- Ringkasan transkrip video YouTube yang membagikan cara Albert Cheng, yang pernah mengembangkan produk berlangganan kelas dunia seperti Duolingo dan Grammarly, menghubungkan pengguna dengan nilai produk
- Menekankan bahwa pertumbuhan bukan sekadar mengakali metrik, melainkan proses penyampaian nilai yang berpusat pada pengguna
- Melalui framework Explore dan Exploit, ia menunjukkan strategi untuk memperluas insight dari eksperimen ke seluruh produk dan mengamplifikasi satu eksperimen yang berhasil hingga lebih dari 10x
- Di Grammarly, dengan menyampel fitur berbayar kepada pengguna gratis untuk menunjukkan nilai sejati produk, mereka berhasil meningkatkan tingkat upgrade 2x
- Di Chess.com, dengan beralih dari menampilkan kesalahan setelah kalah menjadi umpan balik positif yang menunjukkan langkah bagus, mereka meningkatkan game review 25%, langganan 20%, dan retensi secara signifikan
- Kunci keberhasilan produk langganan konsumen adalah retensi pengguna yang tinggi (D1 di atas 30–40%), serta mengisyaratkan bahwa pertumbuhan organik melalui word-of-mouth dan penyampaian nilai yang luas lewat produk gratis adalah hal yang esensial
Perkenalan dan latar belakang Albert Cheng
- Salah satu pakar pertumbuhan konsumen terbaik di dunia, yang memimpin pertumbuhan dan monetisasi di Duolingo, Grammarly, dan Chess.com
- Di awal kariernya, ia mengembangkan fitur streaming dan game di YouTube yang digunakan oleh lebih dari 20 juta orang
- Pendekatan uniknya terhadap pertumbuhan menggabungkan pemasaran, data, strategi, dan manajemen produk
Transisi dari pianis menjadi pemimpin pertumbuhan
- Tumbuh besar dengan orang tua imigran Taiwan sambil berlatih piano klasik 90 menit setiap hari
- Memiliki perfect pitch, sehingga bisa langsung mengenali not dan mempelajari musik dengan cepat
- Sempat mempertimbangkan masuk sekolah musik, tetapi kemudian beralih ke engineering
- Kesamaan antara piano dan pertumbuhan
- Pengulangan berkelanjutan dan belajar dari kesalahan: membangun loop umpan balik yang cepat dan resiliensi
- Kreativitas di atas fondasi yang terstruktur: menghasilkan solusi kreatif di atas struktur model pertumbuhan dan metrik, mirip dengan menciptakan musik indah di atas teori musik
Framework Explore dan Exploit
- Konsep yang berasal dari kelas Reforge milik Brian Balfour, yang dikenalnya melalui Nurmal, partner engineering di Grammarly
- Explore: proses menemukan gunung yang tepat
- Exploit: memusatkan sumber daya untuk mendaki gunung itu secara efektif
- Sebagian besar perusahaan condong ke salah satu ekstrem
- Explore berlebihan: tim menjadi tidak fokus dan mencoba 100 ide secara acak tanpa strategi
- Exploit berlebihan: berujung pada kejenuhan dan stagnasi, serta hanya mencapai optimasi lokal
- Tim growth sering kali mudah terjebak dalam mode exploit
-
Penerapan pada level mikro: kasus Chess.com
- Dylan, PM fitur pembelajaran di Chess.com, mengerjakan peningkatan engagement game review
- Game review: fitur setelah permainan berakhir, di mana pelatih virtual mengajarkan langkah terburuk dan langkah terbaik
- Temuan melalui pelacakan data
- 80% pengguna yang memakai game review hanya menggunakannya setelah menang
- Semula diperkirakan fitur ini akan dipakai untuk menganalisis kekalahan atau kesalahan, tetapi psikologi manusia ternyata berbeda
- Perubahan pengalaman produk
- Alih-alih menunjukkan kesalahan setelah kalah, mereka menampilkan langkah bagus dan langkah terbaik
- Pelatih memberikan pesan penyemangat: "kekalahan adalah bagian dari proses belajar"
- Hasil
- Game review naik 25%
- Langganan naik 20%
- Retensi pengguna meningkat tajam
- Tahap exploit: membagikan insight ke seluruh perusahaan
- PM puzzle menerapkan pola positif itu ke produknya sendiri
- Menampilkan tingkat keberhasilan, menyesuaikan copy, mengubah warna tombol, dan lain-lain
- Keberhasilan eksperimen bisa diskalakan 10x
-
Tingkat keberhasilan eksperimen dan perbaikan berkelanjutan
- Tingkat kemenangan eksperimen umumnya 30–50%
- Produk konsumen sangat sulit diprediksi dan banyak hipotesis yang ternyata salah
- Eksperimen yang sangat berhasil maupun yang gagal besar sama-sama sangat berharga
- Insight wajib dibagikan ke seluruh perusahaan
- PM asal tidak harus menemukan semua cara penerapannya sendiri
- Jika hipotesis dan temuan dinyatakan dengan jelas, tim lain dapat menghasilkan ide turunan
