27 poin oleh GN⁺ 2025-10-10 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • Ringkasan transkrip video YouTube yang membagikan cara Albert Cheng, yang pernah mengembangkan produk berlangganan kelas dunia seperti Duolingo dan Grammarly, menghubungkan pengguna dengan nilai produk
    • Menekankan bahwa pertumbuhan bukan sekadar mengakali metrik, melainkan proses penyampaian nilai yang berpusat pada pengguna
  • Melalui framework Explore dan Exploit, ia menunjukkan strategi untuk memperluas insight dari eksperimen ke seluruh produk dan mengamplifikasi satu eksperimen yang berhasil hingga lebih dari 10x
  • Di Grammarly, dengan menyampel fitur berbayar kepada pengguna gratis untuk menunjukkan nilai sejati produk, mereka berhasil meningkatkan tingkat upgrade 2x
  • Di Chess.com, dengan beralih dari menampilkan kesalahan setelah kalah menjadi umpan balik positif yang menunjukkan langkah bagus, mereka meningkatkan game review 25%, langganan 20%, dan retensi secara signifikan
  • Kunci keberhasilan produk langganan konsumen adalah retensi pengguna yang tinggi (D1 di atas 30–40%), serta mengisyaratkan bahwa pertumbuhan organik melalui word-of-mouth dan penyampaian nilai yang luas lewat produk gratis adalah hal yang esensial

Perkenalan dan latar belakang Albert Cheng

  • Salah satu pakar pertumbuhan konsumen terbaik di dunia, yang memimpin pertumbuhan dan monetisasi di Duolingo, Grammarly, dan Chess.com
  • Di awal kariernya, ia mengembangkan fitur streaming dan game di YouTube yang digunakan oleh lebih dari 20 juta orang
  • Pendekatan uniknya terhadap pertumbuhan menggabungkan pemasaran, data, strategi, dan manajemen produk

Transisi dari pianis menjadi pemimpin pertumbuhan

  • Tumbuh besar dengan orang tua imigran Taiwan sambil berlatih piano klasik 90 menit setiap hari
  • Memiliki perfect pitch, sehingga bisa langsung mengenali not dan mempelajari musik dengan cepat
  • Sempat mempertimbangkan masuk sekolah musik, tetapi kemudian beralih ke engineering
  • Kesamaan antara piano dan pertumbuhan
    • Pengulangan berkelanjutan dan belajar dari kesalahan: membangun loop umpan balik yang cepat dan resiliensi
    • Kreativitas di atas fondasi yang terstruktur: menghasilkan solusi kreatif di atas struktur model pertumbuhan dan metrik, mirip dengan menciptakan musik indah di atas teori musik

Framework Explore dan Exploit

  • Konsep yang berasal dari kelas Reforge milik Brian Balfour, yang dikenalnya melalui Nurmal, partner engineering di Grammarly
  • Explore: proses menemukan gunung yang tepat
  • Exploit: memusatkan sumber daya untuk mendaki gunung itu secara efektif
  • Sebagian besar perusahaan condong ke salah satu ekstrem
    • Explore berlebihan: tim menjadi tidak fokus dan mencoba 100 ide secara acak tanpa strategi
    • Exploit berlebihan: berujung pada kejenuhan dan stagnasi, serta hanya mencapai optimasi lokal
  • Tim growth sering kali mudah terjebak dalam mode exploit
  • Penerapan pada level mikro: kasus Chess.com

    • Dylan, PM fitur pembelajaran di Chess.com, mengerjakan peningkatan engagement game review
    • Game review: fitur setelah permainan berakhir, di mana pelatih virtual mengajarkan langkah terburuk dan langkah terbaik
    • Temuan melalui pelacakan data
      • 80% pengguna yang memakai game review hanya menggunakannya setelah menang
      • Semula diperkirakan fitur ini akan dipakai untuk menganalisis kekalahan atau kesalahan, tetapi psikologi manusia ternyata berbeda
    • Perubahan pengalaman produk
      • Alih-alih menunjukkan kesalahan setelah kalah, mereka menampilkan langkah bagus dan langkah terbaik
      • Pelatih memberikan pesan penyemangat: "kekalahan adalah bagian dari proses belajar"
    • Hasil
      • Game review naik 25%
      • Langganan naik 20%
      • Retensi pengguna meningkat tajam
    • Tahap exploit: membagikan insight ke seluruh perusahaan
      • PM puzzle menerapkan pola positif itu ke produknya sendiri
      • Menampilkan tingkat keberhasilan, menyesuaikan copy, mengubah warna tombol, dan lain-lain
      • Keberhasilan eksperimen bisa diskalakan 10x
  • Tingkat keberhasilan eksperimen dan perbaikan berkelanjutan

    • Tingkat kemenangan eksperimen umumnya 30–50%
    • Produk konsumen sangat sulit diprediksi dan banyak hipotesis yang ternyata salah
    • Eksperimen yang sangat berhasil maupun yang gagal besar sama-sama sangat berharga
      • Insight wajib dibagikan ke seluruh perusahaan
      • PM asal tidak harus menemukan semua cara penerapannya sendiri
      • Jika hipotesis dan temuan dinyatakan dengan jelas, tim lain dapat menghasilkan ide turunan
    • Untuk meningkatkan tingkat keberhasilan dan dampak, anggota tim berfokus di sekitar insight tersebut
  • Menentukan kapan harus beralih antara explore dan exploit

