2 poin oleh GN⁺ 2025-08-25 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • Valve menganut budaya organisasi horizontal tanpa struktur manajemen tradisional
  • Karyawan baru perlu melalui proses adaptasi terhadap budaya yang membuat mereka menentukan sendiri pilihan proyek dan cara kerja
  • Handbook ini menjelaskan prinsip-prinsip dasar Valve dan hal-hal yang perlu dipertimbangkan saat mengambil keputusan, bukan tip praktis kerja
  • Rekrutmen dinilai sebagai pekerjaan terpenting yang menentukan masa depan perusahaan
  • Valve bertujuan menciptakan lingkungan tempat talenta yang inovatif dan proaktif dapat bebas mengembangkan kemampuannya

Kata Pengantar

Sejak didirikan pada 1996, Valve menjadikan pengembangan game hebat sebagai tujuan utamanya, dan menaruh fokus lebih dulu pada pembangunan lingkungan kerja yang istimewa agar hasil seperti itu bisa terwujud. Ide, bakat, dan energi yang dimiliki karyawan adalah unsur kunci yang akan menerangi masa depan Valve. Handbook ini disusun untuk merangkum prinsip-prinsip utama Valve dan menjadi panduan bagi semua anggota baru.

Cara Menggunakan Buku Ini

Handbook ini bukan panduan praktis untuk hal-hal seperti tunjangan atau pengaturan PC kerja. Isinya memandu cara kerja Valve yang tidak intuitif, berbagai pilihan yang dibentuk secara proaktif, serta pola pikir dalam proses pengambilan pilihan tersebut. Informasi praktis tambahan dapat dilihat melalui intranet internal.

Buku ini disediakan dalam bentuk terbuka yang dapat diubah dan diperbaiki melalui intranet, dan karyawan baru dapat menambahkan isi yang sesuai atau menyampaikan pendapat setelah membacanya.

Memulai di Valve

Hari Pertama Kerja

Selamat bergabung dengan Valve, dan Anda akan merasakan cara kerja inovatif yang benar-benar berbeda dari perusahaan biasa. Handbook ini ditulis berdasarkan pengalaman karyawan yang ada agar Anda dapat beradaptasi dengan mulus di lingkungan baru.

Ciri-ciri Valve yang Perlu Diketahui

  • Valve beroperasi dengan dana sendiri tanpa penggalangan modal, sehingga memperoleh tingkat kebebasan yang besar dalam perusahaan dan cara menjalankan bisnis
  • Valve memiliki hak kekayaan intelektual secara langsung. Dengan mengamankan HKI sendiri setelah peluncuran Half-Life, Valve memperoleh kemandirian dalam pengambilan keputusan atas produknya
  • Valve adalah perusahaan game, tetapi juga mendorong diversifikasi produk dan bisnis ke berbagai arah dengan meluas ke entertainment, software, dan platform
  • Di pusat semuanya ada talenta-talenta penuh semangat yang memimpin berbagai peran dan inovasi

Organisasi Horizontal (Flatland)

Valve memiliki struktur tanpa jabatan atau manajer, di mana tidak ada seorang pun yang melapor langsung kepada orang lain. Memang ada pendiri sekaligus CEO perusahaan, tetapi bahkan dia bukan atasan, dan kendali utama atas operasional perusahaan secara keseluruhan berada pada masing-masing karyawan. Semua karyawan memiliki wewenang untuk menyetujui proyek atau merilis produk.

Struktur horizontal memungkinkan penciptaan nilai bagi pelanggan dan pengambilan keputusan yang cepat, sekaligus menuntut rasa tanggung jawab yang tinggi dari semua karyawan. Inilah juga alasan mengapa rekrutmen sangat penting: karena yang dinilai adalah apakah talenta baru memiliki kemampuan untuk ikut memikul tanggung jawab atas keseluruhan operasi perusahaan.

Meja yang Bisa Dipindahkan

Roda pada meja karyawan mengandung makna bahwa, baik secara fisik maupun simbolis, seseorang harus kapan pun berpindah ke posisi tempat ia bisa memberi kontribusi yang lebih bernilai. Meja sering dipindahkan, baik oleh individu maupun tim, sehingga orang dapat berkolaborasi dari dekat dengan rekan yang paling bermanfaat bagi pekerjaan.

Karena itu, menemukan seseorang di dalam perusahaan bisa jadi sulit, sehingga tersedia juga sistem internet untuk memeriksa lokasi meja saat ini.

Proses Adaptasi

Bulan Pertama

Setelah menentukan lokasi meja dan mulai terbiasa dengan lingkungan kantor dasar, tugas inti berikutnya adalah memilih pekerjaan Anda sendiri. Dalam proses ini, Anda akan mempelajari cara proyek dijalankan di Valve, struktur kolaborasinya (cabal·tim), serta alur perilisan produk.

