1 poin oleh GN⁺ 10 jam lalu | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • XBOX memulai perombakan besar selama FY27 untuk memperbaiki struktur biaya dan perlambatan pertumbuhan, termasuk PHK sekitar 3.200 orang dan pemindahan 4 studio ke manajemen baru
  • Marginnya 3–10 kali lebih rendah dibanding perusahaan platform dan penerbitan yang sebanding, sementara Game Pass, multiplatform, dan ekspansi konten juga tidak tumbuh secepat yang diharapkan
  • Portofolio konten diselaraskan ulang, dengan Compulsion Games dan Double Fine Productions beralih menjadi studio independen, sementara Ninja Theory dan Undead Labs memasuki ketentuan untuk bergabung dengan pemilik baru
  • Organisasi platform memangkas lapisan manajemen yang sebelumnya mencapai 14 tingkat menjadi 5 tingkat atau kurang, serta menurunkan kompleksitas operasional melalui pengurangan codebase, layanan bersama, dan pengeluaran vendor
  • Helen Chiang menjadi Chief Operating Officer pertama yang menangani end-to-end P&L di seluruh konten, hardware, platform, dan layanan, sementara XBOX menargetkan kembali tumbuh pada 2027

Perombakan Terbesar dalam Sejarah XBOX

  • XBOX akan melakukan pengurangan tim sekitar 3.200 orang selama FY27
    • Dari jumlah tersebut, sekitar 1.600 peran dihapus pada hari yang sama
    • 4 studio akan meninggalkan XBOX dan pindah ke manajemen baru
  • Restrukturisasi akan berlangsung selama satu tahun, dengan posisi bahwa perubahan yang diperlukan sulit diselesaikan semuanya dalam satu hari
  • Karyawan yang terdampak mencakup mereka yang bergabung melalui akuisisi maupun melalui perekrutan dan dukungan, dan keputusan ini bukan cerminan dari bakat atau dedikasi individu

Margin Rendah dan Krisis Hardware

  • Bisnis XBOX saat ini dinilai berada dalam kondisi tidak sehat
  • Marginnya 3–10 kali lebih rendah dibanding bisnis platform dan penerbitan yang sebanding
  • Saat memasuki Gen 9, XBOX memiliki basis terpasang yang lebih kecil dan struktur biaya yang lebih tinggi
  • Untuk pertumbuhan, XBOX bertaruh pada Game Pass, multiplatform, dan portofolio konten yang lebih luas, tetapi meskipun bisnis-bisnis ini menciptakan nilai yang berarti, pertumbuhannya tidak secepat yang diharapkan
  • Sementara itu, bisnis inti melemah, tim, investasi, dan waktu yang dibutuhkan meningkat, dan industri game menghadapi krisis hardware paling parah dalam sejarah

Penyelarasan Ulang Portofolio Konten

  • Sejak 2018, XBOX secara agresif memperluas portofolio studionya, tetapi jumlah game yang dibuat setiap bulan di seluruh industri kini lebih banyak daripada gabungan 10 tahun terakhir
  • Pesaing juga meluas dari penerbit besar hingga studio independen kecil
  • Memiliki semua studio independen yang hebat tidak mungkin dan juga tidak diinginkan, dan juga telah dipastikan bahwa XBOX bukan rumah terbaik untuk semua jenis studio
  • Dalam tahun yang umum, XBOX mengalami kerugian 64 sen untuk setiap 1 dolar yang diinvestasikan
  • Ke depannya, fokus akan bergeser ke penyediaan alat pengembangan terbuka dan akses ke audiens agar kreator independen dapat sukses
  • Perubahan per Studio

    • Compulsion Games dan Double Fine Productions akan kembali ke manajemen mereka dan beralih menjadi studio independen, bersama IP, katalog, serta runway pengembangan untuk karya berikutnya
    • Ninja Theory dan Undead Labs memasuki ketentuan untuk bergabung dengan pemilik baru, disertai pendanaan untuk menyelesaikan dan mengembangkan Senua dan State of Decay 3
    • Di Prancis, manajemen Arkane memulai konsultasi yang diperlukan dengan Works Council untuk meninjau opsi strategis potensial
    • Di seluruh Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King, Mojang, dan XBOX Game Studios juga berlangsung pengurangan dengan skala berbeda serta penyesuaian prioritas investasi
    • Pengurangan kali ini tidak membatalkan game atau proyek first-party yang telah diumumkan secara publik