- Untuk meningkatkan tingkat keberhasilan dan dampak, anggota tim berfokus di sekitar insight tersebut
-
Menentukan kapan harus beralih antara explore dan exploit
- Chess.com menjalankan sekitar 250 eksperimen per tahun
- Berinvestasi pada Experiment Explorer Tools
- Memberi gambaran menyeluruh atas eksperimen yang sedang berjalan
- Memahami pola antara hipotesis dan pembelajaran
- Jika eksperimen yang tidak signifikan secara statistik mulai meningkat, itu adalah sinyal exploit berlebihan
- Mungkin memang sudah tidak ada lagi yang bisa diperas
- Tim didorong untuk brainstorming lagi dan kembali ke pemikiran divergen
Mempercepat pertumbuhan dengan AI
-
Fitur text-to-SQL
- Digunakan di channel Slack permintaan data Chess.com
- Dulu: analis data menanggapi manual pertanyaan ad hoc (jumlah pelanggan di Afrika Selatan, waktu bermain puzzle bulan lalu, dan sebagainya)
- Sekarang: bot Slack otomatis menjalankan query dan memberikan analisis
- Dampaknya
- Bot Slack dilatih sebagai pemberi jawaban pertama
- Seluruh perusahaan mengambil keputusan dengan lebih berbasis data
- Terjadi ledakan jumlah pertanyaan
- Pertanyaan yang dulu segan ditanyakan kini bisa ditanyakan dengan nyaman
- Efek yang mirip dengan ChatGPT: lawan bicara yang nyaman membuat perbedaan besar
-
Alat prototyping AI
- Memperpendek proses dari ide ke solusi representatif
- Dulu: ada banyak tahap dengan campur tangan manusia (menulis ide → spesifikasi → review → desain, dan seterusnya)
- Pendekatan Chess.com
- Membangun prototype AI untuk layar utama (alur onboarding, home screen, papan catur)
- Menggunakan alat seperti v0, Lovable
- Dibagikan ke seluruh perusahaan untuk dipakai sebagai titik awal
- Ide bisa dengan cepat divisualisasikan, didiskusikan, dan diuji
-
AI stack
- PM: Vzero
- Desainer: Figma Make
- Engineer: Cursor, Claude Code, GitHub Copilot
- Pemasaran: alat untuk terjemahan, subtitle, dan adaptasi konten
- Dukungan pelanggan: Intercom Fin
- Tantangan: transisi mulus dari tinkering ke workflow masih belum terpecahkan
- Setiap fungsi memiliki alat favorit yang berbeda
- Interoperabilitas antartool masih kurang
- Untuk deployment ke production, handoff antarfungsi masih tetap dibutuhkan
- Sedang ditingkatkan melalui investasi pada komponen design system dan MCP
Kasus sukses monetisasi terbesar Grammarly
-
Latar belakang dan identifikasi masalah
- Grammarly adalah asisten menulis berbasis AI yang tersedia sebagai ekstensi Chrome atau klien desktop
- Model bisnis freemium: lebih dari 90% pengguna gratis, sisanya pelanggan berbayar
- Tim Kyla, PM konversi langganan, bertanggung jawab memperbaiki jalur konversi dari gratis ke berbayar
- Masalah awal yang ditemukan
- Pelacakan terhadap jenis saran yang diterima pengguna dan frekuensi kemunculan paywall masih kurang memadai
- Perlu membangun instrumentasi lebih dulu
-
Insight utama
- Hanya sebagian sangat kecil pengguna gratis yang menerima semua saran
- Sebagian besar hanya menerima secara selektif
- Pengalaman nyata pengguna gratis: Grammarly hanyalah alat untuk memperbaiki ejaan dan tata bahasa
- Karena saran gratis berfokus pada correctness
- Fitur berbayar: memperbaiki nada agar lebih empatik, meningkatkan kejelasan, menulis ulang seluruh kalimat, dan lain-lain
-
Solusi: sampling saran berbayar
- Menyampel berbagai saran berbayar dan menempatkannya di seluruh alur menulis pengguna gratis
- Memberikan pratinjau terbatas atas fitur berbayar
- Kekhawatiran: jika diberikan terlalu banyak, niat berlangganan bisa menurun
- Hasil: justru sepenuhnya sebaliknya
- Pengguna memandang Grammarly sebagai alat yang jauh lebih kuat
- Tingkat upgrade hampir 2x
-
Pelajaran monetisasi
- Untuk produk freemium, produk gratis harus mencerminkan keseluruhan kemampuan produk
- Sebagian fitur berbayar memang menimbulkan biaya, tetapi jika ditampilkan sebaik mungkin, itu sendiri akan terbayar
- Konsep reverse trial, bukan free trial berbasis waktu
- Memberikan perbaikan saat menulis secara real time
- Hanya diberikan dalam jumlah tertentu per hari lalu diperbarui kembali
- Menyesuaikan pola industri dengan use case spesifik Grammarly
Freemium vs. model trial
-
Alasan memilih model langganan freemium
- Berorientasi misi: tujuan pendiri untuk menyebarkan produk seluas mungkin
- Duolingo (pendidikan), Grammarly (menulis), dan Chess.com (catur) semuanya memiliki proposisi nilai yang luas secara global