    • Chess.com menjalankan sekitar 250 eksperimen per tahun
    • Berinvestasi pada Experiment Explorer Tools
      • Memberi gambaran menyeluruh atas eksperimen yang sedang berjalan
      • Memahami pola antara hipotesis dan pembelajaran
    • Jika eksperimen yang tidak signifikan secara statistik mulai meningkat, itu adalah sinyal exploit berlebihan
      • Mungkin memang sudah tidak ada lagi yang bisa diperas
      • Tim didorong untuk brainstorming lagi dan kembali ke pemikiran divergen

Mempercepat pertumbuhan dengan AI

  • Fitur text-to-SQL

    • Digunakan di channel Slack permintaan data Chess.com
      • Dulu: analis data menanggapi manual pertanyaan ad hoc (jumlah pelanggan di Afrika Selatan, waktu bermain puzzle bulan lalu, dan sebagainya)
      • Sekarang: bot Slack otomatis menjalankan query dan memberikan analisis
    • Dampaknya
      • Bot Slack dilatih sebagai pemberi jawaban pertama
      • Seluruh perusahaan mengambil keputusan dengan lebih berbasis data
      • Terjadi ledakan jumlah pertanyaan
        • Pertanyaan yang dulu segan ditanyakan kini bisa ditanyakan dengan nyaman
        • Efek yang mirip dengan ChatGPT: lawan bicara yang nyaman membuat perbedaan besar
  • Alat prototyping AI

    • Memperpendek proses dari ide ke solusi representatif
    • Dulu: ada banyak tahap dengan campur tangan manusia (menulis ide → spesifikasi → review → desain, dan seterusnya)
    • Pendekatan Chess.com
      • Membangun prototype AI untuk layar utama (alur onboarding, home screen, papan catur)
      • Menggunakan alat seperti v0, Lovable
      • Dibagikan ke seluruh perusahaan untuk dipakai sebagai titik awal
      • Ide bisa dengan cepat divisualisasikan, didiskusikan, dan diuji
  • AI stack

    • PM: Vzero
    • Desainer: Figma Make
    • Engineer: Cursor, Claude Code, GitHub Copilot
    • Pemasaran: alat untuk terjemahan, subtitle, dan adaptasi konten
    • Dukungan pelanggan: Intercom Fin
    • Tantangan: transisi mulus dari tinkering ke workflow masih belum terpecahkan
      • Setiap fungsi memiliki alat favorit yang berbeda
      • Interoperabilitas antartool masih kurang
      • Untuk deployment ke production, handoff antarfungsi masih tetap dibutuhkan
      • Sedang ditingkatkan melalui investasi pada komponen design system dan MCP

Kasus sukses monetisasi terbesar Grammarly

  • Latar belakang dan identifikasi masalah

    • Grammarly adalah asisten menulis berbasis AI yang tersedia sebagai ekstensi Chrome atau klien desktop
    • Model bisnis freemium: lebih dari 90% pengguna gratis, sisanya pelanggan berbayar
    • Tim Kyla, PM konversi langganan, bertanggung jawab memperbaiki jalur konversi dari gratis ke berbayar
    • Masalah awal yang ditemukan
      • Pelacakan terhadap jenis saran yang diterima pengguna dan frekuensi kemunculan paywall masih kurang memadai
      • Perlu membangun instrumentasi lebih dulu
  • Insight utama

    • Hanya sebagian sangat kecil pengguna gratis yang menerima semua saran
      • Sebagian besar hanya menerima secara selektif
    • Pengalaman nyata pengguna gratis: Grammarly hanyalah alat untuk memperbaiki ejaan dan tata bahasa
      • Karena saran gratis berfokus pada correctness
    • Fitur berbayar: memperbaiki nada agar lebih empatik, meningkatkan kejelasan, menulis ulang seluruh kalimat, dan lain-lain
  • Solusi: sampling saran berbayar

    • Menyampel berbagai saran berbayar dan menempatkannya di seluruh alur menulis pengguna gratis
    • Memberikan pratinjau terbatas atas fitur berbayar
    • Kekhawatiran: jika diberikan terlalu banyak, niat berlangganan bisa menurun
    • Hasil: justru sepenuhnya sebaliknya
      • Pengguna memandang Grammarly sebagai alat yang jauh lebih kuat
      • Tingkat upgrade hampir 2x
  • Pelajaran monetisasi

    • Untuk produk freemium, produk gratis harus mencerminkan keseluruhan kemampuan produk
    • Sebagian fitur berbayar memang menimbulkan biaya, tetapi jika ditampilkan sebaik mungkin, itu sendiri akan terbayar
    • Konsep reverse trial, bukan free trial berbasis waktu
      • Memberikan perbaikan saat menulis secara real time
      • Hanya diberikan dalam jumlah tertentu per hari lalu diperbarui kembali
    • Menyesuaikan pola industri dengan use case spesifik Grammarly

Freemium vs. model trial

  • Alasan memilih model langganan freemium

    • Berorientasi misi: tujuan pendiri untuk menyebarkan produk seluas mungkin
      • Duolingo (pendidikan), Grammarly (menulis), dan Chess.com (catur) semuanya memiliki proposisi nilai yang luas secara global
      • hambatan masuk paling rendah adalah produk gratis
    • Pertumbuhan dari mulut ke mulut: produk tumbuh terutama lewat word of mouth
      • Bisa membangun efek jaringan: fitur sosial Duolingo
      • Permainan B2C2B Grammarly: pengguna gratis mendorong pembelian oleh tim atau rekan kerja
    • Proposisi nilai inti diberikan gratis secara permanen sambil mencicipkan fitur premium
  • Trial vs. reverse trial

