Sifat anti-abad-pertengahan dalam D&D
(blogofholding.com)- OD&D mengusung “fantastic medieval”, tetapi masyarakat yang digambarkan aturannya lebih dekat dengan mobilitas naik ala Amerika dan fantasi perbatasan ketimbang Eropa abad pertengahan feodal
- Tanah dan kekuasaan tidak dianugerahkan oleh lord, melainkan diperoleh ketika pemain memilih tanah gratis, membangun kastel, lalu membersihkan monster dalam radius 20 mil di sekitarnya
- Perangkat fantasi abad pertengahan seperti ksatria, vasal, kekuasaan raja, dan imperium yang runtuh sangat tipis; pengikut dan pasukan dipertahankan lewat perekrutan tunai dan karisma, bukan sumpah kesetiaan
- Ekonominya berpusat pada koin dan permata, bukan tanah dan ternak; tatanan sosialnya lebih dekat dengan levelocracy, di mana makhluk dengan XP dan Hit Dice lebih tinggi menguasai yang lebih rendah, ketimbang garis keturunan
- D&D berikutnya dan karya-karya tiruannya mempertahankan ekonomi tunai, kekuatan bersenjata bayaran, dan struktur dari miskin menjadi kaya, sambil melapisinya dengan kulit luar bergaya Eropa abad pertengahan; fantasi perbatasan OD&D pun memudar
Mengapa OD&D bukan feodalisme abad pertengahan
- Pada sampul OD&D, Gary Gygax menyebutnya “Rules for Fantastic Medieval War Games”, dan dalam pengantar “fantastic-medieval campaign”
- Namun dalam aturan sebenarnya, hampir tidak ada unsur yang mendukung feodalisme, Eropa, chivalry, Zaman Kegelapan setelah runtuhnya imperium, atau monarki
- Selain tingkat teknologi yang diisyaratkan daftar senjata, OD&D juga bisa dibaca sebagai meritokrasi profesional ala Bizantium atau kedaulatan negara-kota ala Barsoomian Mars
- Jika dilihat sebagai fantasi abad pertengahan, OD&D terasa tidak logis; tetapi jika dilihat sebagai fantasi pemberdayaan dan mobilitas naik ala Amerika, ia konsisten
Tanah dan kekayaan bekerja kebalikan dari feodalisme
- Dalam masyarakat feodal, jalur untuk naik status adalah memperoleh kehormatan dalam pertempuran demi seorang lord, lalu sebagai imbalannya menerima tanah
- Petani tidak punya kemungkinan untuk naik status
- Dalam D&D tidak ada lord atasan yang menganugerahkan tanah
- Karakter pemain dapat kapan saja memilih tanah atau lahan kota untuk membangun kastel, menara, dan sejenisnya jika mereka mau
- Biayanya hanya biaya emas per elemen bangunan; tanah itu sendiri tidak memiliki biaya akuisisi
- Lahan di dalam kota pun diperlakukan gratis
- Bentuk kekayaan juga berpusat pada koin dan permata, bukan tanah dan ternak
- Ini terbaca sebagai struktur yang lebih modern daripada ekonomi abad pertengahan
- Bukan seolah-olah kekuasaan aristokrat sedang melemah; dalam aturan, aristokrasi yang dapat melemah sejak awal nyaris tidak terlihat
Membangun kastel pun tidak memunculkan tatanan penguasa di atasnya
- Jika membangun kastel di “wilderness”, pemain harus membersihkan monster dalam radius 20 mil di sekitarnya
- Setelah itu, ia akan menguasai beberapa desa di wilayah tersebut
- Tidak ada aturan untuk bersaing dengan penguasa lain atau membayar pajak kepada lord atasan
- Penduduk desa tidak disebut “peasants”, “commoners”, atau “serfs”, melainkan villagers atau “inhabitants”
- Mereka membayar pajak kepada pemain
- Jika pemain membuat mereka marah, DM dapat mengganggu pemain dengan “angry villagers”, “city watch”, “militia”, atau “a Conan type”
- Ksatria lokal, gentry, bangsawan, dan kelas penguasa hampir tidak terlihat
Tidak ada ksatria, vasal, atau raja
-
Ksatria hilang bahkan dari namanya
- Dalam OD&D, kata knight tidak muncul
- Di alam terbuka ada kastel yang dikuasai fighter, pengguna sihir, dan cleric; fighter akan menantang pemain untuk bertarung tombak berkuda
- Yang kalah kehilangan zirah, yang menang menerima jamuan
- Adegan ini tampak seperti chivalry Arthurian, tetapi mereka tidak disebut ksatria
