Arsitektur Sega Saturn – Analisis Praktis (2021)
(copetti.org)- Sega Saturn adalah konsol yang muncul pada masa transisi ke 3D, tetapi alih-alih satu akselerator 3D, ia dirancang sebagai arsitektur paralel yang merangkai CPU SH-2 ganda dengan SCU, VDP1·VDP2, serta subsistem audio dan CD independen
- CPU-nya menempatkan sekitar dua Hitachi SH-2 28,63MHz dalam bentuk master-slave, tetapi karena berbagi bus eksternal, performanya tidak sekadar menjadi dua kali lipat dan tingkat kesulitan pengembangannya tinggi
- Untuk grafis, VDP1 menggambar sprite berbasis segiempat ke frame buffer, sementara VDP2 menangani komposisi latar, bidang, dan layer; ini kuat untuk 2D, tetapi dalam 3D memiliki keterbatasan besar pada penentuan permukaan terlihat dan pemrosesan transparansi
- Audio-nya hampir seperti komputer terpisah yang terdiri dari SCSP/Yamaha YMF292, Motorola 68EC000, dan sound RAM 512KB; berkat CD-ROM, ia dapat memanfaatkan sampel PCM dan soundtrack berkualitas tinggi berbasis CD-DA
- Untuk melawan penyalinan CD, Sega menggunakan ring di luar area CD standar dan verifikasi SH-1 di dalam drive CD, tetapi kemudian muncul cara bypass dan eksekusi homebrew seperti mod chip, swap trick, PseudoSaturn, Satiator, dan ODE
Desain konsol kompleks pada masa transisi 3D
- Setelah Mega Drive, Sega Saturn adalah konsol yang menggabungkan berbagai elemen hardware agar dapat mendukung penggambaran poligon saat diperlukan, bukan memaksakan 3D saja
- Seluruh rangkaiannya dibagi menjadi banyak prosesor dan empat subsistem utama
- Subsistem CPU: tempat CPU utama, memori, dan SCU berada
- Subsistem Video: tempat akselerator grafis berada
- Subsistem Audio: memiliki struktur pemrosesan audio yang hampir seperti komputer terpisah
- Subsistem CD-ROM: memiliki struktur tertutup karena mekanisme perlindungan salinan
- Setiap subsistem terhubung ke bus khusus, dan subsistem Video serta Audio berbagi satu bus
CPU: dua SH-2 dan SCU
- Sega memilih CPU seri SuperH dari Hitachi untuk game generasi berikutnya dan fungsi 3D
- SuperH adalah CPU yang dirancang dengan penggunaan embedded dalam pikiran, tetapi pada saat itu menyertakan elemen desain keluarga RISC
- Memisahkan operasi memori dan operasi register dengan arsitektur load-store
- Menyediakan bus data 32-bit dan ALU 32-bit
- Menyediakan 16 register serbaguna 32-bit
- Memungkinkan pengalamatan memori hingga 4GB dengan bus alamat 32-bit
- Memproses beberapa instruksi secara bertahap dengan pipeline 5 tahap
- SuperH awal menyertakan unit perkalian 16-bit
- ISA SuperH adalah desain RISC, tetapi semua instruksinya memiliki lebar 16-bit
- Karena CPU mengambil instruksi dalam satuan 32-bit, ia dapat mengambil dua instruksi dalam satu siklus
- Cara ini mengurangi masalah kepadatan kode pada arsitektur RISC
- Keterbatasan khas desain RISC juga tetap ada
- Karena control hazard, program harus mempertimbangkan branch delay slot
- SuperH menyediakan delayed branch instructions yang menyertakan delay slot
- Untuk data hazard, CPU menghentikan pipeline secara otomatis saat diperlukan untuk menanganinya
Pemilihan SH-2 dan struktur CPU ganda
- Sega menilai pengali 16-bit dapat menjadi bottleneck dalam pemrosesan data masif pada game 3D, lalu meminta Hitachi melakukan perbaikan
- Hitachi memperluas unit perkalian dan membuat SH-2 yang mencerminkan kebutuhan Sega
- Sadar akan pilihan CPU konsol pesaing, Sega juga menginginkan peningkatan clock, tetapi menaikkan clock pada chip yang sudah berada di tahap manufaktur tidak mungkin dilakukan
- Dalam tahap riset SH, Hitachi telah menambahkan rangkaian minimal agar beberapa SH dapat beroperasi secara bersamaan dalam sistem yang sama, dan Sega mengadopsi konfigurasi 2 chip pada Saturn
- Konfigurasi CPU final membawa potensi pemrosesan paralel sekaligus bottleneck
- Dua Hitachi SH-2 masing-masing beroperasi sekitar 28,63MHz