- hambatan masuk paling rendah adalah produk gratis
- Pertumbuhan dari mulut ke mulut: produk tumbuh terutama lewat word of mouth
- Bisa membangun efek jaringan: fitur sosial Duolingo
- Permainan B2C2B Grammarly: pengguna gratis mendorong pembelian oleh tim atau rekan kerja
- Proposisi nilai inti diberikan gratis secara permanen sambil mencicipkan fitur premium
-
Trial vs. reverse trial
- Reverse trial: kuat untuk fitur B2B, terutama jika ada lock-in
- Mulai tanpa informasi kartu kredit
- Menginvestasikan banyak waktu untuk penggunaan CRM atau membangun konten
- Saat masa trial berakhir, kemungkinan besar tetap bertahan dan membayar
- Free trial biasa: lebih umum pada produk konsumen
- Pada produk konsumen, reverse trial lebih sulit berhasil
Kunci sukses produk langganan konsumen
-
Pentingnya retensi pengguna
- Retensi pengguna adalah emas bagi perusahaan langganan konsumen
- Jika retensi rendah, seluruh beban terkonsentrasi pada pembayaran di hari pertama
- Membayar biaya akuisisi pengguna
- Perlu upsell agresif sebelum pola penggunaan kebiasaan terbentuk
- Banyak aplikasi memakai pendekatan ini, tetapi sulit melampaui tahap awal
-
Perbedaan jalur pertumbuhan
- Duolingo dan Chess.com: bisnis berbasis word of mouth organik
- Tumbuh dengan cara memperbesar pasar
- Kontras dengan persaingan perebutan pangsa pasar di ruang yang sangat kompetitif
- Di pasar yang kompetitif, perusahaan bersaing mendapatkan pengguna dengan bid tinggi
-
Target retensi
- Retensi pengguna baru (D1, D7, dll.)
- Retensi D1 30~40%: cukup solid untuk aplikasi konsumen
- Jika jauh di bawah itu, perlu dipertanyakan niat pengguna atau kemampuan mendapatkan basis DAU
- Sulit dicapai karena pasar punya banyak pilihan dan ada kelelahan terhadap aplikasi
- Current User Retention (CURR): jauh lebih penting
- Untuk produk dengan frekuensi harian, ini adalah metrik terpenting
- Menunjukkan kelengketan basis pengguna lama yang sudah mengembangkan pola kebiasaan
- Seiring waktu, membangun kebiasaan harian dengan efek compounding
- Saat perusahaan matang, sebagian besar energi difokuskan pada mekanisme mempertahankan pengguna yang ada
-
Pengecualian Grammarly
- Setelah dipasang, Grammarly tidak dibuka secara aktif setiap hari
- Aktivasi, instalasi, dan aha moment sangat penting
- Satu kali instalasi bisa mempertahankan pengguna dalam waktu sangat lama
- Karena berjalan otomatis saat mengetik, statistik DAU tidak akurat
Pentingnya pengguna yang bangkit kembali (resurrected)
-
Komponen DAU/WAU
- Untuk perusahaan yang matang seperti Chess.com, sekitar 80% pengguna aktif harian/mingguan adalah pengguna saat ini atau lama
- Sisanya terdiri dari pengguna baru dan pengguna yang diaktifkan kembali (resurrected) dalam skala yang mirip
- Setelah perusahaan matang, perhatian terhadap pengguna baru besar, tetapi sebenarnya porsi pengguna baru tidak terlalu besar
-
Akumulasi pengguna tidak aktif dan sporadis
- Seiring waktu, banyak pengguna tidak aktif akan menumpuk
- Pengguna sporadis: tidak memakai setiap hari, tetapi 1~2 kali per minggu atau 1~2 kali per bulan
- Pada akhirnya akan terkumpul ratusan juta pengguna dorman
- Layak berinvestasi pada pengalaman kebangkitan kembali
- Menemukan cara baru untuk membawa mereka kembali
-
Strategi kebangkitan kembali Duolingo
- Memanfaatkan notifikasi sosial
- Jika sinkronisasi kontak digunakan, ada push notification bahwa teman dekat mulai memakai Duolingo
- Mendorong pengguna kembali ke produk
- Mekanisme replacement
- Tiga tahun lalu belajar bahasa Prancis, tetapi sebagian besar sudah lupa
- Saat membuka ulang aplikasi, pengguna disarankan mengikuti placement test agar ditempatkan di level yang tepat
- Bagi perusahaan yang matang, mekanisme seperti ini memberikan ROI yang cukup tinggi
Perbedaan Duolingo, Grammarly, dan Chess.com
-
Duolingo: mesin eksperimen yang sistematis
- Pendekatan pengembangan produk yang sangat spesifik dan konsisten
- Menulis dan memublikasikan Green Machine playbook
- Semangat perusahaan
- Merekrut banyak talenta cerdas dan penuh energi tepat setelah lulus kuliah
- Menyediakan alat eksperimen yang luar biasa
- Mengutamakan clock speed perusahaan
- Banyak kreativitas dan ide yang lahir
- Pengalaman produk berubah beberapa kali sehari untuk setiap pengguna
- Pada tingkat yang sangat mengejutkan