    • Reverse trial: kuat untuk fitur B2B, terutama jika ada lock-in
      • Mulai tanpa informasi kartu kredit
      • Menginvestasikan banyak waktu untuk penggunaan CRM atau membangun konten
      • Saat masa trial berakhir, kemungkinan besar tetap bertahan dan membayar
    • Free trial biasa: lebih umum pada produk konsumen
      • Pada produk konsumen, reverse trial lebih sulit berhasil

Kunci sukses produk langganan konsumen

  • Pentingnya retensi pengguna

    • Retensi pengguna adalah emas bagi perusahaan langganan konsumen
    • Jika retensi rendah, seluruh beban terkonsentrasi pada pembayaran di hari pertama
      • Membayar biaya akuisisi pengguna
      • Perlu upsell agresif sebelum pola penggunaan kebiasaan terbentuk
    • Banyak aplikasi memakai pendekatan ini, tetapi sulit melampaui tahap awal
  • Perbedaan jalur pertumbuhan

    • Duolingo dan Chess.com: bisnis berbasis word of mouth organik
      • Tumbuh dengan cara memperbesar pasar
      • Kontras dengan persaingan perebutan pangsa pasar di ruang yang sangat kompetitif
    • Di pasar yang kompetitif, perusahaan bersaing mendapatkan pengguna dengan bid tinggi
  • Target retensi

    • Retensi pengguna baru (D1, D7, dll.)
      • Retensi D1 30~40%: cukup solid untuk aplikasi konsumen
      • Jika jauh di bawah itu, perlu dipertanyakan niat pengguna atau kemampuan mendapatkan basis DAU
    • Sulit dicapai karena pasar punya banyak pilihan dan ada kelelahan terhadap aplikasi
    • Current User Retention (CURR): jauh lebih penting
      • Untuk produk dengan frekuensi harian, ini adalah metrik terpenting
      • Menunjukkan kelengketan basis pengguna lama yang sudah mengembangkan pola kebiasaan
      • Seiring waktu, membangun kebiasaan harian dengan efek compounding
      • Saat perusahaan matang, sebagian besar energi difokuskan pada mekanisme mempertahankan pengguna yang ada
  • Pengecualian Grammarly

    • Setelah dipasang, Grammarly tidak dibuka secara aktif setiap hari
    • Aktivasi, instalasi, dan aha moment sangat penting
      • Satu kali instalasi bisa mempertahankan pengguna dalam waktu sangat lama
    • Karena berjalan otomatis saat mengetik, statistik DAU tidak akurat

Pentingnya pengguna yang bangkit kembali (resurrected)

  • Komponen DAU/WAU

    • Untuk perusahaan yang matang seperti Chess.com, sekitar 80% pengguna aktif harian/mingguan adalah pengguna saat ini atau lama
    • Sisanya terdiri dari pengguna baru dan pengguna yang diaktifkan kembali (resurrected) dalam skala yang mirip
    • Setelah perusahaan matang, perhatian terhadap pengguna baru besar, tetapi sebenarnya porsi pengguna baru tidak terlalu besar
  • Akumulasi pengguna tidak aktif dan sporadis

    • Seiring waktu, banyak pengguna tidak aktif akan menumpuk
    • Pengguna sporadis: tidak memakai setiap hari, tetapi 1~2 kali per minggu atau 1~2 kali per bulan
    • Pada akhirnya akan terkumpul ratusan juta pengguna dorman
    • Layak berinvestasi pada pengalaman kebangkitan kembali
      • Menemukan cara baru untuk membawa mereka kembali
  • Strategi kebangkitan kembali Duolingo

    • Memanfaatkan notifikasi sosial
      • Jika sinkronisasi kontak digunakan, ada push notification bahwa teman dekat mulai memakai Duolingo
      • Mendorong pengguna kembali ke produk
    • Mekanisme replacement
      • Tiga tahun lalu belajar bahasa Prancis, tetapi sebagian besar sudah lupa
      • Saat membuka ulang aplikasi, pengguna disarankan mengikuti placement test agar ditempatkan di level yang tepat
    • Bagi perusahaan yang matang, mekanisme seperti ini memberikan ROI yang cukup tinggi

Perbedaan Duolingo, Grammarly, dan Chess.com

  • Duolingo: mesin eksperimen yang sistematis

    • Pendekatan pengembangan produk yang sangat spesifik dan konsisten
    • Menulis dan memublikasikan Green Machine playbook
    • Semangat perusahaan
      • Merekrut banyak talenta cerdas dan penuh energi tepat setelah lulus kuliah
      • Menyediakan alat eksperimen yang luar biasa
      • Mengutamakan clock speed perusahaan
      • Banyak kreativitas dan ide yang lahir
    • Pengalaman produk berubah beberapa kali sehari untuk setiap pengguna
      • Pada tingkat yang sangat mengejutkan
    • Memiliki spesifikasi dan proses di setiap tahap siklus pengembangan produk
      • Dijalankan dengan sangat ketat dan konsisten
      • Review produk berlangsung cepat, sekitar 10~15 menit
  • Grammarly: berevolusi dari B2C ke B2B

