11 poin oleh budlebee 2021-08-15 | 2 komentar | Bagikan ke WhatsApp

Cave Story adalah game indie buatan satu orang yang didistribusikan sebagai freeware pada 2004, dan berkat pujian kritis yang tinggi kini juga dipindahkan serta dijual di Nintendo Switch, Linux, Mac, dan platform lainnya.

Ceramah Game Developers Conference oleh pengembang Cave Story, Daisuke Amaya

Visual game

  • Visual yang mudah dipahami itu penting.

  • Agar tokoh utama menonjol, warna merah hampir hanya digunakan untuk tokoh utama.

  • Agar ekspresi tokoh utama mudah dipahami, kepala dibuat besar; agar gerakan lengan mudah terlihat, tubuh dibuat kecil.

  • Bidang pandang pemain lebih sempit daripada bidang pandang pembuat, jadi jangan tampilkan terlalu banyak hal sejak awal.

Interaktivitas dua arah

  • Musuh bernama Behemoth tidak akan menyerang tokoh utama lebih dulu, tetapi jika tokoh utama menyerangnya, ia akan marah dan datang untuk membalas. Desain game yang merespons tindakan pemain membangkitkan ketertarikan pemain.

Suara

  • Suara adalah elemen yang bisa memberi efek besar dengan usaha yang relatif kecil.

  • Saat ingin mengekspresikan 'pintu berat', hal itu sulit digambarkan secara visual, tetapi dengan memakai suara (misalnya menghasilkan bunyi tumpul saat terbentur) hal itu bisa diekspresikan dengan mudah.

  • Dalam game amatir, pertimbangan terhadap suara sering kali kurang. Semakin banyak suara yang bisa dimasukkan, semakin baik.

BGM

  • Tiga fungsi BGM: menggambarkan latar, menyampaikan keadaan, dan membekas.

  • Menggambarkan latar: bahkan di stage yang sama, suasana akan berubah jika BGM-nya berganti.

  • Menyampaikan keadaan: dalam pertarungan boss, digunakan musik yang menambah rasa genting.

  • Membekas: musik yang disukai akan tertinggal di hati. Saat musik yang membekas itu muncul sekali lagi, pemain akan sangat senang.

Cerita

  • Yang penting bukan cerita itu sendiri, melainkan bagaimana cerita itu tersampaikan kepada pemain.

  • Jangan memasukkan cerita tepat setelah game dimulai.

  • Pemain pertama-tama ingin 'bermain', lalu setelah itu baru merasa ingin menikmati ceritanya.

  • Penting untuk mengendalikan pemain dengan memanfaatkan elemen-elemen ini.

  • Jika stage hanya berupa satu jalur lurus, pemain akan merasa game itu seperti pekerjaan.

  • Jika dibuat dua jalur dan salah satunya diisi musuh, pemain akan menilai situasi dan membuat pilihan.

  • Jangan sampai pemain merasa 'sedang diarahkan'. Perlu berhati-hati agar mereka bisa merasa 'aku menyelesaikannya sendiri'.

2 komentar

 
xguru 2021-08-15

"- Jika stage hanya punya satu jalur, pemain akan merasa game itu seperti pekerjaan.

  • Jika dibuat dua jalur dan salah satunya dipenuhi musuh, pemain akan menimbang lalu membuat pilihan."

Mirip seperti di game side-scrolling, bahkan hanya dengan satu gimmick kecil di mana begitu mulai lalu bergerak ke belakang dan menemukan item tersembunyi saja sudah bisa bikin perasaan jadi senang. Karena ini jadi kebiasaan, setiap kali ada jalur yang tampak sudah ditentukan, saya pasti mencoba pergi ke tempat lain.

 
budlebee 2021-08-15
  • Saat ingin mengekspresikan 'pintu yang berat', hal itu sulit ditampilkan secara visual, tetapi bisa dengan mudah diekspresikan menggunakan suara.

Saat membaca bagian ini, saya langsung sepenuhnya yakin.