- Memiliki spesifikasi dan proses di setiap tahap siklus pengembangan produk
- Dijalankan dengan sangat ketat dan konsisten
- Review produk berlangsung cepat, sekitar 10~15 menit
-
Grammarly: berevolusi dari B2C ke B2B
- Awalnya dimulai sebagai produk berbayar untuk mahasiswa
- Lalu meluas secara bertahap ke model premium untuk semua orang, berfokus pada profesional
- Fungsi tertentu di perusahaan tertentu—tim marketing, sales, dan customer support—mengadopsi Grammarly dalam skala besar
- Menambahkan managed enterprise motion
- Peran Albert: fokus pada motion self-serve konsumen, tetapi tidak dipisahkan dan tetap saling terhubung
- Meningkatkan pendapatan self-serve dan pengguna aktif
- Product-Led Sales: menemukan tim/fungsi/perusahaan yang cocok, menciptakan demand, lalu menyerahkannya ke sales
- Berevolusi cepat seiring transisi ke AI generatif
- Baru-baru ini berubah menjadi productivity suite lewat akuisisi Coda dan Superhuman
- Berbeda dari Duolingo, dibutuhkan lebih banyak keputusan strategis
- Tim produk inti paling banyak memimpin aktivitas berulang
- Frekuensi dan kualitas saran paling memengaruhi current user retention
- Albert membentuk tim growth, tetapi kemudian sadar bahwa tim produk inti yang sebenarnya harus memimpin
- Setelah berdiskusi dengan pemimpin produk inti, tanggung jawab dipindahkan
-
Chess.com: gairah fanatik terhadap catur
- Para karyawan sangat fanatik dan bersemangat terhadap catur
- Merekrut secara remote dari seluruh dunia, dan hanya merekrut orang yang mencintai catur
- Bermain catur sepanjang hari dan menonton stream
- Slack selalu ramai dengan langkah dan pertandingan catur
- Dalam kasus Duolingo
- Meski merupakan produk pembelajaran bahasa, semangat dasarnya adalah motivasi
- Hal tersulit adalah membentuk kebiasaan
- Pembelajaran bahasa adalah sarana pertama, dan motivasi serta kebiasaan adalah kekuatan supernya
- Dalam kasus Grammarly
- Dikenal lewat koreksi ejaan dan tata bahasa, tetapi keunikannya yang sesungguhnya adalah integrasi di begitu banyak aplikasi
- Kini bisa menawarkan lebih dari sekadar penulisan tata bahasa sebagai AI superhighway
- Chess.com adalah 100% tentang catur
- Meresap dalam semangat perusahaan dan orang-orangnya penuh gairah
- Selalu melakukan dogfooding pada produk
- Selalu memakai produk dan menghadirkan energi luar biasa untuk mengusulkan ide
Bagaimana AI Mengubah Chess.com
-
Hubungan panjang antara catur dan AI
- Catur dan AI telah saling terkait selama hampir satu abad
- Para pelopor komputasi awal memilih catur sebagai sarana menguji kecerdasan mesin
- Deep Blue milik IBM pada 1997 mengalahkan juara dunia Garry Kasparov
- Momen yang mengejutkan sekaligus memicu refleksi tentang apakah AI akan menggantikan manusia
- Itu terjadi 30 tahun lalu, tetapi kita semua masih ada dan jumlah orang yang bermain catur kini menjadi yang terbanyak sepanjang masa
-
Kemampuan engine catur saat ini
- Engine seperti Stockfish jauh lebih unggul daripada grandmaster terbaik dunia
- Perbandingan sistem rating ELO
- Pemain catur rata-rata: 1.000~1.500
- Grandmaster terbaik (Magnus Carlsen): sekitar 2.800
- Stockfish dan engine serupa: sekitar 3.600
- Engine catur tetap bisa bersaing dengan pemain terbaik bahkan saat bermain tanpa bidak utama tertentu (seperti rook)
- Dengan daya komputasi yang menghitung puluhan juta kali per detik, manusia tidak mungkin mampu bersaing
- Dengan menyaksikan permainan engine catur, terbuka apresiasi baru terhadap kreativitas, strategi, variasi, dan permainan itu sendiri
-
Pendekatan Chess.com dalam memanfaatkan AI
- Menyediakan teknologi ini untuk semua pengguna, termasuk mereka yang baru pertama kali memindahkan bidak
- Produk game review: menjalankan engine catur di belakang layar untuk menghasilkan evaluasi atas setiap langkah
- Disajikan kepada pengguna dalam gaya yang mudah diakses dan diterjemahkan
- Menggunakan bahasa ibu pengguna
- Juga tersedia dalam bentuk audio
- Memanfaatkan LLM: pada bagian yang menyampaikan kepribadian dan gaya bahasa kepada pengguna
- Prinsip utama: pelanggan adalah prioritas utama
- Tidak menerapkan LLM hanya karena sedang tren
- Menerapkan teknologi yang tepat pada fitur yang tepat untuk memberi nilai bagi pengguna
- Tidak terbawa hype
-
Kemampuan LLM dalam bermain catur
- Mengejutkannya, LLM sendiri sangat buruk dalam bermain catur