- Kedua CPU secara fisik identik, tetapi ditempatkan dalam status master-slave
- CPU master dapat mengirim perintah ke CPU slave
- Karena berbagi bus eksternal yang sama, kemacetan bus dapat terjadi
- Chip SH7604 menyertakan fitur untuk memperkuat performa eksekusi
- Pipeline 5 tahap dan SuperH ISA yang diperluas
- Unit perkalian 32-bit
- Bus data eksternal 32-bit yang dibagi bersama
- Cache 4KB
- Unit pembagian 32-bit
- Kontroler DMA internal
- Dukungan little endian
- Adanya dua CPU tidak berarti game berjalan dua kali lebih cepat; untuk pemrosesan paralel yang efisien, diperlukan pemrograman kompleks yang mempertimbangkan bus bersama dan pemanfaatan cache
Memori dan SCU
- Subsistem CPU memiliki Work RAM 2MB untuk keperluan umum
- Work RAM dibagi menjadi dua blok
- WRAM-H: SDRAM 1MB dengan kecepatan akses tinggi, dan busnya dibagi dengan komponen lain
- WRAM-L: DRAM 1MB dengan kecepatan lebih rendah, tetapi busnya khusus untuk CPU utama
- Selain dua SH-2, grup CPU juga mencakup Saturn Control Unit(SCU)
- SCU terdiri dari dua modul yang menangani perpindahan data dan bantuan komputasi
- Kontroler DMA: menengahi akses WRAM-L di antara tiga subsistem tanpa intervensi CPU
- DSP: digunakan seperti unit geometri fixed-point, menjalankan perhitungan matriks dan vektor seperti transformasi 3D dan pencahayaan lebih cepat daripada SH-2
- SCU DSP beroperasi pada setengah kecepatan, memiliki instruction set yang lebih kompleks, dan menggunakan WRAM-L yang lambat serta DMA untuk data fetch dan store
- SCU menyertakan SRAM 32KB untuk penggunaan lokal
Struktur grafis: VDP1 dan VDP2
- Saturn menggunakan dua GPU unik dengan peran berbeda yang berjalan bersamaan, VDP1 dan VDP2
- Dalam desain grafis generasi 3D, frame buffer menjadi penting
- GPU menggambar bitmap adegan pada sebagian VRAM, lalu video encoder mengeluarkannya
- Ukuran frame buffer berbanding lurus dengan resolusi layar dan kedalaman warna
- Sebagai contoh, VRAM 600KB dapat memuat frame buffer 640×480, 32K warna, 16bpp
- Akselerasi operasi vektor Saturn ditangani oleh SCU, bukan SH-2 itu sendiri
VDP1: sprite berbasis segiempat dan frame buffer
- VDP1 menggambar sprite yang telah diterapkan transformasi geometri, menulis hasilnya ke frame buffer, lalu menyerahkannya ke VDP2 untuk ditampilkan
- Pemrogramannya dilakukan dengan menerbitkan drawing commands
- Menggunakan RAM khusus 512KB untuk menyimpan perintah, tekstur·tile, tabel lookup warna, dan lainnya
- Bentuk dasar yang tersedia hanya segiempat quadrilateral
- Model terdiri dari poligon empat titik sudut, yaitu sprite
- Dengan Forward Texture Mapping, titik tekstur dipetakan ke segiempat
- Karena tidak ada teknik filtering atau interpolasi, rendering menghasilkan aliasing
- Efek yang disediakan mencakup Flat·Gouraud shading, anti-aliasing, clipping, dan transparency
- Menggunakan dua chip frame buffer 256KB sehingga saat satu buffer ditampilkan, adegan berikutnya digambar pada buffer lainnya
- Setelah rendering buffer kedua selesai, digunakan page flipping untuk mengganti buffer tampilan
VDP2: bidang latar, komposisi layer, dan koreksi perspektif
- VDP2 dispesialisasikan untuk merender bidang besar hingga 4096×4096 piksel dengan transformasi rotasi, skala, dan translasi
- Merender on the fly mengikuti gerak sinar CRT tanpa frame buffer
- Mendukung warna 24-bit hingga 16,7 juta warna
- Juga menampilkan buffer keluaran VDP1, serta dapat mentransformasi dan mencampurnya dengan layer miliknya sendiri
- Komposisi frame memilih salah satu dari berikut
- Hingga empat bidang 2D dan satu bidang 3D
- Atau dua bidang 3D
- VDP2 membentuk bidang dengan tile-map dan menerapkan perspective correction pada texture mapping 3D
- Efek yang disediakan mencakup multi-texturing dan shadowing
- Dapat mengurangi kecerahan sprite yang diterima dari VDP1 dan mencampurnya secara semi-transparan