    • Awalnya dimulai sebagai produk berbayar untuk mahasiswa
    • Lalu meluas secara bertahap ke model premium untuk semua orang, berfokus pada profesional
    • Fungsi tertentu di perusahaan tertentu—tim marketing, sales, dan customer support—mengadopsi Grammarly dalam skala besar
    • Menambahkan managed enterprise motion
    • Peran Albert: fokus pada motion self-serve konsumen, tetapi tidak dipisahkan dan tetap saling terhubung
      • Meningkatkan pendapatan self-serve dan pengguna aktif
      • Product-Led Sales: menemukan tim/fungsi/perusahaan yang cocok, menciptakan demand, lalu menyerahkannya ke sales
    • Berevolusi cepat seiring transisi ke AI generatif
      • Baru-baru ini berubah menjadi productivity suite lewat akuisisi Coda dan Superhuman
    • Berbeda dari Duolingo, dibutuhkan lebih banyak keputusan strategis
    • Tim produk inti paling banyak memimpin aktivitas berulang
      • Frekuensi dan kualitas saran paling memengaruhi current user retention
      • Albert membentuk tim growth, tetapi kemudian sadar bahwa tim produk inti yang sebenarnya harus memimpin
      • Setelah berdiskusi dengan pemimpin produk inti, tanggung jawab dipindahkan
  • Chess.com: gairah fanatik terhadap catur

    • Para karyawan sangat fanatik dan bersemangat terhadap catur
    • Merekrut secara remote dari seluruh dunia, dan hanya merekrut orang yang mencintai catur
    • Bermain catur sepanjang hari dan menonton stream
    • Slack selalu ramai dengan langkah dan pertandingan catur
    • Dalam kasus Duolingo
      • Meski merupakan produk pembelajaran bahasa, semangat dasarnya adalah motivasi
      • Hal tersulit adalah membentuk kebiasaan
      • Pembelajaran bahasa adalah sarana pertama, dan motivasi serta kebiasaan adalah kekuatan supernya
    • Dalam kasus Grammarly
      • Dikenal lewat koreksi ejaan dan tata bahasa, tetapi keunikannya yang sesungguhnya adalah integrasi di begitu banyak aplikasi
      • Kini bisa menawarkan lebih dari sekadar penulisan tata bahasa sebagai AI superhighway
    • Chess.com adalah 100% tentang catur
      • Meresap dalam semangat perusahaan dan orang-orangnya penuh gairah
      • Selalu melakukan dogfooding pada produk
      • Selalu memakai produk dan menghadirkan energi luar biasa untuk mengusulkan ide

Bagaimana AI Mengubah Chess.com

  • Hubungan panjang antara catur dan AI

    • Catur dan AI telah saling terkait selama hampir satu abad
    • Para pelopor komputasi awal memilih catur sebagai sarana menguji kecerdasan mesin
    • Deep Blue milik IBM pada 1997 mengalahkan juara dunia Garry Kasparov
      • Momen yang mengejutkan sekaligus memicu refleksi tentang apakah AI akan menggantikan manusia
      • Itu terjadi 30 tahun lalu, tetapi kita semua masih ada dan jumlah orang yang bermain catur kini menjadi yang terbanyak sepanjang masa
  • Kemampuan engine catur saat ini

    • Engine seperti Stockfish jauh lebih unggul daripada grandmaster terbaik dunia
    • Perbandingan sistem rating ELO
      • Pemain catur rata-rata: 1.000~1.500
      • Grandmaster terbaik (Magnus Carlsen): sekitar 2.800
      • Stockfish dan engine serupa: sekitar 3.600
    • Engine catur tetap bisa bersaing dengan pemain terbaik bahkan saat bermain tanpa bidak utama tertentu (seperti rook)
    • Dengan daya komputasi yang menghitung puluhan juta kali per detik, manusia tidak mungkin mampu bersaing
    • Dengan menyaksikan permainan engine catur, terbuka apresiasi baru terhadap kreativitas, strategi, variasi, dan permainan itu sendiri
  • Pendekatan Chess.com dalam memanfaatkan AI

    • Menyediakan teknologi ini untuk semua pengguna, termasuk mereka yang baru pertama kali memindahkan bidak
    • Produk game review: menjalankan engine catur di belakang layar untuk menghasilkan evaluasi atas setiap langkah
    • Disajikan kepada pengguna dalam gaya yang mudah diakses dan diterjemahkan
      • Menggunakan bahasa ibu pengguna
      • Juga tersedia dalam bentuk audio
    • Memanfaatkan LLM: pada bagian yang menyampaikan kepribadian dan gaya bahasa kepada pengguna
    • Prinsip utama: pelanggan adalah prioritas utama
      • Tidak menerapkan LLM hanya karena sedang tren
      • Menerapkan teknologi yang tepat pada fitur yang tepat untuk memberi nilai bagi pengguna
      • Tidak terbawa hype
  • Kemampuan LLM dalam bermain catur

    • Mengejutkannya, LLM sendiri sangat buruk dalam bermain catur
    • Terjadi halusinasi (hallucination); mereka bagus dalam mengenali pola gerakan, tetapi tidak mampu melakukan analisis catur yang sangat mendalam
    • Jika membuat gambar papan catur dengan ChatGPT, jumlah petaknya bisa salah atau susunannya tidak tepat
    • Kemampuan penalarannya diperkirakan akan terus membaik
    • Google baru-baru ini mensponsori turnamen tempat semua LLM terbaik saling bermain
      • Mereka memang membaik, tetapi untuk catur, engine deep computing yang terlatih jauh lebih kuat daripada LLM
  • AlphaZero dan AlphaGo

