukkan dengan jelas seberapa kecil pasar game Mac, dan itu menyedihkan
    • Faktanya, pangsa Mac di survei hardware Steam cuma 1.88%, bahkan lebih rendah daripada Linux, jadi kebanyakan developer memang sama sekali tidak peduli
  • Salah satu alasan saya sengaja membeli M3 MacBook Pro justru karena tidak bisa dipakai main game; saya butuh laptop yang andal untuk program magister keamanan siber, dan kalau saya membeli laptop performa tinggi berbasis Windows saya rasa saya akan terlalu tenggelam dalam game, jadi saya sengaja memilih ini; perangkatnya secara umum luar biasa, tetapi saat bermain game jadi terlalu panas sampai mengkhawatirkan, jadi saya memutuskan menyerah saja untuk urusan gaming
  • Font di situs ini memiliki beberapa bagian huruf yang terlalu tipis
    • Secara pribadi saya merasa seluruh bagian atas huruf terlalu tipis; rasanya seperti membaca hasil cetak dari printer yang tintanya hampir habis (meninggalkan umpan balik sesuai tradisi Hacker News)
  • Saya penasaran bagaimana cara memperbaiki ini tanpa merusak software yang sudah ada, mengurutkan ulang daftar mungkin?
    • Seperti yang dilakukan Windows, jika aplikasi yang sedang berjalan adalah game lawas, kode OS bisa mengirimkan informasi sistem yang "palsu" agar tampilannya tetap benar; pendekatan seperti ini adalah salah satu alasan utama Windows berhasil sebagai platform gaming, dan meski sekarang tidak sepenuhnya hilang, dulu pendekatan semacam ini jauh lebih umum