Jalur Pelaporan Langsung Mojang dan King

  • Mojang dan King ke depannya akan melapor langsung kepada Asha
  • Kedua studio ini semakin menjadi seperti platform, dan merupakan studio terbesar di XBOX berdasarkan pemain aktif bulanan
  • Melalui kedua organisasi ini, XBOX memperoleh faktor regional, demografis, dan diferensiasi yang penting

Penyederhanaan Organisasi Platform

  • Reset platform berangkat dari premis bahwa teknologi yang baik menjadi lebih baik bukan ketika membesar, melainkan ketika menjadi lebih sederhana
  • Di beberapa organisasi, pekerjaan harus melewati hingga 14 lapisan manajemen
  • Tim platform kini 40% lebih besar dibanding saat awal generasi ini, tetapi basis pemain dan waktu bermain justru menurun
  • Kompleksitas memperlambat pengambilan keputusan, mengaburkan akuntabilitas, dan membuat penyampaian nilai kepada pemain menjadi lebih sulit
  • Prinsip Organisasi Baru

    • Lapisan manajemen dikurangi menjadi 5 tingkat atau kurang, dan jika memungkinkan menjadi 3 tingkat
    • Organisasi yang lebih datar disusun di sekitar tiga peran
      • makers: kontributor individu yang fokus membangun
      • player-coaches: pemimpin yang mengembangkan tim sekaligus tetap terlibat mendalam dalam pekerjaan
      • DRIs: penanggung jawab langsung yang memiliki keputusan dan hasil utama
    • Alat dan cara operasi juga ikut dirapikan
      • Codebase yang lebih bersih
      • Layanan bersama
      • Pengurangan pengeluaran vendor sebesar 50%

Reset Model Operasi

  • Seiring bertambahnya jumlah orang, tim, studio, dan fungsi menjadi makin terfragmentasi, sehingga makin sulit bekerja sesuai tujuan bersama dan memilih trade-off yang tepat
  • Untuk pertama kalinya, XBOX membuat peran Chief Operating Officer yang memiliki tanggung jawab end-to-end P&L di seluruh konten, hardware, platform, dan layanan
  • Helen Chiang dipromosikan ke peran ini dan akan melapor langsung kepada Asha
  • Selama sekitar 20 tahun di XBOX, Helen Chiang terlibat dalam pembangunan bisnis utama seperti XBOX Live, Mojang, dan waralaba Minecraft
  • Model operasi baru berfokus pada memperjelas keputusan investasi, belajar dari keberhasilan dan kegagalan, serta memperkuat akuntabilitas atas hasil
  • Dave McCarthy pensiun setelah 17 tahun di XBOX

Target Kembali Tumbuh pada 2027

  • Tujuan perubahan ini bukan XBOX yang lebih kecil, melainkan reset untuk masa depan yang lebih besar
  • Tahun ini XBOX berinvestasi pada level terbesar dalam sejarah, tetapi mengeksekusinya dengan fokus, disiplin, dan kejelasan yang lebih besar
  • Tujuannya adalah menjadikan XBOX tempat dunia bermain dan berkreasi
  • XBOX ingin menjadi salah satu dari sedikit perusahaan yang menghibur lebih dari 1 miliar orang setiap hari dan memberi semua orang kesempatan untuk berkreasi dan terhubung
  • Dengan studio di berbagai wilayah dunia dan waralaba yang dicintai dalam sejarah hiburan, XBOX menargetkan kembali tumbuh pada 2027

1 komentar

 
GN⁺ 10 jam lalu
Opini Hacker News
  • Menurut saya ini benar-benar kacau
    Pendapatan kuartalan US$5 miliar, dan kalau yang dianggap masalah adalah margin laba di kisaran US$150 juta–US$160 juta, skalanya luar biasa besar dan ini juga bukan rugi
    Itu hanya “margin laba yang tipis dan tidak tumbuh”, jadi rasanya konyol kalau untuk memperbaikinya mereka mengurangi pegawai demi “kembali tumbuh”
    Saat ini pun ini bisnis raksasa dengan pendapatan kuartalan US$5 miliar, dan mereka juga sebenarnya tidak perlu membeli begitu banyak studio
    Mereka melihat Netflix dan menginginkan arus kas langganan bulanan yang manis, padahal tidak perlu memasukkan game populer ke Game Pass sejak hari pertama rilis, dan tidak perlu menaikkan harga Game Pass demi meningkatkan margin laba
    Tentu saja konsumen pergi, dan pada akhirnya ini soal siapa yang harus membayar harga dari pandangan jangka pendek, keputusan gila, demam akuisisi yang buruk, dan obsesi bahwa “angkanya harus naik”

