-
Ringkasan singkat dari laporan Benedict Evans 2022 (slide 94 halaman)
-
Tiga tahap
→ Future : visi teknologi untuk tahun 2030
→ Present : startup yang mengeksekusi ide-ide dari era 2010-an
→ Past : ekonomi lama yang terdistrupsi oleh ide-ide dari era 2000-an
[ Future : visi teknologi untuk tahun 2030 ]
- Web3, Metaverse
→ dan... satelit LEO, daging alternatif, AI, ESG, kuantum, robotika..
- Rebranding yang sangat bagus
→ cryptocurrency (nilai, pembayaran, transfer) ⇨ Web3 (model pembangunan baru untuk membangun software, bisnis internet, dan jaringan)
→ VR/AR (headset gaming, alat industri yang nis) ⇨ Metaverse (platform setelah smartphone)
Web3 : mimpi internet generasi berikutnya
→ pengguna yang membuat, dan pengguna yang mengontrol jaringan serta uang
→ Web3 = Open Source 2
-
NFT : ide paling panas (white-hot) saat ini
-
Helium : People-Powered Networks, infrastruktur nirkabel terdesentralisasi berbasis blockchain
-
Masih terasa menyenangkan, tetapi belum jelas
Metaverse : visi universal screen
-
Minatnya terus meningkat, dan Oculus Quest2 terjual 10 juta unit hanya dalam 1 tahun, tetapi bahkan saat lockdown pun tidak melonjak tajam
-
Sampai saat ini, Roblox adalah cerita yang lebih besar daripada VR/Oculus
→ apakah ini bisa bertahan lebih dari 10 tahun sebagai platform, tidak seperti game yang sempat hits lalu menghilang?
→ 250~350 juta pengguna game berada di level yang mirip dengan pengguna Snap, dan hanya sebagian kecil dibanding 1 miliar pengguna iPhone
→ mobile memang memperbesar skala TAM (total addressable market) game
- Seberapa universal AR/VR bisa menjadi?
2030
-
VR dan Crypto bagus sebagai teknologi, tetapi apakah benar-benar berguna?
-
Datangnya masa depan bisa memakan waktu sangat lama
-
AI dan VR juga telah melewati periode 'winter' yang cukup panjang. Bisa saja masih ada satu atau dua winter lagi ke depan
-
Tetapi ada hal-hal yang bersifat universal
→ Identity, Self-expression, Place and Self
[ Present : startup yang mengeksekusi ide-ide dari era 2010-an ]
- Perusahaan-perusahaan saat ini sedang membuat apa?
→ ide-ide hebat selama sepuluh tahun terakhir: SaaS, Cloud, machine learning, DT, workflow, automation, image recognition, fintech, voice, video, live streaming
→ Web3, Metaverse, dan segala hal lainnya
Digital Transformation
- Perubahan generasi dalam teknologi enterprise
→ mainframe → client/server, PCs, Oracle, Microsoft → Cloud, SaaS, machine learning
- Migrasi ke cloud masih di tahap awal
→ baru 10~15% IT perusahaan, dan hanya 20~30% workflow yang dipindahkan ke cloud
-
Mainframe masih ada (IBM mainframe masih terus dipasang bahkan pada 2020)
-
Pertumbuhan hyperscaler
→ Alphabet (Google) dan Microsoft menghabiskan 47 triliun won ($40bn) untuk infrastruktur cloud tahun ini
- Semakin banyak SaaS bermunculan dan dipakai di banyak bidang
→ perusahaan bidang teknologi sekitar 150, media/retail 125, manufaktur 100, pemerintah 75, energi 50..
- Cloud bukan sekadar file sharing, melainkan "Workflow"
→ Frame.io untuk video profesional: menggantikan email/Slack/file sharing/Google Sheets. Machine learning dipakai di semua bagian, tetapi tidak terlihat
- Ribuan perusahaan sedang menerapkan semua hal yang dipelajari dalam sepuluh tahun terakhir ke semua bidang
[ Past ]
-
"Semua hal yang internet lakukan pada musik dan koran kini sedang terjadi pada semua orang"
-
Internet meruntuhkan hambatan masuk industri satu per satu, berpindah dari koran ke buku lalu ke TV berbayar
-
Jika TV berbayar runtuh "perlahan lalu tiba-tiba", maka retail selama ini lebih seperti "katak rebus (Boiled Frog)"
-
Nilai investasi untuk pendatang baru di bidang konten melampaui perusahaan konten lama (Netflix, Amazon..)
