- Video game modern mengorbankan pengalaman pengguna karena penutupan server, mikrotransaksi berlebihan, dan pembaruan berulang
- Penutupan server makin sering membuat game menjadi tidak bisa dimainkan secara permanen, sehingga melemahkan kedaulatan pemain
- Game lama dapat berjalan bahkan di perangkat keras berspesifikasi rendah, dan bertahan lama berkat hosting server mandiri serta dukungan mod
- Kebebasan menjalankan server dan komunitas modding menjadi faktor kunci dalam mempertahankan komunitas yang kuat
- Untuk membuat game yang berkelanjutan, diperlukan kebangkitan pendekatan lama seperti elemen offline atau yang dikendalikan pengguna, serta keterbukaan mod/server
Pendahuluan: Sifat Sekali Pakai Game Modern, Daya Tahan Game Klasik
- Game multipemain belakangan ini cenderung cepat menghilang karena penutupan server, layanan live service yang berlebihan (pembaruan berkelanjutan dan dorongan mikrotransaksi), serta strategi seperti FOMO (takut kehilangan kesempatan)
- Ketika server dimatikan, game yang sudah dibeli pun tidak bisa lagi dimainkan, sehingga keluhan pengguna membesar dan bahkan muncul kampanye "stop killing games"
- Sebaliknya, game lama masih aktif dimainkan hingga sekarang
Contoh: Unreal Tournament, Counter-Strike 1.6
- Unreal Tournament dari Epic Games telah kehilangan dukungan resmi, dihapus dari toko, dan server masternya juga sudah tidak ada, tetapi karena sebagian source code diberikan kepada komunitas penggemar, game ini tetap didistribusikan lewat jalur unduhan tidak resmi dan masih dinikmati banyak pemain
- Counter-Strike 1.6 juga sudah memiliki banyak sekuel, tetapi tetap memiliki puluhan ribu pemain harian di seluruh dunia
Kompatibilitas: Game yang Bisa Berjalan di Mana Saja
- Game dari era 80~90-an dikembangkan dengan mempertimbangkan spesifikasi minimum, sehingga dapat dijalankan di semua perangkat keras
- Meski perangkat keras modern menjadi lebih murah, game terbaru dengan spesifikasi tinggi tetap membutuhkan GPU mahal sehingga aksesibilitasnya menurun
- Game lama dapat berjalan lancar di PC modern berspesifikasi rendah, laptop, bahkan headset VR
- Kenaikan harga perangkat keras dan masalah nilai tukar membuat permintaan terhadap game lama tetap bertahan di negara berkembang
Kebebasan Hosting Server dan Permainan LAN
- Kebebasan hosting server adalah latar belakang utama mengapa Minecraft, CS 1.6, dan UT99 tetap bertahan
- Dulu, pengguna bisa membuka server sendiri, menerapkan aturan dan mod kustom, serta mengelola komunitas dengan bebas
- Sejak akhir 2000-an, struktur berubah menjadi berpusat pada matchmaking, sehingga dukungan server dan permainan LAN menghilang, dan kewenangan pengguna menyusut
- Bahkan ketika master server ditutup, seperti pada penghentian layanan GameSpy, strukturnya tetap memungkinkan penggantian server hanya dengan modifikasi file sederhana
- Game modern membatasi hak pengelolaan server dan menggunakan model sewa, sehingga otonomi menjadi lebih rendah
Dukungan Mod: Budaya Game yang Berubah
- Game lama memungkinkan mod skala penuh, map, dan mode permainan ditambahkan dengan mudah dan bebas
- Game modern hampir tidak lagi menyediakan dukungan mod resmi dengan alasan penjualan DLC
- Masalah internal seperti engine Frostbite dan kebijakan keamanan pengembang juga menjadi hambatan
- Sebagai pengecualian, hanya beberapa game seperti Steam Workshop dan Halo MCC yang menyediakan tool resmi
- Call of Duty: World at War, Black Ops 3 dan lainnya mampu mempertahankan komunitas dalam waktu lama berkat mod yang kaya
- Beberapa perusahaan game, seperti Nintendo, sangat memusuhi komunitas modding
Komunitas Pemain yang Berdedikasi
- Daya hidup game klasik berasal dari komunitas pemain yang sangat loyal
- Meski jumlah slot sedikit, jika pemain bisa memilih server sendiri atau melakukan matchmaking skala kecil, game tetap bisa bertahan lama
- Server dan mod memainkan peran inti dalam kelangsungan komunitas