    • Pendapatan US$5 miliar dengan laba US$150 juta itu tidak bagus. Itu margin laba 3%
      Masalah yang lebih besar adalah pendapatan produsen konsol sangat bersifat siklikal mengikuti kondisi pasar. Untuk Xbox dan Sony hal ini tidak terlalu terlihat karena keduanya bagian dari konglomerat yang lebih besar, tetapi kalau melihat Nintendo, itu jelas
      Biasanya pada tahap “peluncuran”, biaya pemasaran tinggi dan margin hardware rendah atau negatif; pada “pertengahan siklus”, biaya produksi turun, penjualan game dan DLC bermargin tinggi membesar; pada “akhir siklus”, penjualan hardware dan game eksklusif menurun, tetapi subsidi dan pemasaran juga berkurang sehingga paling mudah mencetak laba maksimal
      Umumnya, mereka harus membangun basis pengguna besar di pertengahan siklus untuk dimanfaatkan di akhir siklus agar bisa menanggung generasi berikutnya, tetapi pertengahan siklus Xbox begitu buruk sehingga basis konsol untuk beralih ke generasi berikutnya tidak cukup
      Kalau margin laba sekarang hanya 3% padahal ini akhir siklus, saat biaya pemasaran dan pengembangan paling rendah, kesehatan bisnis secara keseluruhan tidak terlihat baik
    • Agar adil, ini hasil dari kepemimpinan dan strategi yang berbeda
      Strategi seperti akuisisi studio, meniru Netflix, menyediakan game sejak hari pertama rilis, dan menaikkan harga Game Pass disusun oleh Phil Spencer, dan ia meyakinkan Microsoft untuk berinvestasi dengan mengatakan hasilnya akan muncul belakangan
      Ia secara terbuka mengatakan berhasil meyakinkan Nadella untuk menggelontorkan uang tunai dalam jumlah sangat besar dan bahwa standar imbal hasil yang diharapkan juga sangat tinggi, tetapi tampaknya hasilnya tidak memenuhi ekspektasi Microsoft atau kesabaran untuk menunggu sudah habis, lalu Phil “pensiun untuk menghabiskan waktu bersama keluarga”, yang pada dasarnya berarti dipecat
      Sekarang Asha tampaknya mendapat tugas untuk mengembalikan margin laba yang diharapkan dari Xbox, presiden Xbox Sarah Bond juga mengundurkan diri, dan dari surat ini tampaknya mantan COO Xbox juga sudah keluar
      Perubahan besar sedang terjadi di jajaran pimpinan Xbox, dan tidak mengherankan jika Asha, yang dikenal sebagai eksekutif berorientasi bisnis, bukan ‘gamer’, membatalkan banyak keputusan strategi sebelumnya
      Strategi Phil masuk akal di atas kertas, tetapi dalam praktiknya mereka tampaknya tidak mampu mengelola studio sebanyak ini. Sebagian besar studio yang diakuisisi tidak mampu merilis jumlah game yang diharapkan tepat waktu dan sesuai anggaran
      Game Pass yang terlalu murah mengkanibalisasi bisnisnya sendiri, sementara Game Pass yang terlalu mahal membuat pelanggan pergi. Model ala Netflix bukan sesuatu yang bisa ditiru dalam waktu singkat, dan tampaknya eksekusinya sangat sulit serta mahal
    • Sekitar 2021, Xbox punya margin laba 12%, sementara industri game secara keseluruhan sekitar 17–22%. Pada 2023, target divisi itu dinaikkan menjadi 30%, dan restrukturisasi baru ini muncul karena targetnya dipatok setinggi itu
      Microsoft ingin menjadikan Game Pass sebagai pesaing Steam, sesuatu yang nyaris selalu dicoba seluruh industri lalu gagal
      Kenaikan harga Game Pass juga merupakan upaya untuk memenuhi margin 30%, tetapi gagal. Mereka bukan menjalankannya dengan rugi, melainkan menjalankannya untuk mengejar target, dan gagal mencapai target itu
      Melihat komentar-komentar turunan lainnya, besar kemungkinan beberapa studio yang diakuisisi juga berada di bawah rata-rata. Restrukturisasi ini bisa dilihat sebagai kegagalan mencapai target, keluarnya generasi lama, dan masuknya generasi baru
      https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-10-23/microsoft...
    • Yang penting adalah bagaimana margin laba itu tersebar. King (Candy Crush, dll.) dan Mojang (Minecraft) disebut secara terpisah sebagai pihak yang menghasilkan uang, dan bisa saja merekalah yang menopang sebagian besar laba sementara sisanya semuanya berkinerja buruk
      Ada bagian yang mengatakan, “kami juga belajar bahwa kami bukan rumah yang optimal untuk semua jenis studio, dan dalam tahun biasa kami kehilangan 64 sen untuk setiap 1 dolar investasi”
      Misalnya Double Fine, salah satu studio yang dipangkas, sejak 2021 merilis dua game, Keeper dan Kiln, dan puncak pemain bersamaan di Steam masing-masing hanya 191 dan 163 orang
      Itu gagal bahkan menurut standar game indie biasa, tetapi kalau studionya menerima gaji ala Microsoft, itu kegagalan yang sangat besar
    • Game Pass sejak awal bukan model bisnis yang berkelanjutan
      Orang menyukainya karena ketika ada game baru, mereka bisa membayar sekitar US$15 untuk berlangganan sebulan, menamatkannya dalam beberapa minggu, lalu membatalkan langganan
      Microsoft selama lebih dari satu dekade terakhir mensubsidi ini untuk menarik gamer kembali ke platformnya setelah kegagalan peluncuran Xbox One, jadi tentu saja itu kesepakatan yang bagus
      Melihat biaya yang masuk ke game AAA saat ini, mereka tidak bisa menghasilkan uang tanpa menaikkan harga Game Pass secara signifikan. Kenaikan harga besar yang sempat dicoba lalu dibatalkan juga merupakan upaya untuk membuat Game Pass sedikit lebih mendekati profitabilitas
  • Cukup lucu melihat para analis industri rumahan ribut seolah-olah divisi gim Microsoft akan memasuki era baru hanya karena CEO baru mengumumkan pembaruan logo dan beberapa gim yang, tentu saja, pasti sudah dikembangkan jauh sebelum ia menjadi CEO
    Microsoft tidak akan pernah memahami gim. Gim lebih dekat ke seni daripada rekayasa, dan Microsoft bahkan nyaris tidak mampu mengelola rekayasa di produknya sendiri di tengah campur tangan departemen pemasaran dan SDM
    Secara pribadi, yang lebih disayangkan adalah hilangnya pesaing langsung bagi PlayStation. Sony juga menyadari hal ini dan makin mendorong sikap “tidak peduli” setelah masa-masa hebat generasi PS4
    Seharusnya sudah waktunya generasi konsol baru mendekat, tetapi generasi kali ini terasa bahkan nyaris belum benar-benar dimulai, jadi minat terhadap konsol baru sangat rendah
    Grafis hampir pasti sudah mencapai titik imbal hasil yang menurun, dan dengan harga hardware seperti sekarang, sulit membayangkan ada pasar untuk sesuatu yang lebih kuat daripada konsol generasi saat ini. Industri ini berada dalam kondisi yang sangat aneh

