Pembaruan Godot 4.1
(godotengine.org)- Godot 4.1 adalah rilis inkremental empat bulan setelah 4.0, yang memoles stabilitas, performa, dan tingkat penyelesaian sekaligus menambahkan fitur seperti penghindaran navigasi AI dan editor kode yang dapat dipisahkan
- Versi ini memperbaiki lebih dari 900 isu yang dilaporkan saat menggunakan Godot 4 atau ditemukan dalam prarilis 4.1, dan dibuat dari kontribusi lebih dari 300 kontributor
- Peningkatan performa terutama berasal dari perubahan penambahan dan penghapusan node anak menjadi berbasis hashmap cepat; ini membuat proyek kompleks lebih cepat, tetapi ada biaya pada beberapa operasi langka dan penggunaan memori Node
- Alur kerja scripting dan editor diperluas dengan variabel statis GDScript, C#
[GlobalClass], perluasan GDExtension, editor skrip yang dapat dipisahkan, dan lainnya - Migrasi proyek 4.0 ke 4.1 umumnya aman, tetapi pengguna C# dan GDExtension perlu memeriksa kemungkinan inkompatibilitas serta kebutuhan porting dan kompilasi ulang terlebih dahulu
Ikhtisar rilis Godot 4.1
- Godot 4.1 adalah pembaruan yang hadir setelah 4 bulan pengerjaan sejak Godot 4.0, melanjutkan arah untuk menyempurnakan 4.0 melalui rilis inkremental yang sering
- Fokus rilis ini adalah stabilitas, performa, dan kualitas akhir, serta juga mencakup fitur baru
- Penghindaran navigasi AI yang ditingkatkan
- Kemampuan memisahkan editor kode dan menempatkannya di display lain
- Lebih dari 900 isu yang dilaporkan pengguna saat memakai Godot 4 atau ditemukan dalam pengujian prarilis 4.1 telah diperbaiki
- Sebagian besar game dan aplikasi yang dibuat dengan 4.0 dapat dimigrasikan ke 4.1 dengan relatif aman
- Pengguna C# dan GDExtension perlu mengantisipasi beberapa inkompatibilitas
- Sebelum migrasi, backup diperlukan, dan disarankan untuk melakukan commit kondisi proyek dengan sistem version control seperti Git
- Panduan migrasi sedang disiapkan
- Godot 4.1 dapat diunduh dari halaman download
Kontribusi komunitas dan pendanaan pengembangan
- Godot adalah proyek berbasis komunitas, dengan para kontributor individu ikut meningkatkan engine
- Dalam beberapa tahun terakhir, donasi dari pengguna dan perusahaan memungkinkan beberapa kontributor inti dipekerjakan secara penuh waktu, sehingga rilis yang cepat menjadi memungkinkan
- Saat ini pengeluaran bulanan lebih tinggi daripada donasi bulanan, sehingga pendanaan pengembangan masih bergantung pada donasi perusahaan satu kali dalam jumlah besar
- Untuk mempertahankan laju pembaruan Godot 4 dan merekrut maintainer yang akan meninjau lebih banyak kontribusi, dibutuhkan lebih banyak donasi bulanan
- Selain dukungan finansial, ada berbagai cara untuk berkontribusi pada proyek
- Menulis laporan bug yang terperinci
- Berkontribusi pada codebase
- Menulis dokumentasi
- Menulis panduan di dokumentasi resmi atau situs web pribadi
- Menjawab pertanyaan dan memberikan tips di platform komunitas
- Rilis ini dibuat dari kontribusi lebih dari 300 kontributor, dan daftar lengkap perbaikan bug serta peningkatan dapat dilihat di interactive changelog
Peningkatan performa
- Game Godot dibuat dari node tree, komponen dasar entitas game, dan penambahan serta penghapusan node adalah operasi yang sangat sering terjadi di engine
- Pada 4.1, algoritme penambahan dan penghapusan node anak diubah menjadi berbasis hashmap cepat, membuat operasi tersebut beberapa kali lebih cepat
- Operasi node yang jarang digunakan menjadi sedikit lebih lambat
- Penggunaan memori kelas dasar Node meningkat 10%
- Manfaatnya sangat besar terutama pada proyek kompleks yang banyak memanipulasi node
- Multithreading eksperimental untuk scene ditambahkan
- Properti node baru memungkinkan cara pemrosesan node dikendalikan secara sekuensial atau paralel
- Karena masih eksperimental, fitur ini memerlukan pengujian luas untuk menemukan edge case