- Terjadi halusinasi (hallucination); mereka bagus dalam mengenali pola gerakan, tetapi tidak mampu melakukan analisis catur yang sangat mendalam
- Jika membuat gambar papan catur dengan ChatGPT, jumlah petaknya bisa salah atau susunannya tidak tepat
- Kemampuan penalarannya diperkirakan akan terus membaik
- Google baru-baru ini mensponsori turnamen tempat semua LLM terbaik saling bermain
- Mereka memang membaik, tetapi untuk catur, engine deep computing yang terlatih jauh lebih kuat daripada LLM
-
AlphaZero dan AlphaGo
- Dokumenter AlphaGo mengekspresikan hal-hal yang sangat mendalam secara teknis dengan cara yang emosional dan manusiawi
- Cara melatih AlphaZero: bermain melawan dirinya sendiri dalam sangat banyak permainan
- Menjadi lebih cerdas setiap kali melalui jaringan saraf
- Dengan pengulangan miliaran hingga triliunan kali, akhirnya menjadi sangat mahir
Bagaimana AI Mengubah Peran Growth
-
Definisi growth
- Peran growth: menghubungkan pengguna dengan nilai produk
- Menyusun tim berdasarkan setiap elemen dengan mempertimbangkan perjalanan pengguna
- Setiap tim memiliki target metrik dan roadmap tertentu
- Menjalankan eksekusi terhadap target tersebut
- AI dapat mempercepat beberapa elemen dari siklus eksperimen
-
Pemanfaatan AI dalam product discovery
- Produk inti membutuhkan kerangka waktu yang lebih panjang dan riset pengguna/pasar yang mendalam
- Growth menjalankan banyak eksperimen, dan output dari tiap eksperimen menjadi input bagi ide berikutnya
- Cara lama: menulis dokumen analisis secara manual
- Membaca dan menangkap insight
- Menerjemahkan ide ke spesifikasi lain
- Pemanfaatan AI
- Menggunakan alat seperti ChatGPT untuk meringkas analisis orang lain
- Memberikan saran tentang ide yang patut dicoba
- Siklus ideasi dan riset menjadi jauh lebih cepat
- Prototyping juga menjadi jauh lebih singkat
- Belum sampai tahap PM bisa langsung mendeploy kode ke production sendiri
- Namun, waktu untuk merancang ide-ide berani berkurang drastis
-
Dampak pada eksplorasi dan eksploitasi
- Dulu: eksplorasi (explore) lebih sulit
- Sekarang: eksplorasi jauh lebih mudah
- Konsep yang luas bisa divisualisasikan
- Setelah divisualisasikan, bisa didiskusikan bersama tim dan dapat diklik
- Menciptakan perbedaan yang mengubah segalanya
Tips untuk Memperbesar Skala Eksperimen
-
Tips pertama: mulai saja dulu
- Laporan status produk Atlassian: 40% tim produk tidak menjalankan eksperimen sama sekali
- Bisa dipahami jika alasannya filosofis atau karena berfokus pada B2B
- Tetapi, jika produknya konsumen dengan skala dan frekuensi tertentu
- Data yang cukup bisa dikumpulkan
- Meski sudah punya banyak pengalaman, kita sering tetap salah
- Perilaku konsumen sangat berubah-ubah
- Saat bekerja di perusahaan, secara alami kita menjadi power user dan melupakan pengalaman pengguna baru
- Disarankan untuk mengambil langkah pertama
- Menjalankan AB test
- Mencari tool pihak ketiga lalu mengintegrasikannya dengan cepat
- Bekerja sama dengan engineer untuk membuat sesuatu
- Berlatih crawl-walk-run
-
Tool yang disukai
- Di Grammarly menggunakan StatSig (baru-baru ini diakuisisi)
- Duolingo dan Chess.com memiliki tool eksperimen in-house
- Ada kelebihan dan kekurangannya
- Duolingo adalah mesin eksperimen, jadi tool kustom menjadi akselerator besar
- Secara umum, tidak disarankan membangun in-house sejak awal
- Pada skala tertentu itu bisa masuk akal
- Perusahaan-perusahaan ini didirikan 15 tahun lalu, saat tool seperti itu belum ada
-
Tips kedua: sistem sama pentingnya dengan eksperimen individual
- Sistem sama pentingnya dengan eksperimen individual, mungkin bahkan lebih penting
- Mulailah dari model growth
- Memahami bagaimana perusahaan bertumbuh
- Mengetahui channel mana yang akan dimanfaatkan
- Instrumentation produk sangat penting
- Jika tidak, hasil eksperimen akan terlihat aneh
- Contoh nyata: sebuah perusahaan menggunakan tool eksperimen in-house
- Setelah 3 bulan, ditemukan bahwa retensi pengguna disusun secara terbalik
- Semua hasil positif ternyata adalah hasil negatif
- Situasinya sangat memalukan, dan itu tidak akan terjadi lagi
-
Tips ketiga: berbagi dan menyebarkan insight
- Saat menemukan eksperimen yang sangat sukses atau sangat gagal
- Bagikan dengan jelas ke seluruh perusahaan
- Nyatakan hipotesis dan temuan dengan jelas