    • Menurut saya gim bisa berupa seni atau mesin blockbuster. Call of Duty sebenarnya lebih dekat ke mesin blockbuster daripada seni
      Tidak ada yang menganggap film Marvel mendorong perfilman maju, tetapi mereka luar biasa populer; mirip seperti itu
      GTA berada di tengah-tengah, sebagian besar mengandalkan daya dorong blockbuster, tetapi berdiri di atas “seni” yang solid berupa gameplay yang bagus
      Gim indie biasanya lebih dekat ke seni daripada blockbuster, dan Microsoft terlalu besar serta terlalu berorientasi aman untuk membuat seni, dan tidak cukup keren untuk membuat mesin blockbuster
    • Menurut saya kemampuan grafis sudah cukup sejak 10 tahun lalu. Yang dibutuhkan adalah gim dan gameplay yang lebih baik
      Kita butuh gim yang lebih menyenangkan tanpa monetisasi jebakan, struktur bayar untuk menang, dan loot box
      Terlalu banyak upaya dicurahkan pada grafis memukau dengan mengorbankan keseluruhan gameplay. Berapa banyak orang yang masih memainkan gim berusia lebih dari 10 tahun seperti CoD dan WoW? Sudah berapa kali kita melihat remaster dan rilis ulang Final Fantasy?
      Grafis saja punya batas sejauh mana bisa membawa kita. Ada gim petualangan indie dengan grafis setingkat SNES yang memiliki jutaan pengguna harian
    • Bukan berarti Microsoft sama sekali tidak pernah memahami gim. Untuk sementara waktu, mereka memahaminya
      Xbox dan Xbox 360 adalah konsol solid dengan banyak gim internal dan eksternal yang bagus, dan Halo luar biasa
      Lalu mereka melakukan hal yang dilakukan Amazon, yang dilakukan Blizzard, dan yang dilakukan semua Big Tech. Karena punya brankas besar, mereka berpikir harus membuat gim yang lebih besar
      Anggaran membengkak, masa pengembangan memanjang, dan sekarang mereka berusaha membuat gim yang paling besar, paling menakjubkan, dan paling mahal, sambil menggandeng studio dan gim dengan siklus pengembangan 10 tahun
      Ada sangat banyak developer yang membuat gim luar biasa dengan biaya jauh lebih kecil. Sayang sekali Microsoft dan perusahaan lain terus berpikir bahwa membuat sesuatu lebih besar akan menghasilkan hasil yang lebih baik
      Orang-orang tidak menginginkan “gim yang hanya bisa dibuat Microsoft”; mereka menginginkan satu lagi Zelda, Gears of War, Satisfactory, Mina the Hollower, UFO 50, atau Animal Well yang hebat
      Bahkan orang-orang juga menginginkan gim tentang menata 3000 buku di perpustakaan Arcane. Gim seharusnya dibiarkan menjadi pengalaman yang lebih kecil, lebih eksploratif, dan lebih kreatif
      Studio harus dibiarkan mencoba hal-hal aneh, menjelajahi ruang, dan mengambil risiko. Alih-alih menenggelamkan puluhan miliar dolar ke gim, mereka harus mulai berinvestasi dalam skala puluhan juta dolar
    • Gim mirip dengan memasak. Apakah bisa menjadi seni? Tentu bisa. Namun kebanyakan orang sepanjang hidupnya tidak pernah pergi ke restoran berbintang Michelin dan pergi ke McDonald's atau tempat serupa di daerahnya
      Gim arus utama sudah lama seperti McDonald's. Bukan ekspresi seni yang memancing pikiran, melainkan merancang pengalaman hiburan yang dapat diprediksi, yang bisa dinikmati orang rata-rata yang setengah bengong setelah seharian bekerja, seperti menikmati Budweiser atau Big Mac
      Tidak ada kritikus yang akan memuji McDonald's karena kesenian kulinernya, tetapi itu tidak masalah. Orang-orang terus membelanjakan uang dan bisnisnya berlanjut. Gim juga sama
    • Pada masa Xbox 360, rasanya mereka memang memahami gim sampai batas tertentu. Mungkin juga karena Sony melakukan kesalahan di awal PS3 dan Microsoft kebetulan sedikit lebih unggul
      Jika melihat ke belakang, 360 memang hebat. Ada Xbox Live, percobaan ide inovatif seperti 1vs100, berhasil menarik banyak publisher, dan Xbox Summer of Arcade
      Saya menyukai Xbox orisinal, tetapi dalam hati tahu bahwa ia tidak bisa melampaui PS2. Lalu 360 muncul, dan benar-benar luar biasa
      Sayangnya mereka menghancurkan semuanya dengan Xbox One, dan meski Series X memulihkan kepercayaan sampai batas tertentu, jelas berbeda dari masa keemasan 360
      Mungkin 360 adalah pengecualian dalam sejarah Microsoft, dan tahun-tahun setelahnya hanyalah sebuah regresi
  • Pada suatu titik, industri game ingin menjadi Hollywood interaktif, dan hasilnya sepenuhnya bisa ditebak
    Sementara itu, Nintendo diam-diam mengirimkan 3,8 juta kopi Tomodachi Life dalam 2 minggu, dan 4 juta kopi Pokopia dalam 5 minggu. Mereka membuat game sungguhan
    Sony juga, seperti Xbox, masuk ke spiral kematian lambat karena terobsesi pada pembengkakan ala film kelas atas, dan dalam beberapa tahun lagi itu akan menjadi sangat jelas hingga menyakitkan