- Mereka adalah fighting-men, yang memimpin monster, pengikut manusia, dan pasukan
- Mereka juga mirip dengan kekuatan yang kelak dapat diperoleh pemain
- Papan Outdoor Survival digunakan sebagai peta dasar OD&D, dengan luas 25.000 mil, kira-kira setengah Inggris
- Di dalamnya hanya ada sekitar 6 fighting-men yang memiliki kastel
- Kastel-kastel di alam terbuka tampak bukan seperti tatanan ordo ksatria, melainkan seperti dibangun oleh segelintir petualang
-
Alih-alih vasal, ada pekerja bergaji
- Dalam model abad pertengahan, orang bersumpah mengabdi sebagai imbalan perlindungan, dan petani yang tinggal di tanah diwajibkan menjalani dinas militer
- D&D mengganti model ini dengan model perekrutan yang membayar retainer dan spesialis setiap bulan
- Kesetiaan dijamin lewat kombinasi uang tunai dan karisma
- Pasukan dari Light Foot sampai Heavy Horsemen juga dapat disewa
- Kelas ksatria juga tidak ada di sini
-
Tidak ada bukti kekuasaan raja
- Dalam OD&D tidak ada bukti bahwa monarki berfungsi
- Pemain tidak perlu menyatakan kesetiaan kepada siapa pun
- Barony bisa dibuat, tetapi tidak ada aturan naik level untuk menjadi duke atau King
- Tidak ada pula aturan untuk mengendalikan wilayah yang jaraknya lebih dari sehari perjalanan dari kastel
- Dalam little brown books, raja hanya muncul dalam deskripsi monster humanoid
- Misalnya, di sarang goblin ada “goblin king”
- Ungkapan dalam tanda kutip ini lebih dekat dengan kepala lokal dari gerombolan 40–400 goblin ketimbang sistem mahkota, hak ilahi, dan hukum waris
- Perannya mirip dengan “leader/protector type” yang menguasai 30–300 orc
Jejak imperium yang runtuh juga lemah
- Dunia OD&D tampaknya memiliki kekosongan kekuasaan yang bisa dimanfaatkan karakter pemain
- Namun sulit memastikan apa yang dulu mengisi kekosongan itu
- Tidak ada dasar untuk menyebutnya Zaman Kegelapan setelah runtuhnya analog Imperium Romawi
- Tidak ada pula dasar untuk menyebutnya masa akhir kerajaan feodal
- “huge ruined piles” di bawah dungeon memang dibangun oleh seseorang, tetapi harta di dalamnya mengisyaratkan ekonomi koin yang sama dengan masa kini
- Tidak tampak inflasi atau deflasi besar sejak pembangunan dungeon
- Harta dungeon terkaya hingga level 13 rata-rata sekitar 10.000 GP
- Ini mirip dengan jumlah yang bisa diperoleh seorang baron dari pajak selama setahun, dan bukan kekayaan setingkat raja atau imperium
- Dungeon tampak lebih seperti sisa dari masa yang mirip dengan sekarang, bukan peninggalan masa lalu yang jauh lebih kaya
Detail bernuansa Eropa terbatas
- Deskripsi “men”, “elves”, dan “dwarves” tidak kuat mendukung latar budaya Eropa
- Tipe manusia mencakup Bandits, Berserkers, Brigands, Dervishes, Nomads, Buccaneers, Pirates, Cave Men, Mermen, dan lain-lain
- Berserkers memberi nuansa Eropa Utara, tetapi Dervishes dan Nomads mengisyaratkan wilayah gurun atau stepa
- “barony” pemain hampir merupakan struktur nonkultural
- Bentuknya adalah pemain membangun benteng dan memungut uang dari orang-orang di sekitarnya
- Ini adalah struktur yang mungkin di masyarakat manusia secara umum yang bukan nomaden
- Unsur Eropa terutama ada pada tingkat teknologi benteng seperti merlons dan barbicans
- Daftar senjata tampak abad pertengahan, tetapi sebenarnya lebih mirip daftar senjata pra-mesiu pada umumnya
- Banyak senjata dan zirah ada tidak hanya di Eropa abad pertengahan, tetapi juga di Eropa kuno dan Asia
- Composite bow terutama non-Eropa, sedangkan longbow terkait dengan Eropa
- Halberd pada dasarnya adalah senjata Renaisans
- Two-handed sword ada di Eropa abad pertengahan, India, dan Jepang, tetapi tidak ada di dunia kuno
- Tidak jelas apa yang dimaksud dengan “plate mail”
Model sosial OD&D yang sebenarnya: uang tunai, anarki, levelocracy
- Aturan OD&D menghindari model feodal abad pertengahan dan memilih ekonomi berbasis uang tunai, pemerintahan yang tidak ada atau lemah, serta dunia dengan kelas sosial yang tipis