- Sementara komunitas mudah lenyap pada game modern yang sulit dipulihkan seperti Battleborn dan Lawbreakers, ada juga kasus game yang kembali berjalan melalui reverse engineering kode
Syarat Keberlanjutan bagi Game Baru
- Agar game baru bisa bertahan lama, game tersebut setidaknya harus bisa berjalan sebagian secara offline, dan pemain harus dapat terlibat dalam server/modding
- Pengembang independen atau tim kecil lebih fleksibel dalam pendekatan ini dibanding game dari studio besar
- Contoh mod sukses seperti DayZ menunjukkan pentingnya pengembangan yang berpusat pada komunitas
- Mod DayZ → rilis Standalone → meluasnya genre battle royale (lahirnya PUBG)
- Struktur tertutup game AAA menghambat jalur pertumbuhan modder-menjadi-pengembang generasi berikutnya
Kesimpulan: Strategi Game Berkelanjutan yang Belajar dari Masa Lalu
- Seperti game lama, penting untuk menghadirkan kompatibilitas perangkat keras yang luas, kesenangan, dan desain yang memungkinkan komunitas terus mempertahankan game
- Perusahaan game besar berfokus pada keuntungan jangka pendek dan secara sistematis membuat game yang bersifat sekali pakai
- Untuk menciptakan game yang benar-benar berumur panjang, merujuk pada pola keberhasilan masa lalu adalah pendekatan yang efektif
1 komentar
Pendapat Hacker News
Saya pikir poin "game lama tidak mati" yang disebutkan dalam tulisan ini pada akhirnya karena game-game itu memang bagus pada masanya.
Ini fenomena yang mirip dengan efek Lindy (konten yang sudah bertahan lama cenderung akan terus bertahan lama).
Game-game yang luar biasa itu bisa bertahan lama sampai orang-orang mau membuka server penggemar atau membuat mod, dan di balik itu juga ada banyak sekali game terlupakan yang tak pernah ingin dilestarikan siapa pun.
Penjelasan efek Lindy di Wikipedia
Sebaliknya, game baru zaman sekarang makin sering menjadikan 'planned obsolescence' sebagai strategi bisnis.
Agar game bisa berjalan, pemain harus terhubung ke server, melakukan streaming aset, dan server itu bisa dimatikan kapan saja sehingga pemain dipaksa terus membeli game baru.
Cara ini bisa diterapkan ke seluruh bidang hiburan digital.
Netflix dan industri streaming pada akhirnya juga ingin membuat film atau konten menghilang secara terencana, agar pengguna tidak cukup hanya menonton karya klasik dan selesai dengan sekadar mengunduh/membeli tanpa perlu berlangganan.
Dalam praktiknya, porsi penayangan film lama (era 90-an) masih lebih tinggi daripada rilisan baru, jadi mereka belum bisa sepenuhnya menyingkirkan karya klasik dari platform.
Publisher game sudah lebih dulu beralih ke model ini, dan kita praktis tidak punya pilihan selain ikut mengalaminya.
Di sisi lain, game lama yang terlupakan pun masih bisa dimainkan jika Anda masih punya CD-nya.
Tanpa perlu komunitas melestarikannya, game itu tetap bisa dinikmati hanya dengan memiliki disknya, karena desainnya bukan sesuatu yang sementara seperti live service.
Survivorship bias juga merupakan poin penting.
Kita hanya melihat game lama yang bertahan lalu mencoba mencari alasannya, padahal di antara game yang hilang mungkin juga ada contoh-contoh yang sama hebatnya, hanya saja sekarang tak ada lagi yang peduli.
Ada ribuan game di emulator seperti MAME, tetapi hanya segelintir yang masih mendapat perhatian dalam budaya masa kini.
Menurut saya, lebih dari soal generasi atau efek Lindy, inti kerusakan game modern adalah keserakahan.
Yang tersisa hanya struktur grind tanpa akhir lewat battle pass, poin, loot box, skin karakter mahal, dan sebagainya, sementara mekanik yang dalam, cerita, bahkan easter egg pun nyaris tidak ada.
Begitu sadar bahwa semua itu cuma membuang waktu, orang kembali menyalakan game 20 tahun lalu untuk mencari dopamin, dan siklus buruk itu pun berulang.
Game modern tidak punya keistimewaan atau rahasia lagi; cuma loop tak berujung berupa login, beli battle pass, lalu mengulang hal yang sama.
