- Nasihat karier desain sering kali berangkat dari perusahaan ideal dan jalur karier pribadi yang ideal, tetapi dalam perekrutan nyata yang dinilai bersama-sama adalah kualitas portofolio, hasil yang terlihat, kemampuan kolaborasi, dan bukti sosial
- Untuk meningkatkan kemampuan, Anda perlu belajar seperti pemula, menganalisis desain yang bagus, mengeksplorasi banyak alternatif, dan terus membuat karya untuk membangun umpan balik dan jaringan
- Antarmuka yang baik membutuhkan bukan hanya keterampilan visual, tetapi juga pemahaman tentang produk, pengembangan, aksesibilitas, kreativitas, standar kualitas, komunikasi, dan dasar untuk mempertahankan keputusan desain
- Di awal karier, Anda harus langsung menciptakan pengalaman dan sinyal kepercayaan melalui proyek riset dan desain nyata, relawan dan kontribusi open source, studi kasus yang cepat dipahami, serta publikasi karya secara konsisten
- Sebagian besar desainer bekerja di perusahaan software yang tidak ideal, sehingga mereka perlu menilai apakah organisasi benar-benar menghargai desain dan memilih strategi karier di antara kualitas dan kompromi yang realistis
Masalah yang Terus Berulang dalam Nasihat Karier Desain
- Banyak nasihat mencerminkan lingkungan perusahaan yang mendekati ideal tempat sang pemberi nasihat bekerja
- Bahkan nasihat seperti “portofolio tidak perlu indah, cukup jelaskan prosesnya” bisa jadi tidak berguna jika pada kenyataannya banyak perusahaan lebih bereaksi terhadap portofolio yang indah
- Desainer yang memberi nasihat karier belum tentu benar-benar pengambil keputusan perekrutan, sehingga bisa kurang memahami proses rekrutmen
- Nasihat tentang keterampilan yang perlu dipelajari atau perusahaan tempat bekerja biasanya mencerminkan jalur karier si pemberi nasihat sendiri, padahal orang lain bisa jadi lebih cocok dengan jalur yang berbeda
- Penilaian bahwa elemen tertentu seperti riset, keterampilan interpersonal, atau dokumentasi adalah yang paling penting bisa bias ke area yang sedang menjadi fokus si pemberi nasihat
- Perubahan yang diamati di sekitar sendiri tidak boleh dianggap sebagai perubahan seluruh industri desain
- Orang-orang yang dikenal seorang desainer mungkin bahkan tidak mencapai 1% dari seluruh komunitas desain, dan bagi orang di luar lingkaran itu nasihat tersebut bisa jadi tidak relevan
Kurikulum Desain 5 Menit
-
Belajar seperti pemula
- Baik pengalaman UX Anda 1 tahun maupun 100 tahun, anggaplah selalu ada hal lain yang perlu dipelajari
- Pelajari pekerjaan rekan dan bidang yang berdekatan dengan desain sambil tetap rendah hati
-
Mencari desain yang bagus
- Dengan melihat desain yang bagus, kembangkan selera dan gaya pribadi
- Uraikan hasil akhirnya untuk memahami cara pembuatannya, dan gunakan daftar desain pribadi sebagai sumber inspirasi
-
Mengeksplorasi secukupnya
- Saat perlu pemahaman, telitilah selama mungkin
- Saat perlu solusi, buat ide sebanyak mungkin, lalu ulangi sampai ide yang dipilih benar-benar tidak bisa lagi diperbaiki
-
Membuat banyak hal
- Karena kuantitas mengarah pada kualitas, berlatihlah sebanyak dan serutin mungkin
-
Membagikan pekerjaan
- Mintalah pendapat rekan dan komunitas untuk meningkatkan kemampuan, dan perluas jaringan lewat eksposur karya
Kriteria Menilai Desainer Bagus dari Luar
-
Desainer yang menghasilkan hasil
- Mampu menggerakkan metrik yang dibutuhkan, misalnya meningkatkan conversion rate 5% setelah desain dirilis atau menaikkan kecepatan kerja tim 50% lewat perbaikan alat internal
-
Desainer yang menuntaskan pekerjaan
- Terlepas dari hasil akhir, mampu membuat output yang sangat baik dan menyelesaikan tugas apa pun sampai akhir dengan sikap yang produktif