- Jika ada pemerintahan, bentuknya lebih dekat dengan meritokrasi, atau lebih tepatnya levelocracy
- Makhluk dengan XP dan Hit Dice lebih tinggi menguasai yang lebih rendah
- Baron yang menetap, goblin king, bandit pengembara, dan nomad semuanya dapat dibaca dengan prinsip ini
- Ini bukan hanya non-abad-pertengahan, tetapi juga anti-feodal dan anti-aristokrat
- Fakta bahwa barony memiliki persyaratan level bertentangan dengan kulit luar turun-temurun yang kelak ditambahkan berbagai setting D&D
- Obsesi terhadap tindakan mengumpulkan uang itu sendiri juga kuat tersisa dalam OD&D
- Ini mengingatkan pada merkantilisme atau kapitalisme
D&D sebagai “fantastic American history”
- D&D dapat dipandang bukan sebagai “fantastic-medieval”, “fantastic renaissance”, ataupun “fantastic-post-apocalyptic”, melainkan lebih dekat dengan fantastic American history
- OD&D mengarah pada game tanpa setting
- Referee dapat membuat campaign dalam rentang “prehistoric to the imagined future”
- Untuk pemula, ada penekanan abad pertengahan
- Dalam 1e Dungeon Masters Guide, Gygax menulis bahwa berbagai bentuk pemerintahan, kelas sosial, dan tatanan kelas dapat dipilih, dan game ini tidak hanya menuntut Eropa feodal
- Game ini secara longgar berbasis teknologi, sejarah, dan mitologi Eropa feodal, tetapi juga mencakup unsur mitologi kuno, mitos yang lebih modern, dan berbagai penulis
- Sulit menulis dokumen yang sama sekali tanpa asumsi budaya
- Gygax tampaknya secara sadar menyingkirkan dekorasi masyarakat abad pertengahan, lalu mengisi kekosongan itu dengan detail realitas Amerika
- Di Amerika, bahkan 100 tahun sebelumnya, tanah perbatasan dianggap sebagai sumber daya gratis yang dapat diklaim lebih dulu
- Propaganda abad ke-19 menggambarkan penduduk asli sebagai barbar bermusuhan seperti orc
- Para industrialis “robber barons” pada era yang sama membentuk pesan bahwa kemandirian, kemampuan, dan akumulasi uang—bukan kelahiran dan keluarga—adalah kunci kekuasaan
Nuansa New World dalam Greyhawk
- Detail modern D&D mungkin masuk tanpa disadari, tetapi mungkin juga Gygax menyadari setting implisit game tersebut
- Campaign Greyhawk sebelum diterbitkan banyak mengambil dari pengalaman Amerika Gygax sendiri
- Campaign ini dijalankan di atas peta United States, dengan Greyhawk sebagai Chicago dan Dyvers sebagai Milwaukee
- Karakter Greyhawk milik Don Kaye, Murlynd, adalah gunslinger dari Boot Hill
- Alur ini mendukung kemungkinan bahwa Gygax sengaja memasukkan nuansa New World ke dalam game
Perbedaan D&D berikutnya dan OD&D purwarupa
- OD&D adalah tonggak fantasi Amerika, dan mungkin merupakan contoh terakhir yang belum terkaburkan dalam genre yang dipicunya sendiri
- Banyak sekali tiruan D&D berikutnya mempertahankan kerangka demokratis game ini
- Ekonomi tunai
- Kekuatan bersenjata bayaran
- Kisah dari tidak punya apa-apa menjadi kaya
- Pada saat yang sama, mereka melapisinya dengan kulit luar bergaya Eropa abad pertengahan
- Kombinasi ini tidak benar-benar cocok
- Levelocracy ala Gygax, di mana penduduk desa bisa menjadi baron atau “Conan type”, bertabrakan dengan fantasi Eropa ala Lord of the Rings
- Dalam Lord of the Rings, tatanan bahwa Sam secara kelahiran adalah pelayan, Frodo adalah gentleman, Strider adalah king, dan Gandalf adalah wizard tetap dipertahankan
- Fantasi Amerika OD&D bahkan tidak bertahan lama di dalam TSR
- Pada 1980, Gygax mengolah ulang World of Greyhawk dalam bentuk yang dari luar tampak seperti suplemen Arthurian Knights
- Setting yang lebih konsisten untuk OD&D purwarupa adalah dunia sword and sorcery dengan kekosongan pemerintahan
- Dunia tempat siapa pun dapat mengangkat pedang, menjadi pahlawan, dan menjalani American dream
3 komentar
Kaget melihat tidak ada hubungan tuan-vassal ...