- Namun karena hanya menerima stream sprite yang disesuaikan dengan kecepatan sinar CRT, encoding dan pengoperasiannya sulit
- VDP2 menyertakan CRAM 4KB untuk mengubah nilai indexed colour dari VDP1 menjadi RGB 24-bit
- Bidang 3D dibatasi hanya dua, tetapi CPU dapat memakai VRAM VDP2 seperti software frame buffer untuk menggambar grafis 2D·3D tambahan
Mesin grafis yang kuat untuk 2D dan rumit untuk 3D
- Kemampuan Saturn dalam memproses adegan 2D jauh lebih luas daripada Mega Drive atau SNES, tetapi itu bukan nilai jual utama konsol ini
- Dalam game 2D, VDP1 menggambar sprite tradisional, VDP2 menggambar bidang latar, lalu keduanya dikomposisikan otomatis untuk membentuk adegan akhir
- Dalam Mega Man X4, VDP1 menangani bidang sprite dan VDP2 menyusun beberapa bidang latar
- Dengan fungsi VDP2, efek adegan seperti fatamorgana panas dapat dibuat melalui efek scaling
- Dalam 3D, kekuatan dan kesulitan muncul bersamaan
- Ada ruang untuk memanfaatkan 8 prosesor, tetapi pengembang harus mempelajari fungsinya dan merilis game dalam umur komersial yang singkat
- Kualitas game sangat berbeda tergantung judul dan pendekatan masing-masing studio
- Saturn mendefinisikan distorted sprites, yaitu segiempat empat titik pada sudut arbitrer, lalu mengisi permukaan dengan texture mapping
- Ketika CPU dan SCU menyusun dunia 3D lalu memproyeksikannya ke ruang 2D, VDP merendernya, menerapkan efek, lalu mengeluarkannya ke TV
- VDP mana yang memegang rendering utama berbeda-beda pada tiap game
- Sebagian pengembang menyerahkan poligon dekat ke VDP1 dan latar jauh ke VDP2
- Pengembang lain membuat teknik bypass agar VDP2 juga menggambar poligon dekat
Penentuan permukaan terlihat dan keterbatasan transparansi
- Saat memproyeksikan poligon 3D ke ruang 2D, poligon yang terlihat dari kamera harus dibedakan dari poligon yang tertutup
- Masalah ini dikenal sebagai Visible Surface Determination(VSD), dan memengaruhi akurasi tampilan model, efek transparansi, serta penggunaan resource hardware
- VDP1 Saturn tidak mengimplementasikan fungsi VSD
- Jika geometri tidak dikirim dalam urutan yang benar, tampilan layar bisa rusak
- Library grafis Sega SGL mengimplementasikan Z-sort, atau Painter’s algorithm, secara software
- Mengurutkan poligon dari yang jauh ke yang dekat berdasarkan jarak dari kamera
- Setelah itu menerbitkan perintah VDP1 sesuai urutan tersebut
- Nilai Z-order dari Z-sort adalah perkiraan, sehingga cacat grafis masih dapat terjadi di lingkungan 3D
- Sebagian programmer mengimplementasikan algoritme sendiri alih-alih SGL
- Saturn dapat merender grafis semi-transparan, tetapi keterbatasannya besar
- Pencampuran piksel semi-transparan hanya dapat diproses oleh VDP2
- Karena VDP1 mengeluarkan buffer yang sudah dirender tanpa membedakan sprite yang saling tumpang tindih, sprite semi-transparan menutupi sprite di bawahnya
- Forward texture mapping VDP1 menimbulkan masalah saat menerapkan semi-transparansi pada distorted sprites
- Piksel semi-transparan membutuhkan waktu enam kali lebih lama untuk digambar
- Game 2D dapat mengakalinya dengan menggunakan properti mesh pada texture untuk membuat sebagian koordinat sepenuhnya transparan
- Pada sinyal composite video, pola mesh menjadi kabur sehingga menghasilkan efek yang tampak seperti semi-transparansi
- Cara ini juga tetap menyisakan masalah bagian buram menutupi sprite lain
- Daytona menonaktifkan semi-transparansi sehingga latar terlihat muncul tiba-tiba, sedangkan Sonic R mengimplementasikan efek semi-transparansi dan fading dengan register mix ratio VDP2 serta perubahan level pencahayaan
Audio: subsistem suara independen
- Fungsi audio Saturn berada dalam arus transisi digital saat itu yang menggabungkan CD-ROM dan sample synthesizer
- Subsistem suara terdiri dari SCSP/Yamaha YMF292, Motorola 68EC000, dan sound RAM 512KB
- SCSP dibagi menjadi dua modul