- Penggunaan produksi tidak disarankan
- Banyak masalah dan batasan dalam loading multithread juga telah diperbaiki
- Renderer Vulkan menambahkan pipeline cache
- Shader cache yang ada sebelumnya mengurangi tersendat akibat kompilasi shader, tetapi kompilasi pipeline masih bisa menimbulkan stutter dan waktu loading yang lambat
- Stutter akibat kompilasi pipeline belum sepenuhnya terselesaikan, tetapi waktu loading pada backend rendering berbasis RenderingDevice bisa sedikit berkurang
- Cache ini dapat dimatikan di pengaturan proyek dan aktif secara default di Godot 4.1
- Ini tidak menyelesaikan semua penyebab freeze, sehingga pengerjaan akan berlanjut pada rilis mendatang
Perubahan core engine
- Saat mengimpor model ke Godot, masalah model yang menghadap ke belakang sering terjadi
- Di 4.1, beberapa perubahan diterapkan untuk mengurangi masalah ini
- Arah kamera depan dan belakang di editor ditukar
- Fungsi
look_at()menambahkan argumen yang menggunakan ruang model sebagai acuan arah depan, bukan sumbu-Zkamera - Perubahan ini juga membantu memperbaiki bug lama pada path following
- Frame delta smoothing ditambahkan ke Godot 4
- Dapat sangat meningkatkan kelancaran gerakan dan memberikan gameplay yang lebih mulus
- Aktif secara default
- Hanya bekerja saat VSync aktif
Peningkatan scripting
-
GDScript
- Sebelumnya, untuk berbagi data di antara beberapa instance dari skrip yang sama, pengguna harus memakai resource atau autoload
- Mulai Godot 4.1, variabel statis dapat dibuat dan digunakan
- Variabel statis menyimpan data di kelas, bukan di setiap instance, dan nilainya dibagikan oleh semua instance dari kelas yang sama
- Digunakan dengan menambahkan kata kunci
staticdi depan definisi variabel pada bagian teratas skrip - Fitur pembuatan dokumentasi otomatis untuk named class yang ditambahkan di Godot 4 juga ditingkatkan
- Enum diperlakukan sebagai tipe, sehingga dokumentasi yang dihasilkan menjadi lebih akurat
- Selain docstring yang sebelumnya hanya ditulis di atas definisi variabel atau fungsi, docstring inline juga dapat digunakan
-
C#/.NET
- Fokus C# pada rilis ini adalah meningkatkan kesetaraan fitur dengan GDScript
- Di GDScript, pengguna dapat menambahkan nama global class ke skrip untuk mendefinisikan tipe node baru yang bisa digunakan di editor
- Mulai Godot 4.1, hal yang sama dapat dilakukan di C# dengan menambahkan atribut
[GlobalClass]pada file - Atribut
[Icon]juga dapat digunakan untuk menetapkan ikon khusus pada global class - Namun, per 4.1, proyek yang dibuat dengan C# masih belum dapat diekspor ke platform mobile dan web
- Pekerjaan dukungan masih berlangsung
- Penyelesaian batasan ini kemungkinan besar bergantung pada rilis .NET 8 pada akhir 2023
- Pekerjaan dukungan platform mobile dan web baru dapat benar-benar dimulai pada paruh kedua 2023
-
GDExtension
- Godot menyediakan teknologi yang memungkinkan bahasa tingkat rendah seperti C++ digunakan sebagai bahasa scripting game tanpa perlu mengompilasi ulang engine
- GDExtension masih berstatus beta pada rilis ini
- Di 4.1, kemampuan scripting GDExtension menjadi lebih dekat dengan GDScript dan C#
- Implementasi node visual shader baru menjadi memungkinkan
- Plugin editor dapat dibuat dengan GDExtension
- Sebuah sistem kompatibilitas mundur diimplementasikan untuk membantu kode bagi Godot 4.1 tetap berjalan meski ada perubahan API di masa depan
- Namun, untuk memperbaiki masalah inti GDExtension, perubahan kompatibilitas besar yang memutus kompatibilitas diperlukan di 4.1
- Extension Godot 4.0 yang ada harus di-port dan dikompilasi ulang untuk 4.1
- Banyak pekerjaan arsitektur juga kembali dilakukan agar API GDExtension dapat diperluas di masa mendatang
Alur kerja editor
- Godot 4 telah mendukung multi-window untuk pengaturan proyek, pengaturan editor, dan berbagai popup