-
Desainer yang membuat desain mengesankan
- Menunjukkan kemahiran lewat desain visual yang indah, detail ekspresi, animasi yang luwes, dan microinteraction yang menarik
-
Desainer yang kreatif
- Menciptakan ide yang tidak terpikirkan oleh orang lain
-
Desainer yang kaya pengetahuan
- Bisa menjawab teori desain, merekomendasikan buku, tulisan, video, desainer, dan website, serta mengenal beragam pola desain
-
Desainer dengan bukti sosial
- Mendapat kepercayaan lewat banyak pengikut Twitter, testimoni portofolio, rekomendasi dari desainer bagus, penghargaan desain bergengsi, atau pengalaman di perusahaan seperti Apple, Stripe, dan Nike
-
Desainer yang bekerja baik dengan orang lain
- Mau mendengar dengan rendah hati dan memahami pekerjaan, kebutuhan, serta bahasa anggota tim
- Kuat dalam kolaborasi dan komunikasi karena bisa mempresentasikan dan meyakinkan siapa pun tentang desain secara efektif
-
Desainer yang juga menjalankan peran manajer produk
- Di organisasi kecil tanpa product manager, memahami bisnis, pelanggan, dan masalah secara mendalam, serta mendefinisikan ulang masalah bila perlu
- Bisa ikut memikul tanggung jawab atas visi produk
Unsur Pembentuk Desainer Antarmuka yang Baik
-
Pengetahuan dan pengalaman
- Pengetahuan mencakup pemahaman tentang pola dan tren desain, serta keinginan untuk terus belajar dan mengeksplorasi desain yang bagus
- Berdasarkan pengalaman, mampu menilai dari mana harus mulai dan apa yang kemungkinan berhasil, serta memiliki selera yang baik dan kemampuan menilai desain diri sendiri maupun orang lain
- Harus bisa bekerja nyaman dalam berbagai gaya dan bersedia menyampaikan pendapat yang kuat saat diperlukan
-
Kreativitas dan kualitas
- Kreativitas terdiri dari ide baru, eksplorasi menyeluruh atas pilihan dan pendekatan yang mungkin, serta perbaikan berulang
- Harus menyukai kualitas, menguji desain, dan menerima umpan balik
- Menyeimbangkan selera klasik dan selera ekspresif, juga estetika dan kegunaan
- Bekerja dengan ketat dan memberi perhatian sampai hampir terobsesi pada detail
-
Kemampuan teknis dan wawasan luas
- Dibutuhkan kemampuan tipografi yang baik, komposisi dan layout, pemilihan warna, serta penggunaan alat
- Juga sebaiknya mahir dalam beberapa keterampilan yang berdekatan seperti prototyping, animasi, gambar, atau menulis
- Memahami produk lewat riset dan memiliki empat sudut pandang berikut
- Pemikiran sistem untuk melihat bagaimana pekerjaan terhubung dengan elemen lain
- Pemikiran produk untuk melihat syarat produk yang sukses
- Pemikiran pengembangan untuk mempertimbangkan bagaimana desain akan diimplementasikan
- Sikap untuk membuat pilihan yang realistis saat diperlukan
- Harus percaya bahwa aksesibilitas itu penting
-
Komunikasi
- Harus bisa mengungkapkan sensasi dan perasaan tentang desain dengan kata-kata yang konkret serta menjelaskan prinsipnya kepada orang lain
- Mendokumentasikan desain dengan jelas melalui spesifikasi dan mockup
- Terutama perlu membangun hubungan baik dengan developer dan menyampaikan ide desain secara meyakinkan
Desain Visual yang Dapat Dipertahankan
- Anda bisa mendesain hanya dengan selera dan intuisi, tetapi itu paling efektif ketika semua orang mempercayai desainer
- Di lingkungan dengan tingkat kepercayaan rendah, sulit mempertahankan keputusan jika hanya bergantung pada selera pribadi
- Hubungkan semua keputusan visual dengan tujuan proyek atau brand organisasi maupun sistem
- Organisasi bisa punya tujuan yang enggan mereka ungkapkan, seperti “ingin terlihat seperti perusahaan pemimpin industri”
- Semakin baik Anda memahaminya, semakin sedikit umpan balik samar yang muncul dari tujuan tersebut