- Sound generator multifungsi: memproses hingga 32 channel sebagai sampel PCM atau channel FM
- DSP: menerapkan efek audio seperti echo, reverb, dan chorus
- PCM mendukung sampel kualitas CD hingga 16-bit, 44,1kHz
- Motorola 68EC000 mengontrol komponen audio dan menjadi antarmuka dengan CPU utama
- 68EC000 pada Saturn beroperasi pada 11,3MHz dan terhubung melalui bus 16-bit
- Menjalankan sound driver untuk mengoperasikan modul periferal
- Sound RAM 512KB menyimpan data audio seperti sound driver dan sampel PCM, serta juga digunakan sebagai area kerja DSP
- Pipeline audio dibagi antara CPU utama, 68EC000, SCU, dan subsistem CD
- CPU utama menginisialisasi komponen audio dan memuat sound driver ke sound RAM
- Setelah itu mengaktifkan Motorola 68EC000
- Saat game berjalan, SCU dapat mentransfer sampel PCM dari CD ke sound RAM
- Subsistem CD dapat mengirim audio tak terkompresi CD-DA langsung ke SCSP
- Jika ada kartu Video CD, audio terkompresi dapat didekodekan di kartu lalu diteruskan ke SCSP
- Berkat adopsi CD-ROM dan kemampuan pemrosesan PCM, studio dapat merekam dan memproduksi soundtrack sendiri lalu memasukkannya ke game tanpa perlu mengaransemen ulang
Booting, IPL, shell bawaan
- Saat daya dinyalakan, SMPC(System Management and Peripheral Control) bekerja lebih dulu
- SMPC adalah mikrokontroler 4-bit yang menangani inisialisasi chip periferal, seperti menyalakan dua SH-2 dan mengaturnya dalam konfigurasi master-slave
- Setelah itu, reset vector SH-2 master diatur ke
0x00000000, dan alamat ini menunjuk ke Initial Program Loader(IPL) pada ROM 512KB - Setelah inisialisasi hardware, IPL memeriksa target boot secara berurutan
- Jika ada cartridge berisi kode eksekusi, boot dilanjutkan dari sana
- Jika ada kartu Video CD, kartu itu di-boot
- Jika ada disk, keasliannya diverifikasi
- Jika asli, game di-boot
- Jika tidak asli atau tidak ada disk, interactive shell dijalankan
- Selain game, Saturn memiliki pemutar musik bawaan bernama Multiplayer
- Dari sini, pengelola data simpanan dapat diakses
- Jika ada kartu Video CD, video MPEG yang didekodekan kartu juga dapat diputar
- ROM Saturn disebut IPL, alih-alih terutama digunakan sebagai kumpulan API untuk pengembang seperti BIOS PlayStation
- Namun, ROM IPL juga menyertakan layanan System program seperti pengelolaan data simpanan, kontrol daya, dan semaphore untuk sinkronisasi multiprosesor
Media game dan lingkungan pengembangan
- Game Saturn resmi dimuat dari drive CD-ROM 2x
- Medianya adalah varian khusus Compact Disc, berkapasitas 650MB dan mengikuti standar ISO 9660
- Banyak game menyertakan track audio di samping track data untuk melakukan streaming audio tak terkompresi selama permainan
- CD merekam informasi pada pit dan land mikroskopis di permukaan polycarbonate, lalu memulihkan data dengan membaca pantulan inframerah
- CD menggunakan berbagai teknik encoding dan koreksi error untuk kepadatan penyimpanan dan sinkronisasi
- NRZI adalah cara merekam
1saat terjadi transisi pit-land - EFM mengubah kombinasi 8-bit menjadi sekuens 14-bit yang sesuai dengan keterbatasan CD reader
- CIRC menyebarkan data ke seluruh disk dan menambahkan redundansi agar area yang rusak dapat dipulihkan
- NRZI adalah cara merekam
- Saturn mengadopsi format CD-ROM XA
- Dapat menyimpan data, audio tak terkompresi, dan interleaved multimedia tracks
- Penting untuk melakukan streaming audio dan gambar pada kecepatan yang masuk akal bahkan dengan drive lambat
- Untuk dekompresi pemutaran video, diperlukan kartu Video CD terpisah
- Lingkungan pengembangan pada awalnya berat, tetapi kemudian tool diperkuat
- Sega tidak menyediakan library software dan tool pengembangan yang memadai, dan dokumentasi awal juga memiliki bagian yang tidak akurat
- Untuk menghasilkan performa yang dapat diterima, pemrograman assembly pada awalnya penting