Kalau dilihat secara paling positif, tulisan ini sebenarnya mengajukan pertanyaan seperti, "mengapa game lama yang sudah mencapai jumlah pemain tertentu punya umur lebih panjang dibanding puncak popularitasnya?"
Saya sendiri juga tidak tahu apakah ini benar-benar fakta, tetapi menurut saya pertanyaannya cukup menarik.
Masalah terbesar game modern adalah 'kepemilikan'.
Banyak game yang lima tahun lalu cukup terkenal sekarang sudah tak bisa dimainkan sama sekali karena servernya ditutup. Bahkan ada yang murni game single-player.
Dulu, seperti Quake atau CS, orang bisa hosting sendiri, tetapi sekarang pada dasarnya saya memang tidak pernah benar-benar memiliki game itu sejak awal.
Saya punya akun Steam atau Epic berisi ratusan game, tetapi ketika saya mati semuanya akan ikut hilang begitu saja; tidak akan ada lagi CD-ROM yang ditemukan di loteng seperti dulu lalu membuat seseorang penasaran untuk memainkannya kembali.
Fakta bahwa Carmack pernah menjadikan Ferrari sebagai hadiah turnamen Quake menunjukkan bahwa pengembang saat itu benar-benar peduli.
Sekarang justru ada kasus seperti Rollerdome, yang studionya langsung diberhentikan massal begitu game dirilis; industrinya sendiri sudah termcDonaldisasi, dan pengalaman para developer pun terlihat jauh memburuk.
Dulu juga ada masalah (misalnya kasus para istri Maxis), tetapi skalanya sekarang benar-benar berbeda.
Bahkan ada perusahaan yang memasukkan tekad ke dalam namanya, seperti "Respawn", tetapi hasil akhirnya tetap saja tidak terlalu baik.
Kalau mau berharap untuk masa depan, yang tersisa hanyalah proyek Kickstarter yang tak kunjung jadi atau game seperti Tarkov yang sudah 8 tahun masih early access.
Kesimpulannya, dulu game itu benar-benar soal permainan dan kesenangan; sekarang ini sudah menjadi bisnis bernilai puluhan miliar dolar.
Berdasarkan pengalaman saya pernah bekerja di industri game, saran saya: jangan jadikan ini karier kecuali Anda masih muda dan belum punya banyak beban.
Karena itu saya suka GoG.
Tanpa batasan rumit seperti DRM, kita bisa langsung memiliki game yang bagus.
Industri game modern sedang bergerak dengan mengorbankan warisan masa lalu demi fokus pada keuntungan jangka pendek.
Akibatnya, banyak game hebat berusia beberapa tahun jadi terkubur di dalam kuburannya sendiri.
Pada akhirnya ini adalah fenomena "enshittification".
Di awal produk dibuat untuk pengguna, tetapi begitu uang mulai masuk, pengguna berubah menjadi sekadar objek eksploitasi.
Kalau benar-benar mau, hosting komunitas juga bisa dilakukan sendiri.
Sebagai contoh, freeinfantry.com memperlihatkan komunitas yang sepenuhnya meng-host game melalui server kustom dan peretasan game.
Sayang sekali tidak ada jalan tengah yang memadai dalam hukum hak cipta.
Semua orang semestinya bisa memainkan Mario Bros 3 di NES dengan bebas, tetapi tidak berarti semua orang boleh menjual ulang IP Mario secara massal begitu saja (meski sekarang hal seperti itu bisa saja terjadi karena penegakan hukumnya lemah).
Tujuan hak cipta adalah mendorong penciptaan, tetapi sekadar mengejar pendapatan sewa dari game yang sudah berusia puluhan tahun jelas melenceng dari semangat itu.
Menurut saya, hak cipta dan paten seharusnya dibatasi hanya sampai tingkat melindungi penciptaan dan penemuan, sementara merek dagang hanya sampai tingkat melindungi konsumen.
Hukum hak cipta sudah sejak lama mulai terlepas dari kenyataan.
Sejak 30 tahun lalu, ketika biaya menyalin bit menjadi nol, asumsi lama sudah runtuh; ada jurang besar antara preseden hukum nyata, persepsi publik, dan tindakan yang dilakukan perusahaan maupun individu.
AI memang memperparah dampaknya, tetapi pada dasarnya sistem itu sudah lama goyah, dan yang bermunculan hanya tambal sulam sementara.
Banyak modal diinvestasikan ke sesuatu yang makin lama makin terlepas dari ekonomi dan masyarakat nyata, jadi keadaan bisa menjadi lebih buruk ke depan.