- Ambil keputusan dengan sengaja sampai Anda bisa menjelaskan alasan di balik setiap piksel
- Jika nilai gaya seperti spacing, warna, dan ukuran teks disusun saling terkait, alasan memilih tiap nilai jadi lebih mudah dijelaskan
- Jika memungkinkan, pilih nilai yang aksesibel
- Lebih mudah mempertahankan keputusan dengan tujuan objektif seperti aksesibilitas daripada standar subjektif seperti “karena terlihat bagus”
- Hindari situasi benturan opini lawan opini dengan orang yang punya otoritas lebih besar daripada Anda
- Kaitkan keputusan dengan kejelasan, karena apakah orang bisa memahami sesuatu bersifat universal dan mudah diukur
- Keindahan jauh lebih sulit diukur
- Jika relevan, rujuk pada standar industri atau kompetitor yang sudah familiar bagi pengguna
- Kaitkan keputusan dengan cara yang sudah digunakan perusahaan atau produk
- Semakin baru pilihannya, semakin mudah ditentang
- Eksplorasi sebanyak mungkin, termasuk opsi yang Anda perkirakan tidak akan berhasil
- Jika seseorang mengusulkannya, Anda sudah bisa menunjukkan lewat hasil yang ada mengapa itu tidak berhasil
- Kaitkan keputusan visual dengan interaksi atau keuntungan komersial, misalnya “mengarahkan perhatian pengguna ke elemen ajakan bertindak”
- Jangan memakai gaya dan teknik hanya karena pernah melihatnya di tempat lain atau karena sedang tren; cari dasar lain yang terpisah
- Pastikan desain visual bisa diimplementasikan secara teknis dan mudah diwujudkan
Cara Terlihat Mengesankan Tanpa Proyek atau Perusahaan Terkenal
- Jadilah pakar pengetahuan di bidang spesialis
- Baca buku dan pelajari secara mendalam bidang seperti aksesibilitas, desain visual, atau design system, lalu jadilah orang pertama yang dicari
- Sempurnakan keterampilan khusus yang dianggap berharga oleh orang lain
- Untuk keterampilan yang menonjol seperti animasi atau information design, mungkin dibutuhkan 5 tahun kerja keras
- Buat portofolio yang indah dengan detail yang cukup matang hingga membuat desainer lain kagum
- Buat mockup dengan desain visual unggul dan bagikan secara luas
- Rancang demo interaksi yang detail dan mengesankan, rekam dalam video, lalu unggah ke internet
- Jadilah mentor dan bagikan pengetahuan
- Anda bisa menunjukkan apa yang Anda ketahui sekaligus memperbaiki cara menyampaikannya
- Hadiri acara komunitas secara konsisten, tunjukkan ketertarikan pada karya orang lain, ceritakan karya Anda tanpa menyombong, lalu jaga hubungan itu
- Jika mendapat penilaian baik, catat testimoni dan unggah di tempat publik untuk digunakan sebagai bukti sosial
- Tambah jumlah pengikut di Twitter
- Jika pengikut Anda 10.000 orang, orang cenderung menganggap Anda melakukan sesuatu dengan baik
- Buat materi desain yang diinginkan orang seperti buku, kursus, atau paket wallpaper
- Distribusikan gratis atau berbayar, dan catat jumlah penggunanya
Pendekatan Karier Praktis untuk Desainer Generalis
-
Menciptakan pengalaman kerja nyata
- Jalankan sendiri proyek riset dan desain berskala kecil
- Teliti mengapa orang menggunakan website pemerintah daerah
- Uji website dengan pengguna nyata dan catat masalah yang menyulitkan pekerjaan mereka
- Pilih masalah terbesar lalu rancang halaman atau alur baru
- Uji lagi dengan pengguna baru untuk memeriksa apakah ada perbaikan
- Cari proyek nyata di Catchafire dan Do IT, yang menghubungkan tenaga ahli dengan organisasi amal
- Temukan proyek open source yang butuh bantuan desain di Open Source Design lalu berkontribusilah
-
Menyusun portofolio
- Karena kesan pertama itu penting dan portofolio itu sendiri adalah proyek desain, buatlah dengan indah
