3 poin oleh GN⁺ 6 jam lalu | 2 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • Di tengah restrukturisasi besar-besaran di seluruh Xbox, sebagian besar atau seluruh pengembang idTech di id Software dilaporkan telah diberhentikan, sehingga keberlanjutan teknologi engine inti ini terguncang
  • idTech adalah teknologi yang selama ini menjalankan game-game id Software sekaligus engine yang memengaruhi banyak game dan game engine; engine ini pernah menempati peringkat ke-4 dalam daftar “game engine paling penting”, dan era teknologi tersebut tampaknya mulai berakhir
  • CEO Xbox baru Asha Sharma mengumumkan dalam email ke seluruh perusahaan bahwa selama FY27 akan ada pemangkasan sekitar 3.200 karyawan, penghapusan 1.600 posisi, serta pemindahan 4 studio ke manajemen baru
  • Jika PHK ini benar, era ketika id Software mengembangkan idTech secara langsung dari dalam perusahaan bisa berakhir, sehingga strategi engine ke depan perlu diperhatikan

Kemungkinan PHK tenaga pengembang idTech

  • Sebagian besar atau seluruh pengembang yang mengerjakan idTech di id Software dilaporkan telah diberhentikan
  • id Software adalah salah satu pengembang game terpenting dalam sejarah genre first-person shooter (FPS)
  • idTech adalah teknologi dasar bagi game-game id Software, dan menjadi fondasi bagi banyak game serta game engine
  • GameFromScratch sebelumnya menempatkan idTech di peringkat ke-4 dalam daftar “game engine paling penting sepanjang masa”

Keterkaitan dengan restrukturisasi Xbox

  • PHK ini merupakan bagian dari pemutusan hubungan kerja besar-besaran di seluruh divisi Xbox
  • CEO baru Xbox, Asha Sharma, memublikasikan email ke seluruh perusahaan melalui tweet
  • Email tersebut berisi dimulainya restrukturisasi terbesar dalam sejarah Xbox
    • Pemangkasan sekitar 3.200 orang selama FY27
    • Penghapusan sekitar 1.600 peran pada hari pengumuman
    • 4 studio meninggalkan Xbox dan berpindah ke manajemen baru
  • Ia mengakui bahwa restrukturisasi sepanjang satu tahun akan menimbulkan tantangan tambahan, dan menjelaskan bahwa karena semua perubahan tidak dapat ditangani dalam satu hari, pihaknya ingin menyampaikan skalanya secara jujur

Informasi tambahan tentang id Software

  • Setelah pengumuman restrukturisasi, informasi tambahan mengenai dampaknya terhadap id Software terus bermunculan
  • Fakta PHK ini dapat diketahui dari tweet pendiri Apogee Scott Miller serta unggahan LinkedIn Michael Maynard, pengembang id Software yang telah bekerja di id selama lebih dari 20 tahun

Pentingnya engine idTech dan game utama yang menggunakannya

  • Dalam daftar "game engine paling penting sepanjang masa" versi GameFromScratch, idTech (Quake Engine) terpilih di peringkat ke-4 dari 10
    • Peringkat ini disusun dengan mempertimbangkan jumlah game, kesuksesan komersial, ukuran komunitas pengembang, serta dampaknya terhadap pengembangan game secara keseluruhan
    • Dalam peringkat tersebut, idTech berada setelah RenderWare (peringkat ke-3), Unreal Engine (peringkat ke-2), dan Unity Engine (peringkat ke-1)
  • idTech adalah rangkaian game engine berkelanjutan yang dikembangkan oleh id Software
    • Eurogamer menilai bahwa sejak konsep game engine terpisah menjadi populer, id Software telah dikenal sebagai sinonim bagi engine game PC
    • Sebelum pengumuman game Rage (2011) yang berbasis id Tech 5, engine ini belum memiliki nama resmi, sehingga disebut berdasarkan nama game tempat engine tersebut dikembangkan, seperti Doom engine atau Quake engine
  • idTech versi 0 hingga 4.5 dirilis sebagai perangkat lunak bebas di bawah GNU General Public License
    • Versi 0 hingga 3 didistribusikan dengan GPL-2.0-or-later, sedangkan versi 3.5 hingga 4.5 dengan GPL-3.0-or-later
    • id Tech 5 hingga 8 berstatus proprietary, dan id Tech 8 adalah engine terbaru
    • Setelah ZeniMax Media mengakuisisi id pada 2009 (kemudian diakuisisi Microsoft pada 2021), kedua perusahaan mempertahankan engine idTech untuk penggunaan eksklusif id dan studio-studio saudaranya
  • Engine utama per generasi dan game yang menggunakannya