    • Anak-anak merengek minta dibelikan Tomodachi Life dan Pokemon Pokopia, dan di rumah keduanya benar-benar sukses besar
      Pokemon menahan saya selama satu atau dua bulan sampai hampir tamat, dan anak-anak memainkan Tomodachi Life setiap hari sambil menceritakan kisah-kisah kecil yang lucu
      Terlalu banyak game akhir-akhir ini yang sama sekali tidak menyenangkan. Kalau gamenya membosankan, tidak penting grafisnya terlihat seperti apa
    • Sony cukup sukses dengan game sinematik kelas atas itu
      Ada masa ketika mereka banyak mendorong karya-karya yang disukai penggemar di genre sinematik. Tentu saja itu bukan game arcade ala Nintendo, tetapi karya seperti The Last of Us punya nilai dan audiensnya sendiri. Itu juga laku
    • Sampai batas tertentu benar, tetapi dalam game praktik akuntansi ala Hollywood juga sulit dipakai dengan cara yang sama
      Selain itu, perlu dilihat juga bahwa kreator auteur Hideo Kojima, yang berpisah secara keras dengan sistem studio tradisional, bisa menjual sekitar 7 juta kopi IP baru yang pada dasarnya adalah walking simulator sinematik
      Clair Obscur: Expedition 33 juga terjual lebih dari 5,4 juta kopi sebagai judul kelas AA, dan meski bisa diperdebatkan, ini juga lebih dekat ke RPG linear seperti film interaktif
    • Ini bukan sesuatu yang bisa dilihat hitam-putih begitu saja
      Nintendo juga merilis Metroid Prime 4, yang mengalami penundaan besar dan menghasilkan pelanggan yang tidak puas, serta mengikuti filosofi Hollywood interaktif yang sama yang mengecewakan penggemar Metroid
      Star Fox juga sama saja, remake dari remake dari remake, dengan presentasi visual dan dialog yang buruk
      Pada saat yang sama, mereka juga diam-diam mendorong tren seperti hanya digital dan upgrade wajib
    • Secara pribadi, saya lebih memilih spiral industri secara keseluruhan, naik dan turun, daripada Nintendo menjual Mario, Zelda, dan Pokemon lagi selama 40 tahun
  • Sangat menyedihkan karena banyak teman yang kehilangan pekerjaan meski telah merilis produk yang mendapat ulasan bagus
    Pada saat yang sama, saya menghargai Asha yang terus terang mengatakan bahwa eksekutif perusahaan bertanggung jawab, dan bahwa studio akan dibiarkan kembali independen jika memungkinkan
    Phil Spencer benar-benar mengacaukannya besar-besaran. Semua orang di industri tahu Microsoft membuat keputusan buruk: menggali lubang dengan Game Pass sekaligus menggali lubang lain lewat euforia akuisisi
    Mengerikan bahwa Asha masuk sebagai eksekutor PHK, tetapi bagus bahwa ia mengungkap hal ini
    Ini contoh glass cliff, dan saya berharap ia bisa meluruskan kapal ini. Menurut saya sebaiknya dipisahkan sebagai anak perusahaan penuh, bukan tetap di dalam tubuh Microsoft, dan saya memperkirakan itu akan diumumkan pada rapat investor kuartal pertama
    Phil menggali lubang yang sangat dalam, dan Microsoft sendiri ikut mendorongnya. Setelah 10 tahun ketidakmampuan murni di tingkat paling atas, semoga mereka bisa memperbaikinya tanpa menyeret separuh industri turun bersama mereka