Opini Hacker News
Tulisannya enak dibaca dan meyakinkan, tetapi melakukan kesalahan yang umum di kalangan hobi. Ia menganggap penulis buku sebagai otoritas permainan, padahal Gygax dan kawan-kawan lebih dekat pada pandangan bahwa Dungeon Master sudah penuh dengan ide dan hanya membutuhkan titik acuan untuk mematoknya
Ini mirip menyebut kotak perkakas di garasi saya “anti-kabinet” karena tidak punya engsel. Unsur-unsur anti-abad pertengahan yang dibahas dalam artikel pun mungkin bukan inti pengalaman. Urusan mempekerjakan orang bisa dilewati sekilas, sekadar alat untuk kembali ke pokok permainan: mencungkil permata dari mata patung tersihir. Seakurat apa pun penafsiran kanon gaya Gygax, jantung permainan bukanlah bukunya, melainkan terutama di atas meja
Ketika dunia permainan berbenturan dengan narasi yang diajukan, itu disingkirkan sebagai hal sepele; bagian yang tidak secara langsung ditunjukkan oleh dunia permainan dibangun dengan logika tanpa dasar. Tema seperti tidak ada feodalisme, tidak ada vasal, tidak ada raja terus diulang, tetapi itu tidak akurat dan dibiarkan begitu saja karena menguntungkan argumennya sendiri. Secara umum terasa seperti gertak kosong, dan cukup aneh juga melihatnya muncul di HN
Menyebut D&D anti-abad pertengahan juga agak kurang pas. Ia bukan lahir dari dunia yang terobsesi dengan fantasi ala Tolkien, melainkan dari Gygax yang membuat aturan wargame miniatur sehingga pemain bukan menjadi seluruh salah satu pihak dalam perang atau satu regu, melainkan individu di dalam kelompok. Itulah inti yang memengaruhi seluruh dunia. Semua pemain adalah bagian dari satu regu, dan bekerja sama sebagai individu demi kepentingan masing-masing
Aturan itu kemudian diterapkan pada novel-novel fantasi yang disukai Gygax dan orang lain. Hal yang paling berbeda dalam novel-novel itu adalah konsep sihir, sehingga pengaruh satu novel yang saya ingat terhadap sistem hanyalah sihir ala Jack Vance yang mudah dijadikan atribut, dan ini kemudian dipaksakan juga ke latar lain
Meski begitu, menyebut sistem ini anti-abad pertengahan seperti dalam tulisan tersebut memang masuk akal. Ia dibuat untuk permainan meja multipemain kompetitif yang berjalan dalam banyak sesi, dan karena inti progresinya adalah atribut, sistem itu harus seadil mungkin serta harus memungkinkan akumulasi tanpa akhir, alih-alih seseorang mati di tempat kelahirannya tanpa menjadi lebih baik daripada orang tuanya. Ini bukan realitas abad pertengahan, melainkan mitos Amerika. Sistem abad pertengahan akan menindas semua tokoh, dan terlebih dahulu akan membakar semua penyihir. Jika semua tokoh adalah prajurit yang bertempur dalam pasukan dan berusaha naik pangkat, D&D tidak akan terwujud. D&D berpusat pada individu, bukan pada regu atau pasukan
Pemain bergiliran menjelaskan apa yang ingin mereka lakukan, lalu Dungeon Master menarasikan hasilnya, dan memasukkan lemparan dadu bila perlu. Tindakan penting membutuhkan lemparan dadu, dan jika gagal tidak bisa dicoba ulang. Angka 1 adalah kegagalan kritis, jadi bahkan hal mudah seperti membuat panekuk pasti gagal, dan kegagalan kritis dalam pertempuran menyebabkan cedera diri tak disengaja. Angka 20 adalah keberhasilan kritis, selalu berhasil; jika pemanah level 1 membidik mata dan mendapat 20, ia bahkan bisa membunuh Elder Dragon level 18
Angka 2–19 dibandingkan dengan tingkat kesulitan tindakan yang dicoba. Tindakan sulit kira-kira berhasil pada 16 ke atas, tindakan mudah sekitar 12. Jika berinvestasi pada keterampilan terkait, tambahkan +1 atau +2; jika memakai perlengkapan profesional berkualitas tinggi, tambahkan lagi sekitar +1 atau +2. Itu saja