- Mulai 4.1, dokumentasi dapat dipisahkan menjadi jendela mengambang, dan editor skrip, termasuk shader editor, juga dapat dipisahkan lalu ditempatkan di monitor terpisah
- Editor melacak tata letak jendela sehingga posisi kerja sebelumnya dapat dipertahankan saat ditutup dan dibuka kembali
- Godot 4.0 mendukung definisi dan ekspor typed array serta ekspor inspector untuk node individual, tetapi keduanya belum bisa digabungkan
- Mulai Godot 4.1, array node dapat diekspor ke inspector, sehingga objek game lebih mudah saling dihubungkan
- Project manager menambahkan kemampuan memberi tag pada proyek individual dan memfilter berdasarkan tag
- Ini memudahkan pencarian ketika ada puluhan atau ratusan proyek Godot
Perubahan rendering
- Particle turbulence dikerjakan ulang berdasarkan masukan artist, sehingga kontrol kreatif menjadi lebih besar
- Turbulence banyak digunakan untuk membuat efek yang kaya dan menyebar luas seperti yang terlihat pada game modern
- Tekstur noise 3D baru memudahkan pengendalian kepadatan volumetric fog
- Kabut dapat dibuat lebih tipis di area tertentu
NoiseTexture3Djuga dapat digunakan untuk membuat vector field particle attractor- Berguna untuk mensimulasikan angin yang memengaruhi partikel
- Renderer Godot masih memiliki banyak peningkatan yang direncanakan, dan sebagian besar akan masuk ke rilis mendatang
- Tim rendering dan para kontributor memprioritaskan perbaikan bug dan stabilitas dibanding fitur baru
- Renderer 3D GLES3 belum selesai, dan pekerjaan signifikan akan dilakukan selama beberapa bulan ke depan
Peningkatan navigasi
- Godot 4.0 memperkenalkan penghindaran real-time untuk navigasi AI, tetapi terbatas pada satu bidang
- Godot 4.1 menyertakan algoritme penghindaran yang sepenuhnya ditulis ulang
- Memberikan perilaku yang lebih baik dan kontrol yang lebih besar
- Penghindaran kini dapat bekerja di 2D atau 3D
- Agen terbang dapat bergerak di atas agen pejalan di darat
- Layer dapat digunakan untuk mengendalikan agen mana yang harus menghindari agen mana
- Prioritas dapat ditetapkan agar beberapa agen mendorong agen lain menjauh
- Perilaku navigasi yang ditingkatkan dapat dilihat di dokumentasi yang diperbarui
Dukungan platform dan batasan web
- Cakupan dukungan platform Godot 4.1 sama dengan Godot 4.0
- Ekspor ke semua platform desktop dapat dilakukan baik dari engine standar maupun versi .NET
- Jika proyek tidak menggunakan C#, ekspor ke mobile dan web dapat dilakukan
- Per 4.1, ekspor web memiliki beberapa batasan karena kurangnya dukungan vendor untuk beberapa fitur modern
- Masalah terjadi pada browser dengan dukungan WebGL 2 yang buruk, seperti Chrome di macOS
- Ini sulit diselesaikan tanpa perbaikan dari Google atau upaya besar untuk mendukung renderer WebGL 1 / GLES2 khusus
- Penyiapan game web menjadi rumit pada platform hosting yang tidak dapat mengatur header CORS yang diperlukan untuk dukungan
SharedArrayBuffer- Masalah ini terutama bergantung pada implementasi dukungan header
coep:credentiallessdi Safari - Browser berbasis Chromium dan Firefox sudah bekerja dengan baik
- Ini bekerja sangat baik jika didistribusikan di itch.io
- Solusi sementara yang memungkinkan sedang diselidiki
- Masalah ini terutama bergantung pada implementasi dukungan header
Masalah yang diketahui dan rilis berikutnya
- Godot 4.1 masih memiliki masalah yang belum sempat diselesaikan sebelum rilis
- Bug tracker dapat dilihat di Godot GitHub issues
- Salah satu masalah utama yang teridentifikasi adalah API baru untuk mendefinisikan properti konfigurasi kustom pada export preset tidak dapat mempertahankan konfigurasi pengguna
- Saat editor dimulai ulang, opsi konfigurasi direset dan menghilang
- Perbaikan akan disediakan di 4.1.1
- PR terkait adalah GH-79025