-
Warga Inggris usia 16-34 tahun kini menghabiskan lebih banyak waktu pada streaming konten AS dibanding seluruh industri TV Inggris
-
Apple mengumumkan iPhone dan Apple TV dalam acara yang sama pada 2007
→ tetapi selama lebih dari 10 tahun, software TV adalah sebuah backwater (wilayah pinggiran, tempat yang stagnan)
→ kini, dengan peralihan dari live ke streaming, TV menjadi medan pertempuran baru
→ targetnya adalah pasar iklan TV senilai lebih dari $200bn (240 triliun won)
- YouTube dimulai pada 2005, Hulu pada 2007
→ ide-ide lama akhirnya mulai benar-benar bekerja
Unbundling Retail
- Lockdown mempercepat kapasitas adopsi masa depan (meski AS lebih lemah dibanding negara lain)
→ 80% warga Inggris rutin berbelanja online, tetapi Italia hanya sekitar 1/3 dari itu
→ jika tidak termasuk bahan makanan, 40% penjualan retail di Inggris terjadi secara online
- Semua orang membeli barang secara online, tetapi "bagaimana mereka membeli?"
→ pengiriman kotak atau pengiriman dengan tangan/sepeda
-
Amazon menghabiskan $74bn (87 triliun won) untuk biaya pengiriman selama 1 tahun terakhir. Pada 2022 diperkirakan akan melampaui UPS/Fedex
-
Kanal baru, aggregator baru: e-commerce Amazon melampaui car-commerce Walmart
-
Kanal baru memiliki gerbang tarif baru
→ Merchant Media : Amazon menghasilkan pendapatan iklan $25bn (sekitar 30 triliun won), dan mungkin menghasilkan lebih banyak kas daripada AWS
- Pesaing baru terus bermunculan
→ Shopify mencapai total nilai transaksi $160bn (190 triliun won) dalam 1 tahun terakhir
- Cara unbundling lainnya
→ 60% Amazon kini adalah Marketplace (open market, bukan penjualan langsung Amazon)
→ Shopify juga sudah setara sekitar 45% ukuran Amazon Marketplace
- Munculnya gatekeeper baru seperti Apple (pemblokiran iklan personal seperti ATT)
→ ini sangat memengaruhi brand D2C
→ brand kecil menunjukkan volume penjualan yang lebih besar di online
-
Brand terkenal juga sedang belajar e-commerce (L'Oréal 27% penjualannya berasal dari e-commerce)
-
Saat Zara dan H&M stagnan, Shein masuk dengan UX dan model data baru (menggunakan anggaran user acquisition dalam skala besar)
→ dimulai dari di bawah 5% pada remaja AS, lalu tumbuh lebih dari 5 kali dalam 1 tahun
→ menurut sejumlah perkiraan, Shein kini adalah fast fashion retailer terbesar di AS (SPA)
- Seperti department store yang disingkirkan superstore, e-commerce kini melampaui department store dan superstore
[ Kesimpulan ]
-
Jika software memakan dunia, maka semuanya menjadi pertanyaan software
-
Saat teknologi membangun masa depan, industri sedang menyesuaikan diri untuk mengikutinya
-
Musik adalah salah satu industri yang lebih awal didisrupsi oleh internet. Lalu bagaimana sekarang?
→ ukurannya menyusut hingga 2010, lalu kembali tumbuh berkat streaming
-
Platform rent : Apple menghasilkan pendapatan dari komisi App Store sebesar keseluruhan pasar musik atau setara Netflix
-
Platform leverage : Apple menghasilkan lebih dari $100bn (115 triliun won) berdasarkan platform dan basis perangkat terpasang
-
Total pendapatan Apple lebih dari 20 kali ukuran pasar rekaman musik
-
Lebih banyak uang terus mengalir ke ekosistem startup teknologi ($100bn, 115 triliun won)
→ skalanya memang kembali ke level era dotcom bubble, tetapi investasi kini dilakukan berdasarkan realitas, bukan sekadar janji seperti saat itu
-
Nilai Tesla saat ini mengasumsikan bahwa nilainya akan lebih besar daripada seluruh industri otomotif
-
Perusahaan teknologi dulu menjual alat akuntansi kepada perusahaan besar, tetapi kini sudah menjadi bagian dari hidup kita
-
GM, Ford, Chrysler menyumbang 20% laba perusahaan Fortune 500 pada 1950-an
→ lalu siapa yang memperoleh keuntungan dari car-commerce yang tercipta oleh mobil-mobil yang terjual ini? Detroit? atau retailer?
2 komentar
Kalimat dan grafik yang ada di materi itu sangat bagus
Saya melewatkan tahun 2021.