    • id Tech 1 (Doom engine, 1993)
      • Dibuat oleh John Carmack, awalnya dikembangkan di komputer NeXT lalu di-porting ke MS-DOS
      • Menjalankan Doom, Doom II, dan Doom 64
      • Game lain yang menggunakan engine ini antara lain Heretic, Hexen, Strife, dan Chex Quest
    • id Tech 2 (Quake engine, 1996)
      • Engine idTech true 3D pertama sekaligus engine pertama yang memperkenalkan model client–server
      • Digunakan pada Quake, Hexen II, Wrath: Aeon of Ruin, dan lainnya
      • Kemudian diperbarui menjadi QuakeWorld, memperkuat kemampuan jaringan untuk game jaringan melalui internet
    • id Tech 2.5 (Quake II engine, 1997)
      • Menambahkan color lighting, format model MD2 baru, dan lainnya
      • Engine idTech terakhir yang menyertakan software renderer
      • Digunakan pada Quake II, Heretic II, SiN, Daikatana, dan lainnya
    • id Tech 3 (Quake III Arena engine, 1999)
      • Generasi pertama yang mensyaratkan akselerator grafis kompatibel OpenGL untuk berjalan
      • Digunakan pada Quake III Arena, American McGee's Alice, Call of Duty, dan lainnya
      • Digunakan pada Call of Duty pertama (2003), yang kemudian berlanjut menjadi turunan IW engine
    • id Tech 4 (Doom 3 engine, 2004)
      • Beralih dari C ke C++, sambil merekonstruksi dan menulis ulang sebagian besar engine
      • Digunakan pada Doom 3, Quake 4, Prey, Enemy Territory: Quake Wars, Brink, dan lainnya
    • id Tech 5 (2011)
      • Digunakan pada Rage, engine pertama yang memuat teknologi MegaTexture
      • Digunakan pada Wolfenstein: The New Order, The Old Blood, The Evil Within, dan lainnya
      • Mewajibkan perusahaan yang menggunakan engine ini untuk merilis game melalui perusahaan saudara Bethesda Softworks
      • Merupakan engine id tertua yang tidak dirilis dengan GPL, dan per 2025 tetap closed source
    • id Tech 6 (2016)
      • Digunakan pada Doom (2016), menambahkan dukungan rendering Vulkan
      • Pengembangan renderer dipimpin oleh Tiago Sousa, yang sebelumnya berpengalaman mengerjakan CryEngine (setelah John Carmack mengundurkan diri pada 2013)
      • Juga digunakan pada Wolfenstein II: The New Colossus dan Wolfenstein: Youngblood
    • id Tech 7 (Motor, 2020)
      • Digunakan pada Doom Eternal, hanya mendukung rendering Vulkan di PC
      • Memungkinkan peningkatan detail geometri tanpa penurunan frame rate dibandingkan id Tech 6
      • Juga digunakan pada Indiana Jones and the Great Circle; MegaTexture dihapus
    • id Tech 8 (2025)
      • Digunakan pada Doom: The Dark Ages (dirilis 15 Mei 2025)
      • Mendukung peningkatan jumlah maksimum musuh di layar, path tracing, dan lingkungan yang dapat dihancurkan
      • Engine idTech generasi pertama yang mewajibkan hardware ray tracing khusus

2 komentar

 
heal9179 3 jam lalu

Duh, Microsoft berulah lagi

 
GN⁺ 6 jam lalu
Pendapat di Hacker News
  • Sepertinya hal semacam ini akan terus makin sering terjadi seiring waktu. Kalau perusahaan game punya engine sendiri, mereka harus menumbuhkan keahlian atas tool internal di dalam perusahaan, dan para karyawan bisa menuntut kompensasi lebih tinggi karena mereka tahu produktivitas akan turun besar kalau mereka pergi
    Sebaliknya, kalau seluruh tim engine di-PHK dan beralih ke UE5, perusahaan bisa memakai banyak kontraktor bergaji rendah yang paham UE5. Mereka bisa merekrut banyak orang di awal proyek lalu memecat semuanya saat selesai, berulang kali seperti itu, sehingga karyawan diperlakukan seperti komoditas yang bisa diganti, ditambah-kurangi sesuai kebutuhan, bukan seperti tim pengrajin terampil yang solid