- Setelah itu Sega menyediakan SDK, hardware kit, serta library dukungan I/O dan grafis
- Game Saturn ditulis dengan kombinasi C dan berbagai bahasa assembly untuk masing-masing komponen
- Pengelolaan I/O dan RTC ditangani oleh SMPC, dan SH-2 mengirim perintah untuk mengendalikannya
Antarmuka ekspansi
- Saturn memiliki beberapa konektor dan antarmuka eksternal
- Cartridge slot di belakang drive secara resmi digunakan sebagai penyimpanan tambahan untuk data simpanan atau sebagai extra RAM
- Di Jepang dan Amerika Serikat, modem untuk koneksi online juga disediakan
- Di bagian belakang terdapat slot Video CD Card
- Melakukan dekompresi MPEG untuk program atau game yang mendukungnya
- Communication Connector di bagian belakang adalah antarmuka yang dokumentasi pengembangnya tidak dibuka oleh Sega
- Hasil reverse engineering memastikan bahwa konektor ini terhubung ke pin MIDI pada SCSP dan Serial Interface(SCI) dari dua SH-2
- Sega merilis floppy drive yang menggunakan antarmuka ini
Perlindungan salinan dan eksekusi homebrew
- Karena penyalinan CD mudah dilakukan, Sega mengimplementasikan perlindungan salinan dan region locking untuk mengontrol distribusi game
- Perlindungan salinan Saturn sengaja menyimpang dari format CD standar
- CD burner biasa tidak dapat membuat salinan sempurna game Saturn
- Disk reader Saturn mencari ciri nonstandar dalam proses verifikasi
- Di tepi luar disk Saturn terdapat pola data abnormal yang ditekan
- Pola ini membuat ring terlihat yang diukir dengan label merek dagang
- Ring tersebut berada di luar Program Area dan Lead-out, yaitu area data standar
- Drive biasa tidak dapat mengakses atau menyalin area ini
- Di dalam drive CD Saturn terdapat prosesor SH-1 khusus yang memverifikasi keberadaan ring secara independen dari main CPU
- Pemeriksaan ini hanya dilakukan satu kali
- Cara bypass tradisional berfokus pada menipu proses verifikasi disk
- Memasang mod chip untuk menipu CD reader apa pun disk yang dimasukkan
- Menggunakan swap trick dengan mengganti ke disk hasil burn tepat setelah verifikasi disk asli
- Setelah itu muncul cara eksekusi homebrew yang lebih canggih
- PseudoSaturn menggunakan exploit pada mekanisme perlindungan salinan agar game disk dapat di-boot tanpa verifikasi
- Per 2022, yang digunakan adalah fork lebih baru bernama Pseudo Saturn Kai
- Pada 2016 muncul metode yang memanfaatkan fakta bahwa add-on Video CD dapat melewati drive CD dan menyuntikkan kode tak terenkripsi ke subsistem CD
- Exploit Video CD ini dijual sebagai produk bernama Satiator
- Optical Drive Emulator(ODE) mengganti CD reader dengan adaptor SD atau SATA, membuatnya tampak bagi Saturn seolah-olah sedang membaca CD, padahal sebenarnya membaca image disk
1 komentar
Opini Hacker News
Artikel itu menggambarkan desainnya seolah mengejutkan karena jumlah chip yang banyak, tetapi konteksnya perlu dilihat: sama sekali tidak ada sinergi antara tim Jepang dan tim Amerika, dan ada perebutan kendali
SEGA JP sedang membuat konsol 2D, sementara SEGA US sedang membuat konsol 3D, dan tepat ketika tim Jepang hendak memenangkan pertarungan itu, PSX muncul sehingga keduanya pada dasarnya digabungkan
Hasilnya adalah konsol 2D yang berisi komponen dari konsol 3D yang belum selesai, dan secara desain itu tidak masuk akal
Bagi penggemar teknologi atau orang yang suka membaca retrospektif pengembangan, ini pemandangan yang luar biasa, tetapi bagi orang yang menyukai desain rapi, ini terus-menerus mengganggu
Bagi gamer arus utama pada masa itu, intinya adalah “arcade di ruang keluarga”, dan Saturn mengecewakan; fakta bahwa SEGA juga tidak tahu harus fokus ke sisi mana sama sekali tidak membantu
Artikel Wikipedia memuat rincian lebih lanjut: https://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn
Jika melihat wawancara dengan perancang hardware Saturn (https://mdshock.com/2020/06/16/hideki-sato-discussing-the-se...), ada sudut pandang tentang mengapa mereka memilih konfigurasi hardware seperti itu