Memilih Pekerjaan Sendiri

Di Valve, 100% pekerjaan terdiri dari proyek yang dipilih sendiri. Setiap karyawan secara sukarela memilih untuk ikut pada pekerjaan yang layak digali, pekerjaan yang paling mampu menonjolkan kekuatannya, dan pekerjaan yang bermakna bagi perusahaan maupun pelanggan.

Tidak ada orang lain yang menugaskan pekerjaan, dan setiap karyawan secara proaktif menentukan pekerjaannya sendiri sebagai stakeholder langsung.

Memahami Informasi Proyek dan Berkomunikasi

Status proyek yang sedang berjalan memang memiliki daftar resmi, tetapi cara yang paling efektif adalah melalui percakapan langsung dengan orang lain. Sambil secara alami berbagi bidang yang diminati, persoalan yang sedang dipikirkan, dan pengalaman saat ini, karyawan dapat memperkenalkan dirinya kepada rekan kerja dan mendorong pertukaran informasi dua arah.

Jika ada cara yang lebih baik untuk berbagi status perusahaan/proyek secara internal, Anda dapat langsung mengusulkannya dan menjalankannya.

Tujuan Jangka Pendek vs. Jangka Panjang

Ketika masing-masing orang menetapkan prioritas kerja secara mandiri, muncul kecenderungan untuk fokus pada hasil jangka pendek yang terukur. Namun, jika terlalu berat pada hasil jangka pendek, perubahan atau peluang jangka panjang bisa terlewat, sehingga ditekankan bahwa upaya juga harus dibagi ke tujuan jangka panjang.

Mendengarkan Beragam Pendapat

Sekalipun rekan yang lebih senior menyarankan agar Anda terlibat dalam proyek tertentu, jangan kehilangan inisiatif Anda sendiri. Dengarkan beragam pendapat, perluas diskusi dengan lebih banyak orang, dan perluas cakupan pengambilan keputusan. Penanggung jawab akhir atas hasilnya adalah diri Anda sendiri, dan pada akhirnya kepentingan pelanggan adalah prioritas tertinggi.