Tentu orang mungkin ingin memasukkan konvensi game standar seperti level, keping emas, health, mana, senjata, dan armor, tetapi dalam sistem ini hal-hal itu tidak baku. Misalnya, jika ingin membuat ketapel raksasa yang dimodifikasi dari dua pohon muda dan tali, itu seharusnya diizinkan. Hanya saja karena kualitas senjatanya buruk, mungkin ada penalti sekitar -3 pada pengecekan. Caranya adalah saling bersikap baik, mendorong ide kreatif, dan membuat tim bersama Dungeon Master menciptakan cerita baru yang tak terduga
Saat menjelaskan game sejenis D&D, biasanya sistem inilah yang saya ceritakan. Karena mudah diakses dan mendorong orang mencoba ide baru serta menemukan solusi kreatif untuk tantangan besar. Kampanye bisa sangat terbuka, seperti “hancurkan cincin Sauron dengan cara apa pun — open world”. Dengan aturan seperti ini, ide klasik untuk meminta elang raksasa terbang di atas Mt. Doom dan menjatuhkan cincin ke kawah gunung berapi pun bisa dicoba, dan jika pemain berani serta cerdik, mereka bisa berhasil
Saya setuju bahwa jantung permainan ada di meja, dan jika ditanya Gygax mungkin juga akan mengatakan demikian. Namun sejauh menyangkut AD&D, menurut saya “meja” yang dimaksud Gygax lebih dekat pada “meja yang dijalankan dengan cara yang saya anggap benar”. Saat membahas D&D dan Gygax, tidak mungkin melewatkan obituari XKCD klasik ini: https://xkcd.com/393/
Ada satu tulisan lengkap ACOUP yang membahas apa sebenarnya arti feodalisme. Jauh lebih rumit daripada “menerima tanah dari penguasa demi kejayaan militer”. Dalam praktiknya, penguasa tertinggi ternyata sangat lemah dibandingkan kekuasaan yang dibayangkan orang modern ada pada seorang penguasa
[1]: https://acoup.blog/2024/07/12/fireside-friday-july-12-2024/
Baru-baru ini saya berbicara dengan seseorang yang mengeluhkan feodalisme versi modern, dan ketika saya bertanya menurutnya feodalisme itu apa, ia menjadikan monarki absolut ala Louis XIV sebagai model. Louis XIV adalah raja yang menghapus sisa-sisa terakhir feodalisme di Prancis. Setelah saya menjelaskan sejarah feodalisme dan monarki absolut, serta mengapa monarki absolut hampir merupakan kebalikan dari feodalisme, ia memang memahami kekeliruannya
Seperti yang dikatakan Bret Devereaux, menurut saya masalah besarnya adalah pemampatan sejarah yang ekstrem. Sekitar 1000 tahun sejarah dipadatkan menjadi hanya beberapa peristiwa seperti runtuhnya Kekaisaran Romawi Barat, penobatan Charlemagne sebagai Kaisar Romawi Suci, Zaman Viking, Perang Salib Pertama, Wabah Hitam, Reformasi, dan beberapa peristiwa lain; dua di antaranya bahkan hanya menjadi penanda di kedua ujung periode itu
D&D adalah American Dream. Lizzie Stark mengatakan itu pada 2012 https://nordiclarp.org/w/images/a/a0/2012-States.of.play.pdf, dan pada saat itu saya sendiri sudah hampir 10 tahun mengatakan hal yang sama
Karena itu, Paranoia, yang mengacungkan jari tengah pada kebiasaan dan ekspektasi D&D pada masa perdebatan aturan akhir 70-an, adalah gim role-playing di mana kita menjadi semacam regu kerja tahanan gulag dalam negara totaliter; sementara Call of Cthulhu, RPG lain yang dibuat oleh orang-orang yang muak dengan D&D, mencoba secara agak suam-suam kuku keputusasaan kosmis dan kehancuran pribadi yang berlangsung perlahan, sembari mengangkat Cthulhu sendiri seperti monster dendam yang tak terkalahkan
Gary Gygax sendiri juga berkata demikian. Buku D&D asli di sampulnya dijelaskan sebagai “aturan untuk wargame abad pertengahan fantastis”, dan di kata pengantarnya sebagai “aturan untuk merancang kampanye fantastis-abad pertengahan milik Anda sendiri”
