10 poin oleh budlebee 2021-08-25 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp

Tiga tolok ukur untuk membuat map: rasa jarak, rasa kepadatan, dan rasa durasi panjang

Rasa jarak

  • Bagi Nintendo, ini adalah pertama kalinya membuat game open-world, sehingga mereka tidak bisa mengandalkan pengalaman produksi sebelumnya.

  • Bersama para artist desain medan, mereka membawa peta dan berjalan-jalan di pusat kota Kyoto, dekat kantor Nintendo.

  • Karena rasa jarak dalam game 3D mirip dengan dunia nyata, map dibuat dengan menjadikan rasa jarak kota yang dirasakan saat berkeliling Kyoto sebagai acuan.

Rasa kepadatan

  • Seberapa sering objek ditempatkan?

  • Jika para pengembang memiliki pemahaman bersama tentang frekuensi menjumpai minimarket atau kotak pos saat berjalan di jalanan, maka ketika menetapkan frekuensi bertemu monster, mereka bisa mendiskusikan dengan desainer apakah harus lebih tinggi atau lebih rendah daripada frekuensi kotak pos.

Rasa durasi panjang

  • Waktu yang dihabiskan pemain untuk mengonsumsi satu elemen yang ditempatkan di dalam game.

  • Mereka membuat game evaluasi yang mereproduksi peta Kyoto dalam ukuran sebenarnya.

  • Dengan berkeliling tempat wisata seperti Kiyomizudera (kuil di Kyoto) di dalam game dan meneliti waktu yang dibutuhkan, mereka lalu menetapkan durasi yang diperlukan untuk berbagai elemen game berdasarkan hal tersebut.

Masalah pengembangan simultan oleh banyak orang: sistem manajemen pengembangan diintegrasikan ke dalam game.

  • Sebelumnya, pengelolaan dilakukan dengan cara menuliskan siapa membuat bagian mana di spreadsheet atau semacamnya.

  • Untuk game berskala besar seperti Breath of the Wild, kekhawatiran akan terjadinya kesalahan menjadi lebih besar, sehingga tabel manajemen diintegrasikan ke dalam dunia game.

Di dalam game, mereka bisa memasang papan tanda "sedang dalam pengerjaan", dan ketika papan itu diklik, bisa dilihat rincian pembuatan lokasi tersebut serta riwayat pekerjaan para staf yang terlibat dalam pembuatannya.

  • Karena ada banyak elemen yang tidak bisa diketahui tanpa benar-benar membuat karakter berjalan langsung di dunia game, mereka juga membuat "tampilan pekerjaan field" yang memungkinkan pemasangan papan tanda di peta keseluruhan map.

  • Sistem seperti ini tidak hanya mencegah pekerjaan ganda dan kesalahan, tetapi juga memungkinkan tiap staf berbagi ide bagus tentang satu target produksi, sehingga menghasilkan efek sinergi.

  • Sekaligus game, sekaligus sistem manajemen pengembangan, sekaligus berperan sebagai SNS internal perusahaan

1 komentar

 
seunggi 2021-08-25

Selama masa pengembangan, sistem manajemen pengembangan terintegrasi dengan game.

Kalau layanan atau aplikasi juga punya sistem dan manajemen yang terintegrasi selama masa pengembangan, apakah akan lebih baik?