    • Semua itu benar, dan di industri game sudah seperti itu selama puluhan tahun. Namun di sisi lain, game pada dasarnya adalah bisnis kebaruan
      Pemain memang menyukai tingkat keakraban tertentu, tetapi mereka juga menginginkan pengalaman baru. Setiap game engine punya karakter khas, sehingga lebih mudah membuat game dengan tampilan dan rasa tertentu; flat shading dan fisika yang terasa melayang di Unity adalah contoh yang sangat mencolok
      Semakin banyak studio berkumpul memakai engine yang sama, pemain akan bosan dengan keseragaman itu dan lebih memberi imbalan pada studio lain. Sebaliknya, semakin banyak studio berjalan sendiri-sendiri, pemain akan jenuh oleh kebaruan dan keuntungan tidak memakai engine akan berkurang. Tidak ada titik ekuilibrium stabil
    • Saya yakin jika serikat pekerja benar-benar mulai mengakar di rekayasa perangkat lunak, itu akan dimulai dari para developer game
      Ada banyak uang berputar di game, tetapi seperti yang disebutkan, para pekerjanya diperlakukan dengan buruk
    • Argumen seperti ini sudah ada sejak era RenderWare. Saya pernah melihat beberapa proyek bergerak dari “kami membuat engine sendiri” ke “seharusnya kami memakai engine yang sedang populer saat itu saja”, lalu kembali lagi ke “untung sekali kami membuat engine sendiri”
      Kalau ingin membuat game seperti Fortnite, Unreal adalah pilihan yang tepat. Namun kalau ingin mencoba sesuatu yang belum pernah ada, engine sendiri juga bukan pilihan buruk
      Terutama jika Anda masih mencari di mana letak keseruannya, kekhasan engine sendiri dapat menciptakan dunia dengan cita rasa unik. Jika cita rasa itu dilebur ke dalam proses desain, bisa terbentuk loop umpan balik yang menghasilkan sesuatu yang istimewa
    • Dari sudut pandang konsumen, argumen ini runtuh. Game UE5 jelas berkualitas lebih rendah daripada game dengan engine sendiri, terutama optimisasinya lebih buruk
      Baseline performa UE5 pada dasarnya menuntut upscaler (DLSS/FSR, frame palsu/AI) untuk mencapai target dasar seperti 1080p 30fps
      Saya tidak membeli game yang dibuat dengan Unreal Engine. Homogenisasi seperti ini mengerikan bagi konsumen game
    • Apakah logika ini bisa diterapkan ke tempat lain? Apakah perusahaan teknologi memakai bahasa pemrograman populer seperti Python atau software seperti Postgres juga merupakan rencana jahat untuk menjadikan programmer sebagai komoditas yang bisa diganti, bukan “pengrajin terampil yang solid”?
      Apakah semua programmer harus memaksakan tech stack kustom untuk perusahaan agar menjadi “pengrajin terampil”?
  • Microsoft, salah satu perusahaan monopoli global, pada dasarnya telah menyerahkan monopoli game engine kepada Epic Games lewat kesalahan bisnis bersejarah
    Kalau lebih cerdik, mereka seharusnya merilis engine Doom The Dark Ages sebagai open source seperti John Carmack membuka engine Quake 3, untuk mengomoditaskan komplementer