- Pengerjaan Godot 4.2 sudah dimulai dan dijadwalkan hadir 4 bulan kemudian
- Godot mempertahankan arah untuk menjaga siklus rilis yang stabil agar peningkatan berikutnya dan fitur baru tidak perlu ditunggu terlalu lama
1 komentar
Komentar Hacker News
Baru-baru ini saya hampir sepenuhnya pindah dari Unity ke Godot 4.0, dan meski saya bukan pengembang game profesional, sebagai orang yang membuat game kecil ala indie/itch.io saya benar-benar puas
Ringan, cepat, mudah dipelajari, dan bisa menangani 90% dari yang dibutuhkan pengembang solo/indie
Hanya saja saya belum bisa sepenuhnya meninggalkan Unity karena ada bug saat pengguna macOS membuka game di itch.io: proses loading terlalu lama sehingga mereka mengira game-nya rusak lalu menutup tab
Game yang saya buat sering kali untuk pendidikan atau ditujukan pada anak-anak yang memakai iPad/MacBook, jadi jauh lebih mudah memberi tautan itch.io daripada mengajarkan instalasi lokal dan meyakinkan pemilik perangkat
Dari pihak Godot katanya sedang diperbaiki, tetapi sampai itu selesai saya masih harus terus memakai Unity untuk beberapa proyek. Kalau masalah ini beres, Godot sepertinya bisa benar-benar melejit di ranah itch.io/game jam
Setelah itu saya pindah dari Godot 4.0 C# ke Godot 3.5.2 + GDScript dan saya puas
Saya juga menyiapkan pipeline CI/CD yang otomatis build/deploy ke Github Pages setiap kali commit ke master, dan pipeline seperti ini cukup bagus
https://www.reddit.com/r/godot/comments/q25riu/hosting_on_gi...
Di Godot 4 ada perbaikan bahasa yang menjanjikan, seperti dukungan tipe yang lebih baik dan pengurangan penggunaan magic string, misalnya kemampuan mereferensikan signal berdasarkan namanya
Tapi kalau itu bukan hambatan besar, mungkin lebih baik menunggu
Kadang saya merasa frustrasi dengan sudut pandang tim Godot yang melihat masalah macOS sebagai bug Chrome, bukan regresi di Godot[2]
Ini lebih merupakan soal semantik dan prioritas, tetapi kalau fitur yang dulu diandalkan di Godot 3 rusak di Godot 4, sulit untuk tidak menganggapnya sebagai regresi
Meski begitu, saya sangat berterima kasih atas semua pekerjaan yang masuk ke Godot 4 dan versi-versi sebelumnya, dan saya menantikan hari ketika bisa memakai Godot 4
[1] Kalau penasaran, semuanya ada di https://eieio.games/
[2] https://github.com/godotengine/godot/issues/70691
Sejauh ini saya belum pernah mengalami masalah WebGL2 di Chrome/macOS, jadi saya penasaran masalah spesifik apa yang dimaksud
Namun saya juga menghindari fitur WebGL2/GLES3 yang diketahui bermasalah. Terutama uniform buffer, atau pola pembaruan buffer yang berjalan baik di native tetapi tidak di WebGL, misalnya hal-hal seperti “buffer orphaning”
Godot benar-benar alat yang mengesankan. Kalau ada alasan untuk memulai proyek game baru, saya ingin mempelajarinya lebih serius, dan melihat apa yang berhasil dicapai oleh tim yang relatif kecil ini sampai-sampai Unity terlihat memalukan
Fakta bahwa mereka “memperbaiki lebih dari 900 masalah yang dilaporkan saat memakai Godot 4 dan selama pengujian pra-rilis 4.1” juga mengesankan
Fakta bahwa mereka memperbaiki sebanyak itu sambil tetap meningkatkan performa dan stabilitas jelas layak dipuji
Tentu saja, jumlah issue terbuka bukan metrik yang baik untuk menilai kualitas perangkat lunak
Saya suka Godot, tetapi ada beberapa hal yang terasa kurang. GDScript bukan Python, dan tidak memiliki fitur-fitur kecil yang membuat Python terasa hebat, seperti list/dictionary comprehension,
.items(), set, dan sebagainyaMeski begitu, untuk pengembangan game bahasa ini sudah lebih dari cukup, dan karena cocok dengan lingkungannya, termasuk tipe native, ini tetap bahasa yang cukup bagus
Saya pernah memakai GDNative dan masih perlu lebih banyak mencoba GDExtension, tetapi sejauh ini menulis C++ untuk Godot terasa cukup kasar. Programmer harus memakai tipe Godot dan