- PM asalnya tidak harus menemukan semua cara penerapannya sendiri
- Sebagai growth leader, dorong orang lain untuk berkumpul memfokuskan ide (swarm)
- Meningkatkan tingkat keberhasilan
- Memperbesar dampak
Target 1.000 Eksperimen per Tahun
-
Perjalanan eksperimen Chess.com
- Sebelum 2023: hampir tidak bereksperimen
- Tahun lalu: sekitar 50
- Tahun ini: sekitar 250 sedang berjalan
- Target tahun depan: 1.000
-
Makna sebenarnya dari target ini
- Ini target yang dibuat Albert, tetapi angka itu sendiri bukan tujuannya
- Nilai sejati dari menetapkan target: mendorong percakapan tentang apa saja yang harus benar
- Insight untuk mencapai target
- Bukan hanya PM atau engineering yang bereksperimen
- Lifecycle marketing: eksperimen mengubah push notification dan copy email
- App store: eksperimen pada screenshot, keyword, dan sebagainya
- Tim content marketing dan lainnya
- Mengaktifkan No-Code pada layar tertentu tanpa dukungan engineering
- Banyak pengujian yang bisa dikonfigurasi di home screen atau layar pricing
- Melacak progres dan memastikan observability
- Yang benar-benar penting bukan mencapai 1.000 secara harfiah, melainkan mencapai hal-hal ini
- Jika hampir mencapainya sambil mewujudkan semua itu, berarti kondisinya sudah sangat baik
Cara Mengubah Budaya
-
Perubahan budaya dramatis di Chess.com
- Dari 0 eksperimen menjadi 1.000 dalam 2 tahun (sekitar 3 per hari)
- Banyak tim menjalankan eksperimen secara paralel
-
Faktor keberhasilan perubahan budaya
-
Dukungan kepemimpinan
- Banyak kredit diberikan kepada CEO serta para co-founder Eric dan Danny
- Eksperimen bukanlah cara berpikir yang intuitif bagi mereka
- Ditambahkan sebagai alat lewat fleksibilitas mental dan dorongan
- Di garis depan, mereka mengampanyekan pertumbuhan berbasis produk dan eksperimen
- Sangat penting untuk tidak berseberangan dengan para founder dan pendekatan yang sudah ada
-
Membagikan kisah sukses nyata
- Seperti contoh review game dan positivity, Anda harus menunjukkan apa yang benar-benar berhasil
- Butuh kemenangan (win): rayakan, dan buat orang merasa positif terhadap pembelajaran
- Jika diterapkan secara luas, semua orang akan ikut bersemangat
- Metrik bergerak, dan Anda bisa belajar serta melakukan deployment lebih cepat
- Tidak cukup hanya menetapkan target dari atas
- Orang-orang harus melihat sesuatu yang berhasil
-
Eksperimen awal
- Sebelum Albert bergabung, beberapa eksperimen sudah berjalan
- Semuanya sudah mulai berada di jalurnya
Pelajaran Eksperimen Tambahan
-
Kisah sukses Duolingo
-
Streak dan engagement
- Dibahas oleh Jackson di podcast
- Efek pembelajaran melalui engagement dan penanda streak di kalender
- Memulai itu penting dibanding mencapai tonggak besar
-
Tim virality
- Virality adalah konsep yang sangat ambigu dan sangat sulit diciptakan di dalam produk
- Duolingo adalah produk yang cukup sering dibagikan
- Berinvestasi dalam pelacakan screenshot
- Mencari hotspot tempat pengguna mengambil screenshot di aplikasi
- Menemukan cara untuk melihatnya juga di aplikasi lain
- Hanya dijalankan untuk periode tertentu
- Hotspot berbagi yang ditemukan
- Tonggak streak: titik berbagi yang jelas
- Challenge yang sangat menyenangkan: tingkat share sangat tinggi
- Masuk 3 besar leaderboard bukanlah sesuatu yang dibagikan
- Menempatkan ilustrator dan animator pada momen-momen ini
- Menciptakan pengalaman yang sangat menyenangkan
- Hasilnya: bekerja dengan sangat baik, bahkan mengejutkan
- Pelajarannya: jangan memaksa orang berbagi dengan melawan intuisi manusia
- Temukan momen ketika pengguna sudah secara organik mengambil screenshot
- Buat momen itu jauh, jauh lebih baik
- Perkuat 5x atau 10x untuk mendorong banyak pertumbuhan
Tiga Pilar Gamification
-
Model gamification Jorge
- Pola gamification pada dasarnya adalah tiga pilar
-
1. Core Loop
- Duolingo: progres pelajaran
- Selesaikan pelajaran → dapat hadiah → perpanjang streak
- Push notification keesokan harinya
- Penting untuk membuat core loop sangat rapat
- Orang perlu memiliki kebiasaan yang bisa mereka pertahankan
-
2. Metagame
- Duolingo: Path, leaderboard, achievement
- Hal-hal yang dikejar dalam jangka panjang
- Memberikan motivasi jangka panjang untuk tetap aktif
-
3. Profile
- Membangun profil seiring waktu
- Cerminan dari investasi dalam pengalaman produk
- Jika ketiganya matang, peluang sukses dalam perjalanan belajar jangka panjang akan meningkat