- Masukkan detail sebanyak yang Anda mau ke studi kasus, tetapi susun agar orang yang hanya melihat sekilas 30 detik tetap bisa memahami apa yang Anda kerjakan dan dampaknya
-
Eksposur dan networking
- Sering-seringlah memposting karya yang indah di jejaring sosial utama
- Jelaskan konsep desain antarmuka untuk membantu desainer pemula lain
- Kirim pertanyaan yang tulus kepada desainer yang Anda sukai, sambil menerima kenyataan bahwa tidak semua orang akan menjawab
Sinyal bahwa Organisasi Menghargai Desain Antarmuka
- Meski tidak memenuhi semua syarat, sebuah organisasi tetap bisa menghargai desain antarmuka
-
Struktur dan budaya organisasi
- Mempekerjakan cukup banyak desainer, dan di jajaran tertinggi perusahaan ada seseorang yang secara langsung mewakili desain
- Mengharuskan desainer bekerja erat dengan tim lain
- Mengakui desainer sebagai ahli, dan developer meluangkan waktu bahkan untuk detail kecil yang dibutuhkan desain yang baik
- Memiliki budaya kuat yang merayakan dan memahami desain
- Memiliki pandangan kuat tentang bagaimana produk seharusnya bekerja dan menjaganya tetap konsisten
-
Tanggung jawab dan prioritas
- Menganggap desain sebagai sumber nilai komersial yang signifikan
- Memberi desainer tanggung jawab atas perubahan hasil, bukan sekadar pembuatan output, dan memberi wewenang untuk bekerja secara efektif dan efisien
- Menginvestasikan waktu yang cukup besar pada desain
- Mengutamakan kualitas walaupun harus mengurangi ruang lingkup dan jadwal
- Menilai bahwa interaksi dan desain visual yang baik perlu diprioritaskan meski tidak ada dasar komersial yang jelas
- Menganggap aksesibilitas itu penting
-
Validasi dan kualitas produk
- Mendesain berdasarkan pekerjaan eksplorasi, lalu memvalidasi hasilnya dengan usability testing dan data analitik
- Perbaikan berulang setelah rilis adalah hal biasa, dan produk hampir tidak memiliki cacat kecil yang menjengkelkan
-
Pengembangan keahlian dan komunitas
- Memberi kompensasi yang baik kepada desainer dan mendukung peningkatan kemampuan mereka
- Memudahkan penggunaan alat yang mereka sukai dan memiliki tingkat retensi desainer yang tinggi
- Membuka pengetahuan tentang praktik desain ke pihak luar
- Produknya menciptakan tren desain, perusahaan dikenal karena desain yang baik, dan para desainer ingin bergabung
Kondisi yang Muncul di Perusahaan Software Terburuk
-
Kepemimpinan dan peran
- Melapor ke organisasi engineering, bukan ke organisasi desain atau produk
- CEO yang penilaiannya kurang baik ingin terlibat langsung dalam keputusan produk
- Perusahaan ada untuk menjalankan permintaan CEO atau pelanggan, bukan untuk menemukan dan memecahkan masalah
- Desainer dituntut memproduksi mockup, bukan mendefinisikan solusi yang tepat
- Tim produk berperan sebagai project manager yang hanya mengelola jadwal tanpa menilai apakah pekerjaan itu bernilai
-
Prioritas dan proses desain
- Selalu tidak ada cukup waktu untuk memperbaiki masalah usability kecil
- Prioritas sering berubah sehingga proyek dibatalkan sebelum sempat diimplementasikan
- Lebih suka mendesain ulang dari nol daripada perbaikan bertahap
- Mengaku menghargai riset tetapi tidak memberi waktu atau mengabaikan hasilnya, bahkan mungkin hanya mengizinkan riset kompetitor
- Membuat design system karena dianggap perlu, tetapi sistemnya sudah usang dan tak ada yang mengelolanya
- Kualitas visual lama yang rendah membatasi pekerjaan baru
- Jika desain visual terbaik diterapkan, hasilnya jadi tidak cocok dengan produk yang ada
- Meski ada desainer lain, masing-masing hanya menangani proyek sendiri tanpa berkolaborasi
-
Struktur umpan balik