Buku D&D asli sebelum seri Advanced tidak menjelaskan sistem pertarungan. Sebagai gantinya, buku itu merekomendasikan aturan dari wargame Chainmail, dan untuk petualangan antar-dungeon merekomendasikan peta Outdoor Survival dari Avalon Hill. Dengan kata lain, konteks pernyataan Gygax sudah hilang ketika buku D&D mulai memenuhi Waldenbooks di mal-mal lokal. D&D tahun 1970-an benar-benar gim yang berbeda
Saya kecewa dengan AD&D. Karena itu adalah aturan lama yang sama buruknya, sambil secara sinis menghapus nama Dave Arneson dari hak cipta. Tahun berikutnya saya menemukan Runequest, lalu setelah mengenal Champions di kampus, saya tidak pernah menoleh ke belakang
Pada 80-an, menurut saya D&D sudah terkenal bukan hanya karena acara TV. Ini sebelum edisi ke-2 yang keluar pada 1989. Dari ingatan saya saat sekilas membaca edisi ke-2, ada beberapa hal yang diperbaiki, tetapi mekanisme intinya tetap sama. Edisi ke-3 mengubahnya cukup besar, dan itulah versi pertama yang menurut saya layak dimainkan
Fantasi baristacore modern juga tidak bisa dilewatkan. Ini tampak seperti kehidupan kota modern Amerika, sikap sosialnya, dan kenyamanan hidupnya diproyeksikan ke dalam dekorasi fantastis yang memadukan high fantasy dengan estetika abad pertengahan. Rasanya seperti versi yang dibuat lebih glamor dari suasana bar di sekitar Columbia U
Contoh terbaru termasuk Dragon Age, Warcraft, dan D&D sendiri, yang makin mendorong ke arah ini
https://www.amazon.com/Legends-Lattes-Novel-Fantasy-Stakes-e...
Saya belum membacanya langsung, tetapi tampaknya cukup populer di TikTok. Bagi sebagian pembaca HN, mungkin ini persis yang mereka cari
Saya berharap para penulis menulis buku yang benar-benar menggambarkan masyarakat yang asing secara autentik, alih-alih memproyeksikan keinginan berupa “fantasi liberal yang samar-samar, hanya beda pakaian”. Biasanya ini liberal, tetapi para penulis libertarian juga melakukan kesalahan yang sama; hanya bentuk benjolan di balik pakaiannya yang berbeda
Entah apakah itu akan laku. Tapi kalau saya harus membaca atau menonton lagi adegan masyarakat “yang lain” membuang kewajiban demi individualisme ala romantisisme kelas atas Eropa, mungkin saya akan berteriak
Mereka menerapkan aturan D20 pada situasi yang biasanya “slice of life”, lalu mencampurkan empat kepribadian yang kuat. Nilai produksinya nyaris tidak ada, hanya kepala orang-orang yang duduk mengelilingi meja dan lemparan dadu
D&D adalah hasil ketika fiksi pulp dimasukkan ke dalam penumbuk ide. Pengaruh besarnya adalah Conan https://en.wikipedia.org/wiki/Conan_the_Barbarian dan Tolkien, yang keduanya sendiri memiliki gaya yang sangat berbeda. Di atas itu ada pula efek seperti burung murai dari Gygax yang memasukkan apa pun yang ia baca dan anggap keren
Mengharapkan “realisme” dan koherensi dari dunia fantasi akan merusak fantasi. Meski begitu, memproyeksikan realisme ke dalam fantasi tetap merupakan kegiatan yang populer di kalangan penggemar
Kalau semua orang setuju, hampir apa saja bisa dilakukan. Ini seperti waktu kecil mencampur Lego di lantai dengan mobil-mobilan dan mainan lain. Menurut saya itu juga alasan aturan “kalau keren, boleh” populer. Kadang orang hanya ingin melakukan hal yang keren dan lucu, dan bagi banyak orang D&D berkata, “oke, coba saja”
Mengharapkan realisme tidak otomatis merusak fantasi. Dalam dunia yang dibuat dengan fokus pada konsistensi, lebih mudah membuat elemen baru dengan memanfaatkan aturan yang sudah ada, sehingga RPG juga menjadi lebih mudah dimainkan. Namun jika sejak awal suatu tempat tidak konsisten lalu kita mengharapkan konsistensi darinya, besar kemungkinan kita akan kecewa
Satu-satunya cara menafsirkan D&D secara masuk akal adalah melihatnya bukan sebagai abad pertengahan, melainkan sebagai latar pasca-pasca-industri di masa depan yang sangat jauh.