    • Dokumenter AlphaGo mengekspresikan hal-hal yang sangat mendalam secara teknis dengan cara yang emosional dan manusiawi
    • Cara melatih AlphaZero: bermain melawan dirinya sendiri dalam sangat banyak permainan
      • Menjadi lebih cerdas setiap kali melalui jaringan saraf
      • Dengan pengulangan miliaran hingga triliunan kali, akhirnya menjadi sangat mahir

Bagaimana AI Mengubah Peran Growth

  • Definisi growth

    • Peran growth: menghubungkan pengguna dengan nilai produk
    • Menyusun tim berdasarkan setiap elemen dengan mempertimbangkan perjalanan pengguna
      • Setiap tim memiliki target metrik dan roadmap tertentu
      • Menjalankan eksekusi terhadap target tersebut
    • AI dapat mempercepat beberapa elemen dari siklus eksperimen
  • Pemanfaatan AI dalam product discovery

    • Produk inti membutuhkan kerangka waktu yang lebih panjang dan riset pengguna/pasar yang mendalam
    • Growth menjalankan banyak eksperimen, dan output dari tiap eksperimen menjadi input bagi ide berikutnya
    • Cara lama: menulis dokumen analisis secara manual
      • Membaca dan menangkap insight
      • Menerjemahkan ide ke spesifikasi lain
    • Pemanfaatan AI
      • Menggunakan alat seperti ChatGPT untuk meringkas analisis orang lain
      • Memberikan saran tentang ide yang patut dicoba
      • Siklus ideasi dan riset menjadi jauh lebih cepat
    • Prototyping juga menjadi jauh lebih singkat
      • Belum sampai tahap PM bisa langsung mendeploy kode ke production sendiri
      • Namun, waktu untuk merancang ide-ide berani berkurang drastis
  • Dampak pada eksplorasi dan eksploitasi

    • Dulu: eksplorasi (explore) lebih sulit
    • Sekarang: eksplorasi jauh lebih mudah
      • Konsep yang luas bisa divisualisasikan
      • Setelah divisualisasikan, bisa didiskusikan bersama tim dan dapat diklik
      • Menciptakan perbedaan yang mengubah segalanya

Tips untuk Memperbesar Skala Eksperimen

  • Tips pertama: mulai saja dulu

    • Laporan status produk Atlassian: 40% tim produk tidak menjalankan eksperimen sama sekali
    • Bisa dipahami jika alasannya filosofis atau karena berfokus pada B2B
    • Tetapi, jika produknya konsumen dengan skala dan frekuensi tertentu
      • Data yang cukup bisa dikumpulkan
      • Meski sudah punya banyak pengalaman, kita sering tetap salah
      • Perilaku konsumen sangat berubah-ubah
      • Saat bekerja di perusahaan, secara alami kita menjadi power user dan melupakan pengalaman pengguna baru
    • Disarankan untuk mengambil langkah pertama
      • Menjalankan AB test
      • Mencari tool pihak ketiga lalu mengintegrasikannya dengan cepat
      • Bekerja sama dengan engineer untuk membuat sesuatu
      • Berlatih crawl-walk-run
  • Tool yang disukai

    • Di Grammarly menggunakan StatSig (baru-baru ini diakuisisi)
    • Duolingo dan Chess.com memiliki tool eksperimen in-house
    • Ada kelebihan dan kekurangannya
      • Duolingo adalah mesin eksperimen, jadi tool kustom menjadi akselerator besar
    • Secara umum, tidak disarankan membangun in-house sejak awal
      • Pada skala tertentu itu bisa masuk akal
      • Perusahaan-perusahaan ini didirikan 15 tahun lalu, saat tool seperti itu belum ada
  • Tips kedua: sistem sama pentingnya dengan eksperimen individual

    • Sistem sama pentingnya dengan eksperimen individual, mungkin bahkan lebih penting
    • Mulailah dari model growth
      • Memahami bagaimana perusahaan bertumbuh
      • Mengetahui channel mana yang akan dimanfaatkan
    • Instrumentation produk sangat penting
      • Jika tidak, hasil eksperimen akan terlihat aneh
    • Contoh nyata: sebuah perusahaan menggunakan tool eksperimen in-house
      • Setelah 3 bulan, ditemukan bahwa retensi pengguna disusun secara terbalik
      • Semua hasil positif ternyata adalah hasil negatif
      • Situasinya sangat memalukan, dan itu tidak akan terjadi lagi
  • Tips ketiga: berbagi dan menyebarkan insight

    • Saat menemukan eksperimen yang sangat sukses atau sangat gagal
      • Bagikan dengan jelas ke seluruh perusahaan
      • Nyatakan hipotesis dan temuan dengan jelas
      • PM asalnya tidak harus menemukan semua cara penerapannya sendiri
    • Sebagai growth leader, dorong orang lain untuk berkumpul memfokuskan ide (swarm)
      • Meningkatkan tingkat keberhasilan
      • Memperbesar dampak