Pada akhirnya, seperti penataan ulang hak setelah mesin cetak, saya memperkirakan perubahan mendasar akan terjadi selama beberapa dekade.
Akan jauh lebih baik kalau masa hak cipta dikembalikan seperti dulu: 14 tahun di awal, dengan maksimal satu kali perpanjangan.
Saya tidak paham kenapa semua orang harus punya hak memainkan game NES secara gratis.
Mengklaim bahwa hak cipta sudah rusak hanya karena orang tidak bisa memainkan satu game Super Mario secara gratis terdengar tidak meyakinkan.
Akan lebih masuk akal kalau orang sekadar bilang ingin membayar Nintendo untuk menikmati gamenya.
Alasan lain game lama bertahan lama adalah kesederhanaannya.
Beberapa game lama sangat mudah dan intuitif sampai bisa langsung dipelajari.
Dulu saya benar-benar tenggelam dalam game seperti Battlefield 1942, tetapi Battlefield V terlalu rumit sehingga saya cepat menyerah, dan meskipun saya sudah berpengalaman dengan game kompetitif, awalnya saya tetap merasa kewalahan.
MOBA seperti League of Legends dan Dota juga sama.
Lima belas tahun lalu jumlah champion mungkin sekitar 50~60, tetapi sekarang sudah lebih dari 100, belum lagi item dan kustomisasi yang sangat banyak.
Genre shooter juga makin dipenuhi terlalu banyak senjata, map, dan mode sampai justru mengganggu inti permainannya.
Karena itulah saya rasa Counter Strike masih terus dicintai sampai sekarang.
Masalahnya, kompleksitas itu bukan memberi kedalaman atau kesenangan baru, melainkan sekadar 'ornamen' yang tidak perlu.
Bukan karena saya belum terbiasa, melainkan karena sistem itu terus membanjiri pemain dengan elemen-elemen yang tidak berarti atau bahkan terasa menjengkelkan.
Menariknya, walaupun tren desain game tampak mengejar 'perampingan' dan 'penyederhanaan', kenyataannya yang tersisa justru sistem yang dangkal tetapi rumit, tidak seperti game lama yang dalam dan kompleks.
Karya-karya sukses masa lalu punya 'emergent gameplay' yang memungkinkan strategi tak terduga muncul.
Mengapa berubah seperti ini? Jawabannya sangat terkait dengan alasan bisnis.
Karena pengembang terus menambahkan elemen baru secara paksa agar pemain pindah ke versi baru, sistem yang menumpuk selama 20 tahun menjadi terlalu rumit, sementara mereka juga terlalu takut untuk melakukan inovasi besar-besaran.
Karena e-sports dan streaming, game akhirnya dirancang agar ramah penonton dan hanya menyisakan meta yang seragam.
Seri Street Fighter bisa dijadikan contoh yang mewakili.
Dulu game itu mudah diakses secara naluriah, lalu seiring waktu ditambahi sistem yang makin kompleks.
Sistem "Drive Rush" di Street Fighter 6 memang membawa konsep 'serangan satu tombol', tetapi hambatan masuknya tetap tidak kecil.
Penjelasan gauge Street Fighter 6
Jujur saja, seri terbaru seperti BFV dan BF6 kurang bagus.
Scene kompetitifnya nyaris mustahil terbentuk, aim assist terlalu kuat, dan semua taktik, strategi, serta komunikasi menghilang, digantikan pengalaman penuh rangsangan kosong.
Sebagai alternatif jalur BF1942, saya merekomendasikan Hell Let Loose. Itu benar-benar karya yang modern sekaligus luar biasa.
Saya merasa tulisan ini terlalu terjebak dalam survivorship bias.
Hampir semua game lama juga sudah hilang, dan hanya sebagian kecil yang tersisa.
Game zaman sekarang pun sama saja, hanya saja karena hambatan pembuatan game sudah lebih rendah, jauh lebih banyak game yang cepat dilupakan.
Kalau sebuah rilisan baru sukses secara bisnis, maka ia akan terus diremaster atau direboot.
Sebenarnya nada tulisan utama di sini adalah salinan persis dari survivorship bias model seperti itu.
Ini bahkan terasa seperti contoh yang bisa keluar di soal esai SAT.
Ketika ada komentar yang intinya berbunyi, "cukup lihat saja Newgrounds yang setelah 9/11 dipenuhi game menembaki Muslim atau humor ala South Park; bahkan jika Anda ingin menciptakan kembali internet era itu pada 2024, orang-orangnya sudah berbeda dan zamannya juga berbeda,"
Saya pribadi tidak punya keinginan untuk kembali ke masa lalu yang dimuliakan seperti itu.