- Umpan balik disampaikan dalam bentuk “ubah ini” alih-alih menjelaskan masalah lalu menyerahkan pemecahannya
- Pimpinan hanya bisa berdiskusi atau memberi umpan balik jika sudah ada desain high-fidelity
- Tidak ada cara untuk membantah umpan balik pimpinan
- Dalam demo yang melibatkan banyak fungsi, terlalu banyak orang dengan tingkat pemahaman berbeda ikut memberi opini tentang desain
- Setelah banyak pekerjaan selesai, CEO baru pertama kali melihat hasilnya lalu meminta pengerjaan ulang total
-
Implementasi dan kualitas setelah rilis
- Developer tidak menyadari atau tidak memprioritaskan detail yang dianggap penting oleh desainer
- Anda harus mendokumentasikan semuanya atau berkompromi, tetapi bahkan jika didokumentasikan pun belum tentu dibaca
- Utang teknis menghalangi perbaikan pada sebagian produk
- Fitur yang sudah dirilis tidak diperbaiki secara berulang, sehingga perbaikan untuk “versi 2” terus ditunda ke fitur berikutnya lalu terbengkalai
- Meski pimpinan berkata “rilis dulu lalu iterasi”, jika hasilnya tidak memenuhi ekspektasi pribadi mereka, perubahan tetap diminta sebelum rilis
Nasihat Desain yang Sinis tetapi Benar-Benar Dipakai
-
Desain visual
- Jika tujuannya memberi kesan pada orang, alasan seperti “terlihat bagus atau menarik” juga bisa menjadi dasar keputusan visual
- Semakin banyak Anda menambahkan struktur serta gambar dan ikon, semakin terlihat hasilnya seperti didesain
- Semakin ekspresif dan semakin tampak memerlukan banyak usaha, semakin mengesankan hasilnya
- Pada desain sederhana, cukup tambahkan satu elemen fokus visual yang kuat
- Lebih mudah dan biasanya memberi efek serupa jika mengacu pada karya orang yang lebih baik dari Anda
- Jangan meniru satu orang secara langsung; gabungkan beberapa sumber inspirasi
- Manfaatkan karya bagus buatan orang lain seperti gambar berkualitas tinggi dan font
- Jika Anda membuat satu seri desain dengan variasi kecil, seperti widget layar utama, bahkan desain sederhana pun bisa tampak mengesankan
- Jika memilih antarmuka yang secara alami menarik secara visual, seperti kalender penuh blok warna cerah, Anda bisa memberi kesan lebih besar dengan usaha yang sama
-
Mempresentasikan pekerjaan
- Letakkan beberapa mockup yang saling terkait dalam satu gambar untuk menunjukkan lebih banyak desain visual
- Jika mockup banyak, susun dalam grid yang rapi agar mata punya lebih banyak hal untuk dijelajahi
- Menambahkan garis callout dan anotasi pada mockup bisa memberi kesan teknis dan canggih meski detail di dalamnya sendiri tidak terlalu banyak
-
Strategi karier
- Desain visual yang baik memberi kesan pada klien, rekan kerja, dan hiring manager
- Menjaga proses desain tetap samar bisa membantu orang menganggap desain sebagai sesuatu yang seperti sihir
- Posting karya yang mengesankan secara konsisten di media sosial untuk menambah pengikut
- Orang yang menyaring lamaran kerja mungkin bukan desainer, jadi gunakan kata kunci yang mereka kenal, bukan istilah teknis yang terlalu tepat
- Banyak hiring manager hanya melihat lamaran sekitar 1 menit, jadi kesan pertama sangat penting
- Jika satu area cukup mengesankan, itu bisa menutup kelemahan di area lain
- Jika resume Anda memuat perusahaan bergengsi, portofolio Anda mungkin tidak perlu terlalu mengesankan
- Karena 95% software itu membosankan dan 95% desainer akan bekerja di software seperti itu, Anda tidak harus selalu belajar teknologi atau teknik baru yang mengesankan
- Meski punya opini kuat tentang software dan selera yang baik, di 95% perusahaan hal itu sulit diekspresikan sepenuhnya
- Anda perlu menerima kenyataan bahwa tidak selalu bisa membuat karya terbaik, atau memulai perusahaan sendiri
Belum ada komentar.