Target 1.000 Eksperimen per Tahun

  • Perjalanan eksperimen Chess.com

    • Sebelum 2023: hampir tidak bereksperimen
    • Tahun lalu: sekitar 50
    • Tahun ini: sekitar 250 sedang berjalan
    • Target tahun depan: 1.000
  • Makna sebenarnya dari target ini

    • Ini target yang dibuat Albert, tetapi angka itu sendiri bukan tujuannya
    • Nilai sejati dari menetapkan target: mendorong percakapan tentang apa saja yang harus benar
    • Insight untuk mencapai target
      • Bukan hanya PM atau engineering yang bereksperimen
      • Lifecycle marketing: eksperimen mengubah push notification dan copy email
      • App store: eksperimen pada screenshot, keyword, dan sebagainya
      • Tim content marketing dan lainnya
      • Mengaktifkan No-Code pada layar tertentu tanpa dukungan engineering
        • Banyak pengujian yang bisa dikonfigurasi di home screen atau layar pricing
      • Melacak progres dan memastikan observability
    • Yang benar-benar penting bukan mencapai 1.000 secara harfiah, melainkan mencapai hal-hal ini
    • Jika hampir mencapainya sambil mewujudkan semua itu, berarti kondisinya sudah sangat baik

Cara Mengubah Budaya

  • Perubahan budaya dramatis di Chess.com

    • Dari 0 eksperimen menjadi 1.000 dalam 2 tahun (sekitar 3 per hari)
    • Banyak tim menjalankan eksperimen secara paralel
  • Faktor keberhasilan perubahan budaya

    • Dukungan kepemimpinan

      • Banyak kredit diberikan kepada CEO serta para co-founder Eric dan Danny
      • Eksperimen bukanlah cara berpikir yang intuitif bagi mereka
      • Ditambahkan sebagai alat lewat fleksibilitas mental dan dorongan
      • Di garis depan, mereka mengampanyekan pertumbuhan berbasis produk dan eksperimen
      • Sangat penting untuk tidak berseberangan dengan para founder dan pendekatan yang sudah ada
    • Membagikan kisah sukses nyata

      • Seperti contoh review game dan positivity, Anda harus menunjukkan apa yang benar-benar berhasil
      • Butuh kemenangan (win): rayakan, dan buat orang merasa positif terhadap pembelajaran
      • Jika diterapkan secara luas, semua orang akan ikut bersemangat
      • Metrik bergerak, dan Anda bisa belajar serta melakukan deployment lebih cepat
      • Tidak cukup hanya menetapkan target dari atas
      • Orang-orang harus melihat sesuatu yang berhasil
    • Eksperimen awal

      • Sebelum Albert bergabung, beberapa eksperimen sudah berjalan
      • Semuanya sudah mulai berada di jalurnya

Pelajaran Eksperimen Tambahan

  • Kisah sukses Duolingo

    • Streak dan engagement

      • Dibahas oleh Jackson di podcast
      • Efek pembelajaran melalui engagement dan penanda streak di kalender
      • Memulai itu penting dibanding mencapai tonggak besar
    • Tim virality

      • Virality adalah konsep yang sangat ambigu dan sangat sulit diciptakan di dalam produk
      • Duolingo adalah produk yang cukup sering dibagikan
      • Berinvestasi dalam pelacakan screenshot
        • Mencari hotspot tempat pengguna mengambil screenshot di aplikasi
        • Menemukan cara untuk melihatnya juga di aplikasi lain
        • Hanya dijalankan untuk periode tertentu
      • Hotspot berbagi yang ditemukan
        • Tonggak streak: titik berbagi yang jelas
        • Challenge yang sangat menyenangkan: tingkat share sangat tinggi
        • Masuk 3 besar leaderboard bukanlah sesuatu yang dibagikan
      • Menempatkan ilustrator dan animator pada momen-momen ini
      • Menciptakan pengalaman yang sangat menyenangkan
      • Hasilnya: bekerja dengan sangat baik, bahkan mengejutkan
      • Pelajarannya: jangan memaksa orang berbagi dengan melawan intuisi manusia
        • Temukan momen ketika pengguna sudah secara organik mengambil screenshot
        • Buat momen itu jauh, jauh lebih baik
        • Perkuat 5x atau 10x untuk mendorong banyak pertumbuhan

Tiga Pilar Gamification

  • Model gamification Jorge

    • Pola gamification pada dasarnya adalah tiga pilar
    • 1. Core Loop

      • Duolingo: progres pelajaran
        • Selesaikan pelajaran → dapat hadiah → perpanjang streak
        • Push notification keesokan harinya
      • Penting untuk membuat core loop sangat rapat
        • Orang perlu memiliki kebiasaan yang bisa mereka pertahankan
    • 2. Metagame

      • Duolingo: Path, leaderboard, achievement
      • Hal-hal yang dikejar dalam jangka panjang
      • Memberikan motivasi jangka panjang untuk tetap aktif
    • 3. Profile

      • Membangun profil seiring waktu
      • Cerminan dari investasi dalam pengalaman produk
      • Jika ketiganya matang, peluang sukses dalam perjalanan belajar jangka panjang akan meningkat
  • Tantangan pengguna baru di Chess.com

    • Lebih dari 75% pengguna baru diklasifikasikan sebagai pemula total atau level dasar
    • Pemula tidak menikmati live game
      • Data: tingkat kemenangan pada game pertama kurang dari 1/3
      • Saat kalah, retensi pengguna memburuk 10%
      • Pada skala besar, ini buruk
    • Game mobile pada umumnya: membuat versi yang sangat disederhanakan
      • Dalam catur hal ini lebih sulit (aturan tidak bisa diubah)
  • Pentingnya tahap awal pembelajaran