1 komentar

 
GN⁺ 2025-08-25
Pendapat Hacker News
  • Seperti yang diungkapkan Chet Faliszek, handbook Valve sebenarnya tidak didistribusikan kepada karyawan, melainkan dibuat untuk tujuan promosi perusahaan dan rekrutmen
    • Sulit dipercaya bahwa prinsip-prinsip yang dibahas dalam handbook itu tidak pernah dijalankan, setidaknya untuk sementara waktu. Dokumen itu juga dipublikasikan di situs web mereka, jadi saya ingin melihat sumber untuk klaim tersebut. Struktur non-hierarkis sering kali rentan terhadap perebutan kuasa internal dan manipulasi, jadi saya juga ragu sistem seperti itu benar-benar bisa bertahan lama. Sebagai referensi, ada juga The Tyranny of Structurelessness (https://www.jofreeman.com/joreen/tyranny.htm) dan contoh serupa lainnya
    • Saya tidak bisa menemukan sumber tepercaya yang menunjukkan Chet Faliszek benar-benar mengatakan itu. Di hasil pencarian Google pun saya tidak melihat pernyataan langsung seperti itu
    • Saat handbook itu pertama kali muncul, saya belum terbiasa dengan stealth marketing jadi tidak langsung sadar. Orang-orang pintar sering bilang mereka tidak terlalu terpengaruh iklan, tetapi kenyataannya respons tiap kelompok sasaran berbeda-beda, dan handbook ini adalah kampanye yang sangat pas dengan selera Reddit
    • Kalaupun ini memang tidak dibagikan secara resmi kepada karyawan, saya penasaran apakah secara esensial ada perbedaan besar jika dokumen itu dipublikasikan untuk para pelamar sebelum bergabung. Kalau perusahaan berjalan sangat berbeda dari handbook itu, tentu itu masalah besar, tetapi menurut saya isi handbook tersebut cukup akurat menggambarkan kenyataannya
    • Memang benar handbook itu dibagikan kepada karyawan, tetapi tujuan utamanya adalah sebagai alat rekrutmen. Dari dalam sengaja diatur agar bocor, lalu kemudian dipasang secara resmi di homepage
  • Valve sering dikritik karena mengurangi produksi konten game 1st party, tetapi menurut saya Steam memberi dampak positif besar bagi komunitas gamer secara keseluruhan. Karena sifatnya yang terbuka, memang ada kekacauan dan masalah, tetapi secara umum hasilnya positif. Biaya 30% yang diambil Steam juga menurut saya layak jika melihat nilai yang diberikannya kepada developer dan pasar. Dihormati dan bisa bekerja sama dengan partner adalah nilai tambah besar. Steam memberi pengalaman seperti Netflix, tempat semuanya bisa dikelola dalam satu lokasi, dan bahkan developer besar seperti EA pun kembali merilis kontennya di Steam. Jika harus memilih antara HL3 dan ekosistem gaming yang konsisten, saya akan memilih yang kedua
    • Saya khawatir soal masa depan. Setelah Gabe tidak ada, saya cemas PC gaming akan sepenuhnya terikat pada struktur dominasi eksklusif yang berpusat pada Steam. Kalau Steam memutuskan menarik biaya bulanan $10, banyak pengguna mungkin tetap terpaksa ikut karena game yang sudah mereka beli ada di sana. Saya heran kenapa Steam selalu diperlakukan sebagai pengecualian dalam perdebatan soal risiko kepemilikan digital
    • Steam bukan platform yang menekan persaingan. Developer bisa menjual game secara langsung dan juga merilisnya di platform lain. Meski begitu, gamer tetap memakai Steam karena mempertimbangkan kemudahan dan utilitasnya. Ini bukan dominasi pasar yang mencekik lewat monopoli, melainkan hasil dari pilihan pengguna sendiri
    • Dari sudut pandang konsumen saya setuju, tetapi dari sudut pandang developer, komisi 30% adalah biaya yang sangat besar. Misalnya menjual 100 ribu kopi dengan harga $10 menghasilkan pendapatan kotor $1 juta. Setelah PPN dan refund (16%) tersisa $840 ribu, lalu Valve mengambil 30% sehingga tinggal $588 ribu, setelah publisher menutup modal tersisa $388 ribu, dan separuhnya hanya $194 ribu untuk developer. Setelah pajak, laba bersih yang tersisa sekitar $155 ribu. Jika publisher juga menarik kembali biaya pemasaran dan lainnya, jumlah itu akan makin kecil. Valve mengambil lebih dari $250 ribu hanya untuk pembayaran/distribusi, dan Steam sendiri tidak benar-benar melakukan pemasaran untuk game tersebut. Struktur seperti ini sangat tidak efisien bagi studio kecil
    • Pendapat bahwa biaya 30% Steam itu layak jelas sangat bisa diperdebatkan. Dalam banyak hal, Steam bisa tumbuh justru karena para developer membangun pasar mereka sendiri dan sekaligus memasarkan Steam. Steam tidak memberi eksposur khusus, dan fitur penemuan seperti Discovery Queue baru bekerja kalau game itu sudah lebih dulu populer di luar. Sebagai catatan, Tim Sweeney juga pernah mengatakan bahwa pada era retail margin studio justru lebih tinggi (tautan). Steam mendapat efek pemasaran gratis dari semua game, tetapi tidak benar-benar mendukung pemasaran atau akuisisi pengguna awal secara langsung. Sementara itu, biayanya tetap 30%. Bahkan tidak seperti Amazon yang menyediakan tautan referal. Ini cukup mengecewakan
    • Menarik bahwa HL3 dan ekosistem dibicarakan seolah-olah harus dipilih salah satu. Tim pengembang HL3 bisa saja beroperasi seperti studio independen, didanai Valve sambil memanfaatkan platform Steam. Kalau pendapatannya cukup besar, saya tidak melihat apa masalahnya