Mantra sihir adalah nanoteknologi pinggiran yang tidak benar-benar dipahami dan sulit diaktifkan. Karena itu muncullah sistem “Vancian” yang berasal dari seri Dying Earth karya Jack Vance. Benda sihir adalah teknologi peninggalan, dan “ras” yang berbeda adalah spesiasi yang terjadi setelah rentang waktu luar biasa panjang. Para dewa adalah entitas posthuman atau kecerdasan buatan yang telah melampaui dunia, tetapi sesekali menengok ke bawah.
Dilihat seperti ini, secara harfiah tidak ada yang abad pertengahan; bisa saja ini tahun 1.000.000 Masehi. Cukup pikirkan teknologi medis mereka dibandingkan dengan zaman kita. Tentu saja dengan asumsi bahwa ini adalah “realitas dasar”, bukan sandbox seperti The Fall karya Neal Stephenson.
Pahlawan asing yang menjadi tokoh judul jatuh dari bintang saat bayi dalam kapsul ruang angkasa kecil, lalu dibesarkan di budaya pengganti Viking setempat seperti Superman atau Goku. Kalau suka campuran pedang dan sihir dengan elemen SF di latar belakang, ini cukup layak dibaca dengan serius.
https://en.wikipedia.org/wiki/Thorgal
https://www.youtube.com/watch?v=A_4HBH6Z-Iw
Ada bagian yang mengatakan, “para pembangun dungeon adalah bagian dari ekonomi uang seperti yang ada sekarang. Sejak dungeon dibangun, tidak ada inflasi atau deflasi yang berarti,” dan ini tidak cocok dengan tafsir latar masa depan pasca-pasca-industri yang sangat jauh. Menurut saya penjelasan sejarah Amerika fantastis masuk akal.
Penulisnya mungkin melakukan generalisasi kasar, tetapi inti pendapatnya benar. Kelompok karakter pemain pada dasarnya adalah demokrasi. Demokrasi ala D&D seperti ini membuat role-playing dalam hierarki sosial yang ketat menjadi cukup sulit. Karakter pemain akan bersikap kurang ajar kepada raja, penyihir, bahkan dewa.
Saya ingat jelas bahwa “PC-isme D&D” semacam ini memengaruhi kegagalan relatif RPG Star Trek awal [FASA, 1982 https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Trek:_The_Role_Playing_Ga...]. Alasan utamanya adalah tidak ada yang mau diperintah oleh karakter pemain Captain atau oleh perwira pemain lain yang pangkatnya lebih tinggi. Para pemain menginginkan “kesetaraan”. RPG tabletop Star Trek memang punya penggemar dan bertahan cukup lama, tetapi tidak pernah melejit sebesar harapan banyak orang.
Alasan lain adalah karena game itu tidak mampu memuaskan haus darah para penggemar D&D “hack and slash” tipikal, yang sekarang disebut murder hobo. Mereka adalah gerombolan pengembara tanpa afiliasi, tanpa tuan tanah, dan tanpa kesetiaan. Para pemain seperti ini tidak bisa memakai phaser Enterprise untuk menyandera planet dan merampas semua jarahan, juga tidak bisa menjadi bajak laut antariksa. Jadi mereka menganggap semesta Star Trek “membosankan”. Sebaliknya, dalam Traveller dari GDW, seiring waktu Anda jelas bisa mendapatkan kapal yang mampu menjatuhkan nuklir ke planet, dan bisa menjadi bajak laut antariksa. Itulah yang “seru”.
Sering kali sulit membawa banyak pemain D&D keluar dari modernisme dan masuk ke pola pikir abad pertengahan, atau ke masyarakat hierarkis ketat yang realistis seperti yang juga terlihat dalam SF.
