10 poin oleh budlebee 2021-08-25 | 2 komentar | Bagikan ke WhatsApp

Desain game Breath of the Wild (selanjutnya disebut BotW) memiliki struktur dengan menempatkan menara di berbagai titik untuk memperoleh informasi peta, lalu event game terjadi di sela-sela perjalanan menuju menara tersebut.

  • Pemain yang bergerak mengikuti jalan di antara menara dan menara akan merasakan sensasi seperti berjalan-jalan di jalan setapak.

  • Pemain yang keluar dari jalur tidak akan menemui event game.

  • Muncul masalah, dalam arti buruk, bahwa pengalaman bermain tiap pemain menjadi terlalu berbeda-beda.

Lalu bagaimana cara membuat pemain merasa bahwa mereka “memilih jalan atas kehendak sendiri” dan “sedang menjelajah”, padahal sebenarnya mereka tetap bergerak sesuai rancangan game?

-> “Daya tarik yang dimiliki objek” dan “aturan segitiga untuk mengarahkan pandangan”

Apa yang dimaksud dengan daya tarik yang dimiliki objek?

  • Bentuk medan yang khas dan terlihat dari jauh membuat pemain berpikir, “mungkin ada sesuatu di sana”. Semakin besar sebuah objek, semakin mudah ia menarik perhatian, dan tempat seperti menara yang bisa memberikan informasi peta akan menarik pemain yang ingin menjelajah.

  • Sebaliknya, bagi pemain yang punya keinginan untuk menjadi lebih kuat, tempat seperti benteng monster atau dungeon kecil akan terasa lebih menarik, sehingga besar-kecilnya daya tarik pun terbalik.

  • Saat malam tiba, objek yang memancarkan cahaya menjadi lebih menonjol, sehingga besar-kecilnya daya tarik juga terbalik.

  • Meski pemilihan rute diserahkan pada kehendak bebas pemain, pemain tetap tertarik mengikuti daya tarik objek seperti ngengat yang mengejar api.

  • Saat sedang menempuh jalan, pemain tertarik oleh daya tarik baru lalu masuk ke rute baru, kemudian mengingat kembali dan kembali ke rute semula, dan dalam proses itu menemukan daya tarik lain... sehingga terbentuk sebuah loop.

  • Daya tarik itu menarik kawat yang longgar, membuat pemain mengikuti alur progres game yang telah diperkirakan pihak pengembang.

Aturan segitiga untuk mengarahkan pandangan

  • Medan dan objek alam di BotW pada dasarnya berbentuk segitiga.

  • Segitiga yang menghalangi pandangan, seperti gunung di depan mata, akan memunculkan percabangan pilihan seperti mendaki gunung / memutar jalan.

Ini menguji keputusan pemain dalam eksplorasi.

  • Saat pemain melewati sebagian segitiga itu, pemandangan di seberang yang sebelumnya tertutup akan mulai terlihat. Ini menjadi motivasi yang mendorong pikiran, “bagaimana kalau pergi ke sana sekarang?”

  • Karena ujung segitiga memiliki efek mengarahkan pandangan, objek tertentu bisa ditempatkan di gunung atau bukit untuk menarik perhatian.

2 komentar

 
shaha 2022-04-04

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/…

Sepertinya ada bagian 2 juga, dan saya membacanya dengan menyenangkan.

 
budlebee 2021-08-25

Untuk postingan asli, sesuai permintaan Nintendo, slide materi presentasi telah diganti dengan foto mockup.

https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/