    • Saya tidak tahu apakah Phil punya pilihan lain di bawah Satya dan di tengah tekanan tanpa henti menuju pendapatan layanan
      Kalau bahkan Windows sulit membuktikan alasan keberadaannya tanpa servisifikasi yang berpusat pada iklan dan dorongan 365, bagaimana Xbox bisa berbeda?
      Saya tidak begitu paham bagaimana manajemen puncak bisa lolos dari tanggung jawab
    • Microsoft: memindahkan eksekutif AI menjadi eksekutif Xbox
      Eksekutif Xbox: menghapus AI dari game
      Tidak mengejutkan
      Siapa pun yang mengamati Halo selama 15 tahun terakhir tahu bahwa selama ini ada manajemen yang buruk. Halo dulu adalah game yang semua orang ingin miliki dan ingin jadi seperti itu, tetapi sekarang menjadi game yang tertinggal akibat pengelolaan yang hampir seperti melukai diri sendiri
      Langkah pertama adalah mengakui bahwa ada masalah, jadi sampai di situ mereka melakukannya dengan baik. Mereka harus terus mendorongnya
    • Tidak setuju. Yang menggali lubang bukan Phil, melainkan Asha yang menyingkirkan Phil tanpa rencana
      Kalau dia memang orang yang tepat, kenapa baru mengungkap rencana beberapa tahun kemudian? Kira-kira setahun terakhir ia datang untuk mencoba mengotomatisasi pekerjaan orang dengan AI, dan itu jelas sedang gagal
      Bukan Phil yang mempertaruhkan kesejahteraan seluruh perusahaan pada stochastic parrot
      Ia melakukan semuanya kecuali fokus merilis produk bernama game
  • Pernyataan “Memiliki semua studio independen hebat itu tidak mungkin dan juga tidak diinginkan. Kami juga belajar bahwa kami bukan rumah terbaik untuk semua jenis studio” terasa mengejutkan karena ada kesadaran diri untuk ukuran Microsoft