Pada dasarnya, setelah melihat respons terhadap PSX, ia tahu bahwa 3D adalah masa depan, tetapi selain tim AM2 SEGA yang membuat game arcade 3D seperti Virtua Fighter atau Daytona USA, keahlian internal mereka ada pada game tradisional berbasis sprite 2D
Jadi konsol yang sangat unggul untuk game 2D dan juga cukup mampu untuk 3D dianggap sebagai kompromi terbaik
Menurut saya, kesalahan terbesarnya adalah meremehkan seberapa cepat industri akan beralih berpusat pada 3D
Hasil nyata dari konflik internal SEGA jauh lebih bodoh. Sega of America menginginkan desain yang lebih konservatif daripada Saturn, menggunakan Motorola 68020, penerus 68000 pada Genesis; performanya lebih rendah, tetapi developer akan lebih familier dengan hardware-nya
Setelah kalah dalam pertarungan ini, SOA menilai harga Saturn terlalu tinggi sehingga sulit dijual di Amerika, lalu merancang 32X, add-on seharga 200 dolar untuk Genesis
32X memakai prosesor SH2 yang sama dengan Saturn, tetapi seluruh grafisnya digambar secara software dan ditumpangkan di atas grafis Genesis
Rencana awalnya adalah menjadikan Saturn eksklusif Jepang selama 2–3 tahun dan menjual 32X di luar negeri
Sega of America menghabiskan banyak uang untuk menarik minat terhadap 32X dan pengembangan internalnya pun hanya berfokus pada 32X, tetapi baik developer maupun media nyaris tidak tertarik pada 32X dibandingkan Saturn
Ketika jelas bahwa 32X tidak akan mampu bertahan di pasar, Sega of America buru-buru meluncurkan Saturn untuk mengalihkan perhatian dari 32X, tetapi karena setahun sebelumnya dihabiskan untuk mengembangkan judul 32X, mereka harus bergantung hanya pada game Jepang, dan banyak di antaranya tidak cocok untuk pasar Amerika
32X memiliki lebih banyak judul yang dibatalkan daripada judul yang dirilis, dan semua ini membuat developer serta konsumen bingung dan marah
Sering dikutip bahwa VDP2 ditambahkan belakangan untuk mendukung 3D, tetapi VDP2 sama sekali tidak melakukan 3D dan menangani layer latar ala Mode 7 milik SNES
Bahkan jika VDP2 dihapus, dengan mengabaikan fakta bahwa scanout video ditangani oleh VDP, konsol yang tersisa masih bisa menjalankan 3D dengan baik
Faktanya, banyak game 3D hampir tidak memakai VDP2
Game 2D akan mengalami penurunan kualitas karena latar harus dirender sebagai ratusan sprite, tetapi itu tetap memungkinkan
Sebaliknya, jika VDP1 dihapus, yang tersisa hanya layer latar 2D dari VDP2
Maka tidak ada 3D dan sprite pun tidak bisa ditampilkan di layar, sehingga secara praktis tidak berguna bahkan untuk game 2D
Dari kelihatannya, sejak awal Saturn memang dimaksudkan untuk memiliki VDP1 dan VDP2 sekaligus, dan keduanya dirancang untuk bekerja bersama
Niat SEGA JP tampaknya adalah konsol monster 2D dengan kemampuan 3D terbatas, seperti terlihat pada desain akhirnya
Ini bukan berarti tidak ada perdebatan antara SEGA JP dan SEGA US; buktinya tampak cukup banyak
Namun saya tidak berpikir desain Jepang dan desain Amerika dicampur pada menit terakhir
Karena Saturn dirilis di Jepang 12 hari sebelum PSX, sulit juga untuk mengatakan bahwa PSX memengaruhi perdebatan tersebut
Karena itu, tiap perusahaan menghadirkan solusi yang berbeda, dengan kelebihan dan kekurangan masing-masing, tetapi semuanya menarik untuk dianalisis dan dibandingkan
Itulah juga alasan tulisan ini dibuat
https://www.copetti.org/writings/consoles/playstation/
https://www.copetti.org/writings/consoles/nintendo-64/
Dalam genre shooter, Saturn dipenuhi game shooter Jepang, dan banyak di antaranya merupakan port arcade yang sempurna atau nyaris sempurna
Sega Saturn memiliki struktur hardware yang cukup kompleks
Saya paham bahwa membagi “pekerjaan” game ke beberapa CPU dan prosesor khusus untuk diskalakan masuk akal dari sudut pandang efektivitas biaya, tetapi ini kemungkinan turut memengaruhi penjualan Saturn yang relatif lemah