Blog terkait
Pada akhirnya, tulisan ini saya baca sebagai pembahasan tentang survivorship bias.
Memang ada banyak penjelasan soal bagaimana game lama bertahan lama dan game baru cepat menghilang, tetapi kenyataannya dulu pun sangat banyak game yang lenyap; hanya saja karena ukuran pasarnya lebih kecil, kelihatannya seolah lebih banyak yang bertahan.
Bukan berarti sama sekali tidak ada alasan khusus, tetapi kemungkinan besar sebagian besar jawabannya tetap survivorship bias.
Di permukaan, survivorship bias terdengar seperti jawaban yang benar, tetapi manusia sebenarnya sangat pandai melakukan pengarsipan.
Dulu saya pernah melihat CD bajakan di pasar loak dengan label seperti "semua game Sega Genesis" atau "semua game SNES".
Bahkan di dalamnya ada banyak game yang nyaris tidak dikenal sejak pertama kali rilis.
Bahkan sesuatu seperti "Madam Fifi's Whore-House Adventure" yang disebut seseorang itu benar-benar masih bisa dimainkan.
Arsip terkait
Kutipan dari tulisan utama:
"Banyak rilisan baru zaman sekarang menjadi sama sekali tak bisa dimainkan atau dinonaktifkan total saat server ditutup.
Karena itulah muncul kampanye seperti 'Stop Killing Games!' di UE dan tempat lain.
Kita membayar untuk game itu, tetapi ketika developer mematikan servernya, kita tak mungkin menikmatinya lagi."
Menurut saya kita sedang menanyakan hal ini kepada orang yang salah.
Kita menyukai game lama karena memainkannya saat kecil, tetapi yang seharusnya ditanya adalah generasi muda sekarang: "game apa yang kalian ingin tetap hidup dan tidak mati?"
Sekarang pilihannya terlalu banyak, dan game yang mirip pun bisa cepat direkomendasikan, ditemukan, atau ditiru, jadi loyalitas untuk terobsesi pada satu game seperti dulu mungkin jauh lebih lemah.
Dulu kalau Anda suka satu genre, pilihannya mungkin hanya segelintir; sekarang ada sangat banyak game serupa atau proyek open source yang bisa dipilih.
Saya berharap ada pengganti FOSS (perangkat lunak open source) untuk semua genre.
Saya pernah mencoba membuat versi FOSS dari MTG (Magic: The Gathering), tetapi hal-hal kecil saja sudah memunculkan berbagai edge case.
Bahkan untuk membuat game kecil dengan baik pun dibutuhkan tim yang solid.
Walaupun pada akhirnya game itu dimonetisasi, saya tetap berharap setidaknya ada core FOSS yang dasar.
Dulu di era CS Source kita bisa memilih sendiri server tanpa skin aneh atau fitur tambahan yang konyol; sekarang rasanya saya malah rela membayar 60 dolar lebih mahal demi bisa mendapatkan pengalaman seperti itu.
Nexuiz (Quake multipemain open source) dan Beyond All Reason (RTS bergaya Supreme Commander) sama-sama luar biasa dan punya komunitas besar.
Battle for Wesnoth (turn-based) juga sangat bagus, dan 0 A.D terus berkembang.
Memang masih kurang RPG open source berskala besar, tetapi sudah ada banyak proyek hebat di berbagai genre.
Jika Anda tertarik dengan klon MTG FOSS, saya merekomendasikan XMAGE dan Forge.
Memang tidak mendukung semua kartu, tetapi cakupannya sudah cukup luas.
GitHub XMAGE
GitHub Forge
Informasi tentang berbagai proyek klon open source/engine/rekreasi bisa dilihat di kumpulan OS Game Clones.
osgameclones.com
Jika Anda tertarik dengan RuneScape, 20xxscape.org punya banyak proyek open source, remake, dan proyek komunitas yang sudah jadi.
Jika game itu bukan open source, saya merasa sulit mencurahkan kemampuan atau waktu ke sesuatu yang suatu hari nanti bukan benar-benar milik saya.
Saya merasa lebih layak menekuni lebih lama permainan seperti catur atau baduk, yang dimiliki semua orang dan melampaui zaman.
Game itu mirip musik.
Musik yang diputar di radio adalah campuran antara lagu-lagu tahun ini yang biasa saja dan karya-karya agung sepanjang sejarah.