    • Benar, tetapi itu karena standarnya terlalu rendah. “Inovasi tidak bisa dijadikan komoditas” bukanlah wawasan yang terlalu halus, dan hampir semua orang selain para eksekutif perusahaan seperti ini memahaminya tanpa perlu menghabiskan miliaran dolar untuk bereksperimen
    • Ucapan itu juga berarti mereka semula berasumsi bahwa mereka adalah rumah terbaik untuk semua jenis studio, yang kalau diucapkan terdengar benar-benar bodoh
      Dan bagaimana studio yang dimiliki Microsoft masih bisa disebut “independen”? Itu tidak masuk akal
      Semuanya hanya bahasa korporat untuk “kami mengacaukannya, tetapi meski kami memecat kalian, kami tetap akan menerima uang”
    • Entah kenapa mereka tidak menyadarinya lebih awal, dan kalau dilihat secara sinis, saya jadi bertanya-tanya apakah ada semacam transaksi internal
    • Jangan dibaca begitu
      Ini adalah cara sopan Microsoft mengatakan bahwa tidak semua studio cukup bagus untuk mereka
      Dalam hal ini, cukup bagus berarti cukup sebagai mesin pencetak uang
    • Lebih tepatnya, ini mendekati “kami tidak mampu menanggungnya, dan lagi pula itu investasi buruk”
  • Bagian “kami akan menciptakan kesuksesan dengan organisasi yang lebih datar yang berpusat pada kreator, coach pemain, dan penanggung jawab langsung (DRI)” menarik
    Di seluruh dunia perangkat lunak, sedang terjadi matinya posisi manajerial

  • Membaca ini mengingatkanku kenapa aku berhenti menyalakan Xbox One. Penyebabnya update yang tak ada habisnya
    Karena jarang dipakai, aku mematikan mode hemat daya agar konsol tidak terus menyala di dalam kabinet media dan memanaskan rumah. Tapi akibatnya, setiap kali ingin menyalakannya secara spontan, aku harus mengunduh update 10 menit, lalu kesal dan akhirnya melakukan hal lain
    Katanya bisa juga dipakai menonton film, tapi malam nonton film jadi rusak karena 30 menit download dan instal update. Pada akhirnya, kalau dinyalakan, yang terjadi hanya mengunduh dan menginstal update, jadi aku sama sekali tidak menyalakannya
    Karena tidak bisa langsung menyalakan dan bermain kecuali dibiarkan selalu menyala, membuang listrik, dan terus update di latar belakang, minatku benar-benar hilang