    • Benar. Seperti yang saya katakan di thread lain, IdTech modern yang open source bisa mengisi kuadran kosong dalam pola Godot : Unity :: ____ : Unreal
      Jika beberapa studio menengah membiayai pengembangan berkelanjutan dengan model ala Blender, IdTech bisa menjadi pesaing kuat Unreal Engine dalam waktu relatif singkat, dan dalam jangka panjang biayanya bisa jauh lebih murah daripada biaya lisensi
    • Cara kerjanya tidak begitu. Pertama-tama, IdTech bukan engine serbaguna, melainkan engine yang dirancang untuk membuat genre tertentu, yaitu first-person shooter
      Berikutnya, mereka harus mengubahnya menjadi produk, dan agar benar-benar bisa dipakai di luar ID, dibutuhkan investasi yang sangat besar. Orang yang tidak terlalu paham engine biasanya hanya memikirkan bagian rendering, padahal pipeline dan hal-hal semacamnya jauh lebih besar porsinya, dan kita juga tidak tahu seperti apa kualitasnya. Bisa saja tidak nyaman dipakai atau menyakitkan
      Alasan Unreal banyak dipakai adalah karena ia bisa membuat jenis game apa pun, dan pipeline serta tool-nya terintegrasi dengan baik
    • Menurut saya Halo seharusnya dipindahkan ke sana, bukan ke Unreal
    • Tapi apakah bekerja dengan engine IDtech yang tidak terdokumentasi akan mudah? Generasi sebelumnya, Rage, saja sepertinya sangat sulit
    • Itu bukan mengomoditaskan komplementer. Mengomoditaskan komplementer lebih dekat dengan apa yang dilakukan Unity dan Unreal. Mereka memberi game engine secara gratis, tidak memungut biaya kecuali game-nya sukses sangat besar, dan sebagai gantinya menjual aset
  • Menyakitkan melihat ini, padahal cara untuk sukses di Microsoft sudah terlalu jelas. Selama bertahun-tahun mereka terus menjatuhkan bola, dan sekarang konsekuensinya mulai datang
    Lagi pula ini bukan berarti tidak menguntungkan. Memotong studio dan pengembangan teknologi tidak akan menghasilkan pertumbuhan; bisnisnya justru akan menyusut

    • Meski begitu, bagi Asha Sharma ini akan berujung pada bonus besar. Hanya itu yang benar-benar penting baginya
    • Memangnya caranya apa?
    • Menurut saya, begitu sebuah organisasi besar punya sejarah dan skala yang cukup, ia tidak bisa begitu saja mengubah arah. Apa pun yang terjadi di dalam Microsoft, organisasi itu sendiri membuatnya mustahil menjadi sesuatu selain apa yang selalu mereka lakukan
      Pola perilaku mereka selalu embrace, extend, extinguish, menyalahgunakan kekuatan monopoli sambil menahan pelanggan korporat dan konsumen dengan hanya menunjukkan secercah harapan
      Perusahaan yang mereka akuisisi pun pada akhirnya akan dibedah dari dalam sampai terlihat seperti bagian organisasi lainnya
  • Sedih melihat kepemimpinan perusahaan mencoba menyelesaikan masalah dengan taktik yang justru akan memperburuknya. Microsoft membeli studio-studio yang sukses berkat budaya teknologi dan desain yang unik
    Sekarang mereka tampaknya ingin menyeragamkan studio-studio itu menjadi gumpalan produksi konten yang mencetak entri franchise lama dengan tool dan pendekatan yang sama seperti tempat lain di industri. Bagian yang istimewa atau unik dari studio dan game tersebut akan hilang, dan akibatnya akan muncul spiral menurun menuju mediokritas, sehingga minat pemain makin berkurang

    • Inilah bagian yang menyebalkan. Microsoft sedang menyandera seri Fallout, dan melihat langkah seperti ini membuat sulit berharap game berikutnya akan benar-benar hebat
  • Di sini tidak ada bukti nyata bahwa tim IDTech atau “coder” secara spesifik diberhentikan. Bukan berarti itu tidak terjadi, tetapi tulisan tersebut hanya marah pada kemungkinan itu tanpa memberikan dasar
    Saya pikir beberapa tahun lagi industri mungkin menjadi lebih baik setelah “restrukturisasi” Xbox kali ini. Karena pengetahuan dan talenta luar biasa yang terjebak dalam neraka 14 lapis manajemen menengah akan terlepas