  • Versi terjemahan handbook Valve bisa dilihat di sini. Ini juga sudah beberapa kali dibahas di HN sebelumnya, dan tautan diskusinya juga dibagikan (April 2012, Desember 2014, Maret 2015, Juli 2016, September 2018, Oktober 2022, dll.)
  • Kalimat “Mempekerjakan orang-orang paling pintar, paling inovatif, dan paling berbakat lalu membuat mereka hanya duduk mengerjakan apa yang diperintahkan berarti menghancurkan 99% nilai mereka” terasa sangat realistis bagi saya. Tapi saya penasaran kenapa perusahaan sukses lain justru tetap bersikeras memakai pendekatan sebaliknya
    • Karena menjadi pintar dan berbakat tidak otomatis berarti punya kemampuan kolaborasi mandiri. Struktur yang baik berfungsi membantu tiap orang memaksimalkan kekuatannya. Bahkan orang yang mandiri pun tidak selalu bergerak menuju tujuan yang sama, jadi menurut saya struktur tetap diperlukan
    • Perusahaan besar sebenarnya juga tidak benar-benar setuju dengan pandangan seperti itu. Mereka sering mengakuisisi startup yang berpotensi menjadi pesaing atau melakukan acquihire terhadap seluruh tim untuk menghilangkan risiko lebih awal
  • Handbook Valve sering dibicarakan sebagai contoh manajemen ideal, tetapi kenyataannya Valve belakangan tampak tidak memproduksi terlalu banyak hal
    • Saya sekarang bisa menikmati game PC apa pun dengan bebas dan saya tidak memakai Windows. Berkat Valve, gaming di Linux menjadi kenyataan
    • Berkat Proton dari Valve, lingkungan gaming di Linux jadi tersedia
    • Saya memakai Proton setiap hari, tetapi saya juga ingin menyebut Deadlock, MOBA baru mereka. Sejak DOTA original, ini pertama kalinya saya merasa ada MOBA yang begitu segar dan menyenangkan
    • Yang penting adalah mereka membangun struktur yang memberi posisi dominan sehingga bisa mengendalikan pasar. Valve berhasil melakukannya lewat Steam. Walaupun di dalamnya ada berbagai praktik bisnis yang tidak efisien, selama uang terus masuk itu tidak masalah. Banyak orang keliru mengira meniru struktur flat Valve akan membawa kesuksesan, padahal itu bukan penyebab utama keberhasilan mereka
  • Saya sedang mencari contoh handbook yang bagus atau dokumen panduan karyawan, dan saya mengerti kenapa milik Valve lebih sering disebut sebagai alat rekrutmen karena isinya sangat filosofis. Kalau ada contoh yang layak direkomendasikan, mohon dibagikan
  • Kalau ada sekuel atau lanjutan setelah 2012, akan menarik untuk melihat bagaimana proses Valve berevolusi
    • Ini pada akhirnya memang materi PR
    • Saya merasa pernah mendengar bahwa ini adalah proyek sekali terbit dan tidak pernah dilanjutkan, tetapi saya tidak ingat sumber pastinya. Mungkin Chet Faliszek yang disebut di komentar lain tadi memang sumber informasi itu
  • Cukup mengejutkan melihat begitu banyak pembahasan tentang work-life balance serta anak/keluarga di industri pengembangan game. Saya penasaran apakah Valve memang perusahaan seperti itu dari awal, atau hanya relatif lebih baik dibanding yang lain
    • Industri game memang sektor yang bergaji rendah dan kondisinya buruk. Dibanding FAANG sekitar seperlima, dibanding software engineer umum sekitar setengahnya. Hanya sedikit pengecualian seperti Epic Games; sangat sedikit yang menawarkan gaji kompetitif. Ditambah lagi ada crunch, kurangnya stabilitas kerja, dan stres tinggi. Setelah proyek selesai, pemutusan kerja juga biasa terjadi. Valve berukuran kecil, kurang dari 500 orang, jadi bagi talenta industri ini semacam tempat kerja impian. Jumlah karyawannya sangat sedikit untuk ukuran perusahaan besar. (Saya bekerja di perusahaan game indie)
    • Valve bukan perusahaan biasa. Mereka sangat menguntungkan, beroperasi tanpa investasi eksternal, menginvestasikan kembali seluruh laba ke R&D, dan tetap berjalan dalam skala kecil. Bahkan punya struktur manajemen yang sepenuhnya flat. Ini contoh klasik perusahaan kecil yang sangat menghasilkan uang dan mampu menyediakan semua benefit
    • Sekitar tahun 2012, Valve sebenarnya sudah sedang menggeser fokus dari pengembangan game ke perusahaan layanan. Pada saat itu, hit besar mereka pada dasarnya sudah semua dirilis, dan sejak itu yang baru hanya Half-Life: Alyx (2020), Counter-Strike 2 (2023), dan Deadlock (TBA)
  • Valve secara resmi mengatakan mereka “flat” dan tidak punya rantai manajemen, tetapi dalam praktiknya project lead secara alami muncul untuk mengumpulkan keseluruhan informasi dan membuat semua orang berbagi sumber daya itu. Lead tersebut bukan manajer, tetapi pada dasarnya menjalankan peran manajemen teknis inti. Saya paham niatnya untuk membangun fondasi kreatif, tetapi pada akhirnya ini tetap fungsi inti dari manajer biasa
    • Kritik klasik terhadap organisasi flat adalah bahwa struktur manajemen tetap akan muncul secara spontan dan akhirnya mengeras dalam bentuk yang salah. Esai klasik “The Tyranny of Structurelessness” menjelaskan hal ini dengan baik (tautan)
  • Ini juga bisa diringkas menjadi satu kalimat: “Kami adalah para pendeta yang menjaga mesin suci bernama Steam yang mencetak uang untuk Gabe Newell. Jangan pekerjakan orang yang tidak memahami ini.” Perusahaan Silicon Valley pun punya banyak hal yang bisa dipelajari dari Valve