    • Baik belajar bahasa maupun catur, langkah pertama dipenuhi keraguan diri
    • Pengalaman yang menguatkan keyakinan bahwa diri sendiri tidak bisa melakukannya
    • Sangat berharga untuk secara sengaja merancang pengalaman yang membimbing pengguna melewati fase ini
  • Solusi Chess.com

    • Jika seseorang benar-benar pemula, berikan pengalaman belajar bermain yang lebih menyenangkan
      • Jangan langsung melempar mereka ke live game
    • Sembunyikan rating selama 5 game pertama
      • Agar mereka tidak melihat ratingnya anjlok
    • Berbagai jalur seperti bermain dengan coach, bermain dengan teman, bermain dengan bot
    • Hint real-time: sambil bermain melawan orang sungguhan, pengguna dipandu ke mana harus bergerak
      • Membantu mereka menang

Pelajaran Kontraintuitif tentang Membangun Tim

  • Cara rekrutmen tradisional

    • Menulis JD (deskripsi pekerjaan)
      • Mendaftar berbagai karakteristik yang dicari
    • Membuat shortlist perusahaan yang mirip dengan perusahaan sendiri
    • Mencoba merekrut dari sana
    • Jalur dasar yang tipikal di industri
  • Penemuan Albert: high agency

    • Disadari lewat pengalaman di beberapa startup kecil dan di Duolingo
    • Karakteristik top performer
      • Agency yang sangat tinggi
      • Clock speed: berpikir dan bertindak cepat
      • Energi
      • Tertarik pada misi, tetapi pengalaman mendalam tidak selalu diperlukan
    • Pengalaman justru bisa menjadi kruk (crutch)
      • Terutama di dunia yang fondasinya cepat berubah karena AI
      • Banyak kebiasaan yang dipelajari harus secara sengaja dibuang
      • Dibutuhkan beginner's mind
    • Cari orang yang bereaksi dan bergerak cepat
    • Kecepatan belajar yang tinggi
    • Perusahaan dengan orang seperti itulah yang akan bertahan dan berkembang
  • Cara mengidentifikasi high agency

    • Sebagian besar terjadi di luar proses wawancara
    • Sinyal-sinyalnya
      • Jenis pertanyaan: apakah mereka benar-benar mencoba produknya dan menggali lebih dalam?
      • Referensi
      • Komunikasi untuk mengatur wawancara
      • Energi yang mereka bawa ke percakapan
    • Banyak soft signal yang bisa ditangkap
    • Seiring waktu, pola-pola ini mulai dikenali
    • Dulu hanya membaca dari pertanyaan dan rubrik, dan mengabaikan yang lain
    • Sekarang semua itu dipertimbangkan dengan jauh lebih seimbang
    • Ada unsur vibes
    • Mendukung pendekatan wawancara work trial
      • Alih-alih wawancara percakapan, benar-benar bekerja bersama selama sekitar satu minggu

Memilih Skala Perusahaan

  • Goldilocks Zone Albert

    • Berpengalaman dari Google (perusahaan besar) hingga startup yang sangat kecil
    • Menemukan tempat yang cocok untuk dirinya: skala menengah
  • Karakteristik tiap skala

    • Perusahaan besar (Google)

      • Menangani skala yang sangat besar
      • Banyak belajar praktik terbaik dari rekan kerja
      • Memiliki semua alat dan kapabilitas yang diinginkan
      • Tetapi cenderung bergerak lambat
      • Sulit melakukan deployment dan peluncuran
      • Pada akhirnya bisa sedikit membuat gila
    • Startup yang sangat kecil

      • Bergerak sangat cepat
      • Tetapi semua uban Albert muncul di sini
      • Tidak ada yang mengenal perusahaannya
        • Merekrut orang satu per satu
        • Mendapatkan pengguna satu per satu
      • Bisa belajar cepat dan banyak merilis hal
      • Tetapi untuk memberi dampak besar pada dunia bisa sangat berat
      • Sebagian ada yang hyperscale dan sukses
      • Namun Albert mencoba jalur ini untuk beberapa waktu dan merasa itu tidak cocok untuknya
    • Skala menengah (500~1.000 orang)

      • Bisa memberi kontribusi yang berdampak pada skala sekaligus
      • Bisa mengeksekusi dengan ritme harian dan mingguan
      • Bisa melihat upaya di seluruh perusahaan
      • Sambil tetap masuk ke detail
        • Membaca hasil eksperimen
        • Menelaah pixel
        • Bekerja sama dengan tim tertentu
      • Perusahaan berusia 10~20 tahun
        • Tahan lama dan idealnya menguntungkan
        • Memiliki tim kepemimpinan yang baik
        • Masih banyak dimensi yang harus ditemukan
        • Berada di titik infleksi utama
        • Dinamis, bukan stagnan
  • Tahap optimal tiap individu

    • Setiap orang punya tahap perusahaan tempat mereka paling bersinar
    • Perjalanan Albert: perusahaan teknologi besar → startup yang sangat kecil → skala menengah
    • Skala menengah adalah goldilocks zone miliknya