Pada akhirnya, banyak yang mengatakan bahwa perusahaan sulit membenarkan investasi untuk mempelajari semuanya demi membuat game yang benar-benar memanfaatkan hardware tersebut
Saya jadi teringat ucapan Sid Meier, “yang harus merasa senang itu pemain, bukan developer game”; dalam kasus ini, mungkin para perancang hardware-lah yang terlalu bersenang-senang
Di sini, Mega Drive, alias Genesis, memang tidak sesukses SNES, tetapi hampir sama suksesnya, dan semua orang punya Mega Drive atau rutin memainkannya di rumah teman
Itu benar-benar hardware yang populer
Namun pada generasi berikutnya, semua orang punya Playstation, dan saya hanya mengenal satu anak yang membeli Saturn
Mengingat di sini Saturn dirilis beberapa bulan lebih awal daripada Playstation, itu benar-benar aneh
Saya tidak tahu apakah saat itu Saturn terlihat sebagai pilihan yang inferior, apakah karena harga atau masalah pasokan, atau ada faktor lain, tetapi Playstation benar-benar mendominasi
Setelah itu Sega menghilang
Di antara tiga besar, Saturn punya biaya manufaktur paling mahal, dan keharusan menyamakan harga dengan PlayStation menjadi bencana finansial bagi Sega
Bagian yang mengatakan “karena itu VDP1 dirancang untuk memakai segi empat sebagai bentuk dasar, dan model hanya bisa dibentuk dari poligon 4 titik sudut, yaitu sprite” membuat game 3D Sega Saturn terasa lebih bersudut dibanding versi PS1-nya
Membandingkan Resident Evil versi Saturn dan PS1 secara berdampingan adalah cara bagus untuk melihat perbedaannya
Secara keseluruhan, game Sega Saturn jadi memiliki estetika yang khas di antara game 3D era 90-an
Perlu juga dicatat bahwa emulasi Sega Saturn cukup tertinggal dibanding platform lain
Tampaknya rendahnya keberhasilan di Barat dan arsitekturnya yang kompleks sama-sama berperan
Namun memang benar bahwa selama waktu yang lama kondisinya cukup lemah
Untuk judul yang benar-benar saya suka, saya juga bisa membeli game aslinya di eBay agar terasa tetap mendukung
Memakai sarung tangan karet untuk mengeluarkan CD dari kotak plastik lalu memasukkannya kembali setiap kali demi menjaga nilai orisinalnya terlalu merepotkan, tetapi saya juga tidak ingin mengganti pengalaman game asli dengan emulasi
Sega Saturn punya cukup banyak permata tersembunyi seperti Panzer Dragoon Saga, Shining Force III, Burning Rangers, Dragon Force I & II, dan sejauh yang saya tahu belum pernah di-port atau di-remake
Tentu saja Saturn Bomberman juga tidak boleh dilupakan
Saturn dan penerusnya, Dreamcast, sebenarnya cukup bagus dan layak lebih sukses
Sepengetahuan saya, game yang ada di Saturn dan platform lain hanyalah yang di-port ke Saturn, bukan sebaliknya
Mungkin ada yang bisa mengoreksi kalau saya keliru
Setahu saya, emulasi Saturn juga masih tergolong sulit hingga kini, meski ada kemajuan besar selama 10 tahun terakhir
Video analisis teknis/hacking Saturn favorit saya adalah ini
https://www.youtube.com/watch?v=jOyfZex7B3E
Melihat keragaman konsol ini mengingatkan saya pada keragaman di masa kejayaan komputer rumahan yang mulai memudar sebelum PC mendominasi
Beberapa OEM dan publisher yang sama masih bertahan sampai hari ini
Saya ingin melihatnya dalam bentuk infografik, dan mungkin saya jadi terdorong untuk membuatnya sendiri
Saya menyukai karya Copetti dan pernah mengutipnya sebelumnya, tetapi selalu terasa terlalu tingkat tinggi
Meski begitu, karena saya tahu betapa banyak usaha yang diperlukan untuk menulis artikel seperti ini, meminta lebih selalu terasa tidak adil
Pada akhirnya promosi dan kekuatan dana Sony mengalahkan SEGA. Sungguh, hanya itu saja
Tentu SEGA juga melakukan banyak kesalahan yang nyaris seperti menyabotase diri sendiri
Kalau melihat gamenya, game apa di PSX yang benar-benar mengguncang dunia? Resident Evil pada 1996 dan FFVII pada 1997 kira-kira?