    • Aku mengalami hal serupa di Steam. Karena aku memakai PC juga untuk hal lain selain game, aku tidak membuatnya berjalan otomatis saat startup, dan hasilnya mirip
      Update online telah merusak game bagi banyak orang
      Seperti vinyl, tampaknya manusia lebih menyukai cara mengambil “benda” fisik, memasukkannya ke mesin, lalu langsung bisa mengaksesnya. Sederhana, bisa diprediksi, umumnya bisa diperbaiki, dan bisa dipertukarkan
      Revolusi digital bukanlah yang kita harapkan
    • Aku juga berada di posisi yang sama. Rasanya tidak masuk akal menyalakan Xbox, menunggu update wajib 20–30 menit, lalu harus login lagi atau karena suatu bug harus mereset alamat MAC nirkabel, dan harus login lagi ke akun Xbox padahal tidak masalah kalau dimainkan offline
      Tentu saja aku lupa kata sandinya, jadi harus memakai autentikasi dua faktor lewat ponsel, mencari email mana yang kupakai, lalu mereset kata sandi
      Setelah itu game yang ingin kumainkan juga harus di-update. Aku tidak tahu bagaimana FIFA 23 masih saja meminta update. Lalu aku juga harus login lagi ke EA, dan karena kata sandinya juga lupa, aku mereset kata sandi EA lewat ponsel
      Sekarang sudah 45 menit berlalu dan dalam keadaan kesal, aku sadar kalau tadi menyalakan Steam atau Switch, aku sudah bermain sejak tadi
      Bahkan setelah Xbox itu sendiri mulai berfungsi, jalannya lebih lambat daripada Nintendo Switch-ku, padahal Switch hanya sekitar 2 tahun lebih baru daripada Xbox. Ini memang sistem yang buruk
      Untuk menghindari ini, aku sampai mengeluarkan kembali PlayStation 2 lama dan benar-benar memakainya
    • Aku mengalami hal yang sama di PS5. Beberapa minggu lalu, sistem bahkan tidak membiarkanku memainkan 007 First Light karena perlu update sistem
      Aku mulai berpikir apakah sebaiknya membiarkannya offline saja untuk menghentikan update terus-menerus
  • Game Pass menyebabkan banyak hilangnya penjualan langsung bagi para developer game dalam upaya Microsoft mencari sapi perah seperti Netflix
    Angkanya sejak awal tidak masuk akal, tapi tidak mengherankan semua orang mengangguk dan ikut saja. Aku penasaran konsekuensi karier seperti apa yang mungkin terjadi jika ada yang mempertanyakannya, tapi mungkin tidak masalah juga karena toh mereka akan dipecat
    Call of Duty saja kehilangan 300 juta dolar: https://arstechnica.com/gaming/2026/04/microsofts-game-pass-...
    Menantikan kebocoran kode sumbernya

    • Angka 300 juta dolar itu selalu kulihat dengan sangat skeptis
      Kedengarannya mirip cara industri film menghitung kerugian akibat pembajakan. Kalau aku berlangganan Game Pass, mungkin aku akan mengunduh CoD untuk melihat seperti apa gamenya, tapi itu bukan berarti aku akan membayar harga penuh
  • “Bisnis kita saat ini tidak sehat. Margin labanya 3–10 kali lebih rendah dibanding bisnis platform dan penerbitan yang sebanding” — terdengar menyakitkan
    Artinya mereka menghasilkan uang, tapi ingin menghasilkan lebih banyak, jadi mereka akan memecat orang

  • “Kami akan menciptakan kesuksesan dengan organisasi yang lebih datar yang berpusat pada kreator, coach pemain, dan direct responsible individual (DRI)” adalah gaya manajemen baru yang sedang tren belakangan ini
    Hanya ada beberapa pemilik eksekutif, sementara sisanya menjadi kontributor individual yang bisa dikorbankan, dengan peluang naik ke atas yang hampir tidak ada
    Hanya orang-orang di daftar Peter Thiel atau daftar setara milik pemilik private equity yang akan dipertimbangkan untuk posisi eksekutif inti

    • Private equity itu hebat. Dalam sebagian besar kasus, hasilnya baik bagi mayoritas orang
      Hanya saja media cuma memberitakan kasus buruk, sehingga ditulis seperti cerita monster
    • Perlu sedikit adil juga. Berapa kali kontributor individual mengeluh bahwa ada terlalu banyak lapisan manajemen untuk menyelesaikan satu pekerjaan?
      Tidak bisa sekaligus menginginkan banyak peluang naik jabatan tetapi tidak ada hierarki organisasi
    • Membayar orang lebih sedikit dan menggantinya dengan AI secara harfiah adalah strategi yang dinyatakan
      Aku tahu itu tadinya dimaksudkan sebagai komentar sinis, tapi pada dasarnya itu cuma fakta
    • Kalau pemahamanku tentang model ini benar, kedengarannya seperti cara yang buruk untuk membuat game
      Lupakan tim multidisipliner yang erat. Semua orang menjadi roda gigi khusus yang digonta-ganti dari proyek ke proyek, lalu dipecat ketika perlu membuat laporan keuangan terlihat sedikit lebih bagus
      Ditambah lagi micromanager dan direktur yang harus ikut campur di semua proyek alih-alih berfokus pada kebutuhan individual tim dan game, maka kita benar-benar menerima Microslop