Sudut Kegagalan: Kasus Chariot

  • Latar belakang

    • Layanan shuttle komuter di San Francisco
      • Shuttle 15 penumpang
      • Beroperasi dari beberapa lingkungan menuju pusat kota San Francisco
    • Berada di tengah antara sistem bus publik dan Uber/Lyft
    • Albert bekerja sebagai pimpinan produk
    • Layanan inti sangat disukai pengguna
      • Andal, cepat, dan cukup terjangkau
  • Upaya yang gagal: Chariot Directly

    • Ide: meningkatkan utilisasi dengan rute dinamis
      • Membuatnya lebih inovatif, mirip Uber/Lyft
    • Pengemudi mengendarai rute tetap, tetapi
      • Jika ada waktu luang, mereka bisa keluar dari rute untuk menjemput dari rumah
    • Sudah dicoba, tetapi pada akhirnya tidak berhasil
  • Pelajaran yang didapat

    • 1. Solusi mencari masalah

      • Mengejar gagasan "bukankah ini akan bagus"
      • Bukan "inilah pengguna kami dan inilah masalah yang kami selesaikan"
      • Bukan "inilah alasan hal ini akan menyenangkan mereka"
      • Tidak boleh memulai dari solusi, bukan dari masalah
    • 2. Mempertimbangkan pasar dua sisi (Marketplace)

      • Ada lebih dari satu pengguna akhir
      • Terlalu fokus hanya pada aplikasi penumpang
      • Tidak menyadari bahwa pengemudi menanggung banyak beban pengalaman
      • Hal yang sama juga berlaku untuk tim operasional
      • Jika pengemudi bingung atau tidak puas
        • Pengalaman produk secara keseluruhan bisa menjadi sulit
    • 3. Risiko PR sebelum validasi

      • Melakukan banyak PR sebelum layanan diluncurkan untuk membangun buzz
      • PR punya waktu dan tempatnya sendiri
      • Tetapi melakukannya sebelum validasi bahwa pelanggan benar-benar menginginkannya sangat berisiko
      • Setelah peluncuran, muncul banyak sunk cost
        • Harus melihatnya sampai akhir
        • Ingin melihatnya berhasil
  • Retrospektif

    • Itu terjadi 10 tahun lalu, tetapi masih sangat jelas di ingatan
    • Ia menghabiskan masa yang baik di perusahaan itu
    • Berisi lebih dari 3 pelajaran inti
    • Pelajaran yang terus dibawa saat membangun banyak produk setelahnya

Lightning Round

  • Buku rekomendasi

    • Buku yang sedang dibaca sekarang

      • Karena punya anak usia 4 tahun dan 1 tahun, kebanyakan membaca buku anak-anak
      • Snuggle Puppy: ada lagunya, membuat putrinya tertawa lepas, terasa menghangatkan hati
    • Buku rekomendasi untuk kerja: Ogilvy on Advertising

      • Buku berusia 40 tahun, tetapi penuh contoh praktis
      • Membahas copy dan creative
      • Iklannya memang jadul, tetapi pendekatannya berorientasi eksperimen
      • Pada akhirnya yang penting adalah mendorong pengguna untuk bertindak
      • Tujuannya adalah membeli produk
      • Bukan iklan yang cerdas atau creative yang seksi
      • Sangat relevan bagi tim produk dan lifecycle
    • Dark Squares

      • Memoar dari salah satu pendiri Chess.com, Danny Wrench
      • Sangat terkenal di dunia catur
      • Kisah tentang tumbuh dalam kultus yang abusif sambil menjadi anak ajaib catur
      • Cerita yang luar biasa
      • Saat ini baru dibaca sekitar setengahnya
      • Mengingatkan bahwa kita tidak tahu seberapa dalam masa lalu orang-orang yang bekerja bersama kita
      • Sekaligus merujuk pada kotak gelap di papan catur dan masa lalu yang sulit
      • Dijadwalkan terbit saat podcast ini dirilis
  • Moto hidup

    • Kutipan ibu: "Tidak ada yang lebih penting daripada reputasi"
    • Pemahaman yang murah hati
      • Keputusan-keputusan kecil yang diambil setiap hari
      • Bagaimana memperlakukan orang
      • Bagaimana kita hadir
      • Karakter seperti apa yang kita miliki
    • Semua ini bertumbuh seperti bunga majemuk dan membuka pintu dengan cara yang menakjubkan
    • Banyak perusahaan yang ia masuki datang lewat koneksi yang relatif ringan
    • Podcast ini juga, ia melihat orang-orang yang pernah bekerja dengannya tampil di sana
    • Melakukan hal yang benar dan membangun reputasi yang baik bisa membawa Anda jauh
    • Sisi sebaliknya: reputasi itu rapuh
      • Jika melakukan hal yang salah, butuh waktu lama untuk memulihkannya
    • Sebuah moto hidup yang menarik dan terus tinggal di kepalanya sepanjang hidup

Pesan Inti

  • Pencerahan: penting untuk tetap jujur pada pengalaman nyata
    • Banyak pelajaran datang dari apa yang dicoba orang lain
    • Berperan sebagai spons mental
    • Mencoba berbagai hal
    • Menyerapnya dan segera menerapkannya
    • Membuang yang tidak berhasil dan berevolusi sesuai kebutuhan perusahaan

1 komentar

 
t7vonn 2025-10-10

Mirip dengan seseorang di perusahaan messenger yang baru-baru ini jadi kontroversi ..