Saturn juga punya killer game, terutama pada 1996, jadi secara pribadi saya tidak melihat ini sebagai masalah library
Soal sulitnya coding pun, satu generasi kemudian developer mampu menangani Playstation 2 dengan baik, dan Dreamcast mudah dimanfaatkan, tetapi semua orang meninggalkannya ketika SEGA menghentikannya
Untuk AS, basis penggunanya juga lumayan, dan saya tidak tahu soal Eropa
Ada juga soal sentimen konsumen terhadap SEGA, tetapi jika melihat masalah reliabilitas sistem Sony dan MS, rasanya tidak selalu begitu
Khususnya 360 cukup parah, tetapi sama sekali tidak merusak kelangsungan hidup jangka panjang konsol itu
SEGA CD setidaknya bukan produk gagal di AS
Produk itu selalu kelas atas dan agak tidak perlu, tetapi keren, punya game bagus juga, meski tidak punya killer app
Bagi SEGA itu sukses
Memang benar 32X adalah kesalahan besar bagi semua pihak yang terlibat, tetapi di tingkat konsumen umum, saya tidak berpikir keberadaannya yang singkat sendirian menghancurkan Saturn
Di AS, menurut saya orang akan membeli apa saja kalau pemasarannya bagus
Pemasaran Saturn di AS buruk sekali
SEGA kehilangan arah dan membuang semua hal yang dulu membuat Genesis lebih sukses daripada SNES
Kita bisa membicarakan teknologi dan detail tentang apa yang berhasil dan tidak pada konsol itu, tetapi kenyataannya kegagalan pemasaran dan tidak adanya Sonic yang layak saat peluncuran maupun setelahnya adalah yang menghancurkan Saturn
Tahun 1997 adalah tahun yang luar biasa dengan FF7, FF Tactics, Tekken 3, Symphony of the Night, dan lain-lain
Analisis yang bagus. Saya masih punya Sega Saturn asli yang saya miliki sejak 1996, dan sesekali menyalakannya untuk terkena ledakan nostalgia
Sampai sekarang masih berjalan sempurna, sama seperti hari saat membukanya dari kotak
Struktur hardwarenya mungkin cukup rumit, tetapi keandalan konsol-konsol lama memang sulit untuk tidak disukai
Konsol-konsol yang lebih modern yang saya pakai beberapa tahun terakhir mengalami overheat atau rusak dengan cara lain, jadi sulit mengatakan hal yang sama
Saat Sony dan MS masuk, pemangkasan biaya pada keandalan konsol sudah mulai terjadi, dan berlanjut sampai kondisi sekarang
Error pembacaan disk pada PSX dan Playstation 2 sangat umum dan fatal bahkan pada masa itu
Namun ketika orang-orang menyadarinya, mereka sudah punya banyak game, jadi mereka tinggal membeli konsol baru
Karena pembahasan soal arsitektur Sega yang canggung sudah muncul, ada juga video 32X yang baru-baru ini diunggah MattKC di kanal keduanya
Jika Anda tidak tahu 32X, itu adalah modul aneh yang dipasang ke slot kartrid Genesis agar bisa menjalankan jajaran game 32-bit terpisah
Pada dasarnya strukturnya seperti dua konsol yang bekerja bersama, jadi ini adalah situasi lain di mana dua CPU berkolaborasi untuk menghasilkan output video
Ia mencoba menyambungkan kabel video sendiri dan menemukan bahwa jika sinyal video dari salah satu perangkat diputus, ia hanya bisa mendapatkan output yang dirender oleh sisi lainnya
32X sendiri mengeluarkan rendering 3D, sementara Genesis menyediakan grafis 2D seperti menu, HUD, dan sprite
https://www.youtube.com/watch?v=rl9fjoolS2s