Saya telah menjalankan Pendragon selama puluhan tahun, dan permainan bisa melenceng jauh jika pemain tidak melepaskan cara pikir modern dan menerima tema inti seperti kesatria, feodalisme, cinta istana, dan iman (Kristen ataupun bukan), serta konsep dari sumber-sumber historisnya.
Dalam setahun terakhir, saya bahkan pernah menghabiskan satu sesi penuh membahas hukum perkawinan Brehon kuno dalam konteks Irlandia pagan akhir/Kristen awal. Sebagai catatan, itu sangat jauh dari “Say Yes to the Dress”.
D&D lebih mirip renaissance fair tipikal. Isinya kerumunan campur aduk dengan busana dari zaman kuno hingga nyaris modern. Sikap, senjata, budaya, dan sebagainya bercampur seperti bar lintas zaman. Apa yang disajikan sebagai masyarakat terasa seperti dibuat dari model kitbashing, dan jarang masuk akal sebagai sesuatu yang koheren.
Keduanya diperlukan. Pemahaman sejarah yang kritis diperlukan, dan praktik nyata ingatan kolektif juga diperlukan. Dengan begitu kita bisa menembus sejarah dan menghadirkan sesuatu yang sepenuhnya baru.
Mungkin ini terlalu menyederhanakan, tetapi saya selalu berpikir bahwa menyebut D&D sebagai “abad pertengahan” hampir sepenuhnya mencerminkan tingkat teknologi nonmagisnya, dan tidak ada kaitannya dengan masyarakat atau budaya
Daftar senjata D&D memang terasa bernuansa abad pertengahan, tetapi sebagian karena kita berharap menemukan hal-hal semacam itu di sana. Kenyataannya, daftar itu lebih mirip gambaran umum senjata pra-mesiu. Sebagian besar senjata dan zirah muncul bukan hanya di Eropa abad pertengahan, tetapi juga di Eropa kuno dan Asia. Sebagai pengecualian parsial, busur komposit umumnya bersifat non-Eropa, sedangkan longbow dikaitkan dengan Eropa. Halberd pada dasarnya adalah senjata Renaisans, dan pedang dua tangan muncul di Eropa abad pertengahan, India, dan Jepang, tetapi tidak di dunia kuno. Tidak ada yang tahu “plate mail” itu sebenarnya berarti apa
Gygax sendiri tidak mendorongnya sejauh itu, tetapi ada banyak modul yang cukup aneh dengan unsur teknologi masa depan atau teknologi alien
Premis: sudut pandang saya berdasarkan D&D edisi ke-3
Saya melihat budaya permainan telah mengubah Dungeon Master menjadi semacam penegak aturan sekaligus pembuat NPC. Sebagian besar poin dalam tulisan ini seharusnya berada dalam diskresi Dungeon Master. Jika Dungeon Master memutuskan untuk memaksakan latar “abad pertengahan”, maka kampanyenya menjadi abad pertengahan. Hal-hal seperti “menyebut ksatria” atau “pilih tanah kapan saja” juga cukup tidak dilakukan jika Dungeon Master tidak menyebut ksatria dan tidak memperlakukan tanah seolah-olah bisa dibeli selama punya uang. Bermain kampanye di Forgotten Realms, Dragonlance, atau Greyhawk sangat berbeda dengan bermain di dunia yang dibuat sendiri oleh Dungeon Master
Sebaliknya, dalam D&D modern, Dungeon Master sering diharapkan membuat dunia, menulis petualangan, bahkan mengisi suara NPC
Alkohol mungkin membantu, atau mungkin juga menghambat
Latar-latar lain yang disebutkan umumnya memiliki masyarakat yang lebih berkembang, dan dalam kebanyakan kasus tidak benar-benar pas dengan “fantasi American Dream”; tampaknya lebih terinspirasi oleh abad pertengahan atau hal lain. Meski begitu, saya juga mendapat kesan bahwa sebagian hal yang dikatakan teks asli masih berlaku. Misalnya, “ribuan tiruan D&D, baik dalam gim maupun novel, mempertahankan kerangka demokratis seperti ekonomi tunai, penembak bayaran, dan kisah dari miskin menjadi kaya, lalu melapisinya dengan kulit bergaya Eropa abad pertengahan”
Saat saya menunjukkan tulisan ini,
ada yang menjelaskannya dengan sangat gamblang: D&D itu western.