-
Tantangan pengguna baru di Chess.com
- Lebih dari 75% pengguna baru diklasifikasikan sebagai pemula total atau level dasar
- Pemula tidak menikmati live game
- Data: tingkat kemenangan pada game pertama kurang dari 1/3
- Saat kalah, retensi pengguna memburuk 10%
- Pada skala besar, ini buruk
- Game mobile pada umumnya: membuat versi yang sangat disederhanakan
- Dalam catur hal ini lebih sulit (aturan tidak bisa diubah)
-
Pentingnya tahap awal pembelajaran
- Baik belajar bahasa maupun catur, langkah pertama dipenuhi keraguan diri
- Pengalaman yang menguatkan keyakinan bahwa diri sendiri tidak bisa melakukannya
- Sangat berharga untuk secara sengaja merancang pengalaman yang membimbing pengguna melewati fase ini
-
Solusi Chess.com
- Jika seseorang benar-benar pemula, berikan pengalaman belajar bermain yang lebih menyenangkan
- Jangan langsung melempar mereka ke live game
- Sembunyikan rating selama 5 game pertama
- Agar mereka tidak melihat ratingnya anjlok
- Berbagai jalur seperti bermain dengan coach, bermain dengan teman, bermain dengan bot
- Hint real-time: sambil bermain melawan orang sungguhan, pengguna dipandu ke mana harus bergerak
Pelajaran Kontraintuitif tentang Membangun Tim
-
Cara rekrutmen tradisional
- Menulis JD (deskripsi pekerjaan)
- Mendaftar berbagai karakteristik yang dicari
- Membuat shortlist perusahaan yang mirip dengan perusahaan sendiri
- Mencoba merekrut dari sana
- Jalur dasar yang tipikal di industri
-
Penemuan Albert: high agency
- Disadari lewat pengalaman di beberapa startup kecil dan di Duolingo
- Karakteristik top performer
- Agency yang sangat tinggi
- Clock speed: berpikir dan bertindak cepat
- Energi
- Tertarik pada misi, tetapi pengalaman mendalam tidak selalu diperlukan
- Pengalaman justru bisa menjadi kruk (crutch)
- Terutama di dunia yang fondasinya cepat berubah karena AI
- Banyak kebiasaan yang dipelajari harus secara sengaja dibuang
- Dibutuhkan beginner's mind
- Cari orang yang bereaksi dan bergerak cepat
- Kecepatan belajar yang tinggi
- Perusahaan dengan orang seperti itulah yang akan bertahan dan berkembang
-
Cara mengidentifikasi high agency
- Sebagian besar terjadi di luar proses wawancara
- Sinyal-sinyalnya
- Jenis pertanyaan: apakah mereka benar-benar mencoba produknya dan menggali lebih dalam?
- Referensi
- Komunikasi untuk mengatur wawancara
- Energi yang mereka bawa ke percakapan
- Banyak soft signal yang bisa ditangkap
- Seiring waktu, pola-pola ini mulai dikenali
- Dulu hanya membaca dari pertanyaan dan rubrik, dan mengabaikan yang lain
- Sekarang semua itu dipertimbangkan dengan jauh lebih seimbang
- Ada unsur vibes
- Mendukung pendekatan wawancara work trial
- Alih-alih wawancara percakapan, benar-benar bekerja bersama selama sekitar satu minggu
Memilih Skala Perusahaan
-
Goldilocks Zone Albert
- Berpengalaman dari Google (perusahaan besar) hingga startup yang sangat kecil
- Menemukan tempat yang cocok untuk dirinya: skala menengah
-
Karakteristik tiap skala
-
Perusahaan besar (Google)
- Menangani skala yang sangat besar
- Banyak belajar praktik terbaik dari rekan kerja
- Memiliki semua alat dan kapabilitas yang diinginkan
- Tetapi cenderung bergerak lambat
- Sulit melakukan deployment dan peluncuran
- Pada akhirnya bisa sedikit membuat gila
-
Startup yang sangat kecil
- Bergerak sangat cepat
- Tetapi semua uban Albert muncul di sini
- Tidak ada yang mengenal perusahaannya
- Merekrut orang satu per satu
- Mendapatkan pengguna satu per satu
- Bisa belajar cepat dan banyak merilis hal
- Tetapi untuk memberi dampak besar pada dunia bisa sangat berat
- Sebagian ada yang hyperscale dan sukses
- Namun Albert mencoba jalur ini untuk beberapa waktu dan merasa itu tidak cocok untuknya
-
Skala menengah (500~1.000 orang)
- Bisa memberi kontribusi yang berdampak pada skala sekaligus
- Bisa mengeksekusi dengan ritme harian dan mingguan
- Bisa melihat upaya di seluruh perusahaan
- Sambil tetap masuk ke detail
- Membaca hasil eksperimen
- Menelaah pixel
- Bekerja sama dengan tim tertentu
- Perusahaan berusia 10~20 tahun
- Tahan lama dan idealnya menguntungkan
- Memiliki tim kepemimpinan yang baik
- Masih banyak dimensi yang harus ditemukan
- Berada di titik infleksi utama
- Dinamis, bukan stagnan
-
Tahap optimal tiap individu
- Setiap orang punya tahap perusahaan tempat mereka paling bersinar