new()di banyak tempat, jadi tidak terlalu mudah ditanganiKarena itu, Godot terasa lebih seperti engine yang pada dasarnya memakai bahasa skrip hampir sepanjang waktu, lalu dioptimalkan dengan C++ hanya ketika skrip tidak cukup cepat
Saya juga ingin melihat lebih jauh seberapa cepat GDScript dibanding bahasa lain, dan saya juga tidak tahu apakah Mono/.NET lebih cepat. Saya suka bahwa ini adalah bahasa yang terintegrasi sempurna dengan desain lingkungannya, tetapi saya penasaran apakah ada rencana peningkatan
Saya berencana membuat FPS multiplayer, tetapi tampaknya Godot tidak menyediakan prediksi jaringan, dan saya berharap itu tersedia
Saya juga khawatir soal dukungan OpenGL ke depannya. Ini belum benar-benar selesai, dan saya khawatir akan sulit diimplementasikan dengan baik karena terlalu berbeda dari API baru seperti Vulkan atau DX12
Secara keseluruhan, Godot adalah salah satu hal terbaik yang pernah terjadi pada open source dan pengembangan game. Pengembangan game adalah bidang yang sulit ditembus open source, dan desain Godot yang ringan terasa sangat melegakan dibanding alat raksasa seperti Unreal atau Unity
Tentu saja saya mungkin tidak akan memilih Python secara langsung, dan walaupun saya menyukainya, saya mungkin akan memilih bahasa yang sedikit lebih berfokus pada performa. Go juga bisa menjadi pilihan yang cukup baik
GDScript sendiri bukan bahasa yang buruk, dan jika tidak dibandingkan dengan bahasa lain, ini sebenarnya cukup hebat. Tetapi jika dibandingkan dengan bahasa serbaguna, terlalu banyak yang hilang
Saya tahu ada binding, tetapi saya pernah mengalami hal serupa di Raylib dan dukungan bahasa tidak resmi di sana pada praktiknya hampir sama saja dengan tidak ada. Mono sebagai binding resmi juga cukup buruk
Meski begitu, bahkan game AAA pun sering memakai bahasa skrip yang lambat untuk logika game. Dalam banyak game, logika game bukan bagian yang paling banyak memakan CPU, jadi sering kali itu tidak terlalu penting
Apakah ada kegunaan Godot untuk pengembangan aplikasi lintas platform sebagai pengganti sesuatu seperti Electron?
editor pixel art: https://github.com/Orama-Interactive/Pixelorama
alat menggambar kanvas tanpa batas: https://github.com/mbrlabs/Lorien
papan kanban bergaya Trello: https://github.com/alfredbaudisch/Godello
perancang naratif untuk game: https://github.com/mhgolkar/Arrow
Saya mencobanya ketika Substance diakuisisi Adobe, dan mengejutkannya alat ini jauh lebih mudah dan menyenangkan digunakan. Substance Designer terasa cukup lamban
Tentu saja Substance Designer punya keunggulan unik berupa integrasi dengan Substance Painter. Material Maker juga punya beberapa fitur painting manual, tetapi ini bukan aplikasi painting yang lengkap
OpenSCAD Graph Editor dibuat dengan Godot versi lama dan berjalan di Mac OS, Windows, Linux:
https://github.com/derkork/openscad-graph-editor
Salah satu kontributor/pengembang utama Godot juga merilis alat kecil praktis untuk mendekompilasi sepenuhnya sesuatu yang dibuat dengan Godot
https://github.com/bruvzg/gdsdecomp
Godot benar-benar luar biasa. Saya sangat terkesan dengan kemajuan tim dan arah keseluruhan proyek ini.
Saya memang selalu tertarik pada pengembangan game, dan salah satu alasan besar saya belajar ilmu komputer lalu menjadi software engineer adalah karena ingin membuat game. Saya ingin membuat game kecil sendiri, tetapi pada praktiknya saya tidak begitu berhasil.
Setelah menjadi software engineer full-time, saya juga tidak punya waktu atau alat yang tepat untuk membuat game kecil sebagai hobi.
Baru-baru ini saya menemukan dan mencoba Bevy; ECS adalah konsep yang bagus, tetapi Bevy terasa lebih seperti library, dan cukup sulit membuat game yang benar-benar matang dengannya, seperti halnya memakai SDL.