    • Saya bukan penulis posting asli, tetapi Scott Miller mengatakan bahwa “sebagian besar, mungkin semua” coder di ID diberhentikan. https://www.gamesindustry.biz/xbox-layoffs-july-2026
      Saya berharap beberapa tahun lagi industri menjadi lebih baik. Perusahaan besar berulang kali mengumpulkan studio kecil lalu menghancurkan budaya pengembangan mereka
    • Sebagian besar pengembangan iDTech dilakukan di studio Frankfurt, jadi mungkin belum banyak kabar terkait sampai besok. Kalau Frankfurt ditutup, itu patut diperhatikan
      Dari LinkedIn, orang-orang yang terkena PHK di DFW terutama berada di peran teknis (tool desain, AI game, QA), art (modeling, material, UI, karakter), desain (level, gameplay), dan produksi; saya belum melihat peran engine atau karyawan berbasis Frankfurt
      Tim QA ZeniMax pernah membentuk serikat pekerja pada 2023: https://cwa-union.org/news/releases/quality-assurance-worker...
    • Scott Miller sendiri mengatakan begini: “Hari besar telah tiba di Id Software hari ini… Microsoft/XBOX memutuskan separuh tim tidak berguna dan akan melepas mereka… di tempat yang punya coder terbaik dari yang terbaik di industri”
    • Sejauh ini yang diketahui hanyalah bahwa id akan memangkas “sejumlah besar karyawan”
      https://bsky.app/profile/jasonschreier.bsky.social/post/3mpy...
      https://www.reddit.com/r/Doom/comments/1up5pta/95_reportedly...
      Sulit bagi saya untuk setuju dengan optimisme bahwa industri akan menjadi lebih baik. Microsoft mungkin begitu disfungsional sehingga id mungkin memang tidak akan mendapat kesempatan membuat game bagus lagi, jadi mungkin tidak akan menjadi lebih buruk. Namun orang-orang yang kehilangan pekerjaan di sini mungkin secara finansial lebih baik meninggalkan industri game sama sekali. Terutama jika para developer engine benar-benar dipangkas habis, tidak jelas seberapa banyak ruang yang tersisa bagi studio di era modern untuk membedakan diri dengan engine kustom
  • Mungkin bukan hanya saya, tetapi saya membeli Doom atau Quake bukan karena cerita atau kekayaan intelektualnya, melainkan karena engine-nya. Mereka di atas segalanya adalah perusahaan game engine
    Jika sekarang beralih ke UE5, mereka akan bersaing di level yang sama dengan game-game UE5 lain, dan game seperti itu sudah terlalu banyak. Menurut saya ini adalah pukulan fatal bagi perusahaan

  • Asha Sharma menjalankan tim Xbox seperti hotel. Caranya adalah memangkas biaya dan meningkatkan laba
    Itu mungkin berhasil dalam jangka pendek, tetapi sama sekali bukan cara menjalankan studio game yang inovatif. Saya berharap orang-orang berbakat ini keluar dan menciptakan inovasi game di luar Microsoft. Visi di dalam Microsoft tampak sangat suram

  • Secara umum saya berpandangan laissez-faire terhadap PHK perusahaan. Perusahaan seharusnya bebas mengorganisasi diri sesuai keinginannya
    Meski begitu, kejadian ini mengganjal. Microsoft tidak membeli satu studio game, melainkan membeli armada studio yang merupakan bagian signifikan dari pasar video game secara keseluruhan. Lalu setelah hampir tidak melakukan apa-apa, mereka membakar habis goodwill yang terkumpul
    Ini bukan sekadar kekayaan intelektual. Merek, kerja organisasi, hingga sejarah semuanya menguap. Setidaknya mereka bisa saja menjual sebagian besar studio dalam kondisi relatif utuh

  • Ini esensi embrace, extend, extinguish ala Microsoft. Menelan semua studio game lalu membunuhnya
    Microsoft harus dipecah. Seharusnya sudah dipecah beberapa tahun lalu, dan sekarang kebutuhannya lebih besar dari sebelumnya

    • Ini tampak lebih seperti inkompetensi perusahaan biasa. Mereka seharusnya tidak melakukan akuisisi semahal itu sejak awal
    • “Embrace, extend, extinguish” sama sekali tidak cocok dalam konteks ini
    • Agar disebut EEE, mereka harus berhasil memusnahkannya; sekadar tutup karena tidak kompeten saja tidak cukup
    • Saya rasa ini tidak berlaku di sini. Microsoft bukan monopoli di game, dan ada pesaing besar seperti Sony dan Nintendo, Steam, serta developer indie
      Beberapa akuisisi studio bisa saja antikompetitif dalam skala kecil. Misalnya jika Anda penggemar berat Elder Scrolls atau Fallout, tetapi di tingkat makro terlalu banyak game di dunia ini untuk dianggap sebagai strategi yang layak dijalankan
  • Tampaknya Microsoft begitu putus asa mencari lebih banyak uang tunai untuk dibakar di AI sampai membuat keputusan ekstrem seperti ini
    Divisi Xbox memang bukan sedang luar biasa sukses, tetapi pada 2025 menghasilkan pendapatan 24 miliar dolar. Sebagai perbandingan, PlayStation menghasilkan 30 miliar dolar pada tahun yang sama

    • Karena masih dalam kelipatan satu digit, saya akan menganggapnya hampir berada di level yang sama