- Perjalanan Albert: perusahaan teknologi besar → startup yang sangat kecil → skala menengah
- Skala menengah adalah goldilocks zone miliknya
Sudut Kegagalan: Kasus Chariot
-
Latar belakang
- Layanan shuttle komuter di San Francisco
- Shuttle 15 penumpang
- Beroperasi dari beberapa lingkungan menuju pusat kota San Francisco
- Berada di tengah antara sistem bus publik dan Uber/Lyft
- Albert bekerja sebagai pimpinan produk
- Layanan inti sangat disukai pengguna
- Andal, cepat, dan cukup terjangkau
-
Upaya yang gagal: Chariot Directly
- Ide: meningkatkan utilisasi dengan rute dinamis
- Membuatnya lebih inovatif, mirip Uber/Lyft
- Pengemudi mengendarai rute tetap, tetapi
- Jika ada waktu luang, mereka bisa keluar dari rute untuk menjemput dari rumah
- Sudah dicoba, tetapi pada akhirnya tidak berhasil
-
Pelajaran yang didapat
-
1. Solusi mencari masalah
- Mengejar gagasan "bukankah ini akan bagus"
- Bukan "inilah pengguna kami dan inilah masalah yang kami selesaikan"
- Bukan "inilah alasan hal ini akan menyenangkan mereka"
- Tidak boleh memulai dari solusi, bukan dari masalah
-
2. Mempertimbangkan pasar dua sisi (Marketplace)
- Ada lebih dari satu pengguna akhir
- Terlalu fokus hanya pada aplikasi penumpang
- Tidak menyadari bahwa pengemudi menanggung banyak beban pengalaman
- Hal yang sama juga berlaku untuk tim operasional
- Jika pengemudi bingung atau tidak puas
- Pengalaman produk secara keseluruhan bisa menjadi sulit
-
3. Risiko PR sebelum validasi
- Melakukan banyak PR sebelum layanan diluncurkan untuk membangun buzz
- PR punya waktu dan tempatnya sendiri
- Tetapi melakukannya sebelum validasi bahwa pelanggan benar-benar menginginkannya sangat berisiko
- Setelah peluncuran, muncul banyak sunk cost
- Harus melihatnya sampai akhir
- Ingin melihatnya berhasil
-
Retrospektif
- Itu terjadi 10 tahun lalu, tetapi masih sangat jelas di ingatan
- Ia menghabiskan masa yang baik di perusahaan itu
- Berisi lebih dari 3 pelajaran inti
- Pelajaran yang terus dibawa saat membangun banyak produk setelahnya
Lightning Round
-
Buku rekomendasi
-
Buku yang sedang dibaca sekarang
- Karena punya anak usia 4 tahun dan 1 tahun, kebanyakan membaca buku anak-anak
- Snuggle Puppy: ada lagunya, membuat putrinya tertawa lepas, terasa menghangatkan hati
-
Buku rekomendasi untuk kerja: Ogilvy on Advertising
- Buku berusia 40 tahun, tetapi penuh contoh praktis
- Membahas copy dan creative
- Iklannya memang jadul, tetapi pendekatannya berorientasi eksperimen
- Pada akhirnya yang penting adalah mendorong pengguna untuk bertindak
- Tujuannya adalah membeli produk
- Bukan iklan yang cerdas atau creative yang seksi
- Sangat relevan bagi tim produk dan lifecycle
-
Dark Squares
- Memoar dari salah satu pendiri Chess.com, Danny Wrench
- Sangat terkenal di dunia catur
- Kisah tentang tumbuh dalam kultus yang abusif sambil menjadi anak ajaib catur
- Cerita yang luar biasa
- Saat ini baru dibaca sekitar setengahnya
- Mengingatkan bahwa kita tidak tahu seberapa dalam masa lalu orang-orang yang bekerja bersama kita
- Sekaligus merujuk pada kotak gelap di papan catur dan masa lalu yang sulit
- Dijadwalkan terbit saat podcast ini dirilis
-
Moto hidup
- Kutipan ibu: "Tidak ada yang lebih penting daripada reputasi"
- Pemahaman yang murah hati
- Keputusan-keputusan kecil yang diambil setiap hari
- Bagaimana memperlakukan orang
- Bagaimana kita hadir
- Karakter seperti apa yang kita miliki
- Semua ini bertumbuh seperti bunga majemuk dan membuka pintu dengan cara yang menakjubkan
- Banyak perusahaan yang ia masuki datang lewat koneksi yang relatif ringan
- Podcast ini juga, ia melihat orang-orang yang pernah bekerja dengannya tampil di sana
- Melakukan hal yang benar dan membangun reputasi yang baik bisa membawa Anda jauh
- Sisi sebaliknya: reputasi itu rapuh
- Jika melakukan hal yang salah, butuh waktu lama untuk memulihkannya
- Sebuah moto hidup yang menarik dan terus tinggal di kepalanya sepanjang hidup
Pesan Inti
- Pencerahan: penting untuk tetap jujur pada pengalaman nyata
- Banyak pelajaran datang dari apa yang dicoba orang lain
- Berperan sebagai spons mental
- Mencoba berbagai hal
- Menyerapnya dan segera menerapkannya
- Membuang yang tidak berhasil dan berevolusi sesuai kebutuhan perusahaan
1 komentar
Mirip dengan seseorang di perusahaan messenger yang baru-baru ini jadi kontroversi ..