Saat saya menemukan dan mencoba Godot, saya benar-benar terkesan. Ramah bagi pemula namun tetap cukup cepat, dan komunitasnya juga luar biasa. Ini benar-benar persis yang saya cari, jadi saya sangat senang alat ini ada dan antusias melihat perkembangannya ke depan.
Satu hal yang agak disayangkan adalah pilihan bahasa yang native sekaligus “resmi”. GDScript tidak buruk, dan sebagai bahasa bergaya Python cukup bagus untuk pemula maupun prototyping cepat, sementara C# mungkin cocok bagi orang yang pindah dari Unity.
Secara pribadi saya rasa saya akan lebih senang jika ada dukungan C++ yang lebih baik, atau sesuatu yang lain. Saya juga tahu ada antarmuka GDNative dan itu katanya sudah ditingkatkan di 4.0.
C# adalah bahasa yang bagus, tetapi saya merasa alasan utama bahasa ini begitu dominan dalam pengembangan game adalah karena Unity. Terlalu verbose, dan di luar Visual Studio secara keseluruhan dukungan tooling-nya juga tidak terlalu bagus.
Tapi mungkin saja bagian “pemrograman yang sesungguhnya” dalam pengembangan game memang tidak terlalu penting, dan mungkin saya harus menerimanya lalu memakai GDScript.
Ada juga binding Rust yang memanfaatkan GDExtension: https://github.com/godot-rust/gdext
Layak dilihat
Godot mungkin sulit menandingi Unreal, tetapi saya jelas mendukung upayanya untuk menggantikan Unity.
Ini engine yang hebat, dan makin banyak developer yang mulai benar-benar melihat potensinya.
Tapi kalau yang dibicarakan adalah pengembangan indie, saya sepenuhnya setuju. Godot adalah framework ringan yang tidak mengganggu dan langsung membiarkan orang membuat sesuatu, seperti yang selama ini diharapkan orang dari Unity. Untuk kegunaan itu, Godot jauh lebih baik.
Untungnya, Unreal Engine bukan pilihan yang bagus untuk banyak jenis game, dan Godot sedang membangun wilayahnya sendiri dengan baik di game 2D dan game 3D yang lebih sederhana.
Pasar game 2D masih besar, dan secara mengejutkan tidak banyak engine yang benar-benar mendukung 2D dengan baik. Godot jelas termasuk jajaran teratas.
Godot benar-benar keren, dan saya sangat menghormati semua orang yang meluangkan waktu untuk membuat software seperti ini dan alat seperti Blender menjadi sangat hebat.
Godot benar-benar makin bagus di setiap rilis. Ada beberapa fitur yang saya ingin lihat masuk ke Godot ke depannya:
FSR2, dukungan Wayland yang hebat, dan integrasi LLM. LLM mungkin bisa membuat NPC terasa lebih realistis.
Dari sisi integrasi AI, desain yang dibantu AI justru lebih menarik. Misalnya mendeskripsikan terrain, karakter, dan skenario, lalu AI menghasilkan sesuatu yang kemudian bisa dikustomisasi dan disesuaikan oleh pengguna.
Tetapi bahkan itu pun kemungkinan lebih baik dilakukan di luar inti game engine.
Adakah tutorial Godot yang direkomendasikan?
Saya punya prototipe RPG kecil yang berjalan di console, dan saya ingin mencoba menambahkan GUI sungguhan atau grafis sprite.
Sebagai pengungkapan, saya adalah pendiri perusahaan yang membuat kursus ini. Meski begitu, tutorialnya gratis, dan aset kustom yang dipakai dalam tutorial juga disediakan dengan lisensi yang longgar.
Namun, dari sudut pandang orang yang berpindah dari Unity ke Godot, saya rasa ekosistem tutorial Godot masih cukup jauh tertinggal.
Baru-baru ini dia juga merilis kelas khusus Godot 4.
https://www.youtube.com/watch?v=M8-JVjtJlIQ
https://www.youtube.com/playlist?list=PLwYfcDZR0fFcROLjkiyBW...
Banyak tutorial yang Anda temukan kemungkinan untuk Godot 3, jadi lebih baik cari dengan filter yang secara spesifik menyebut Godot 4.
Kalau tidak, Anda harus menyesuaikan sendiri kode tutorial agar berjalan di versi Godot Anda, dan itu sendiri bisa jadi pengalaman belajar yang bermanfaat.
[0] https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/intro...