-
Disusun menggunakan data intelligence App Annie tahun 2021
-
Sepertiga dari waktu terjaga dihabiskan di perangkat mobile. Di Korea, lebih dari 5 jam per hari
-
Total unduhan global 230 miliar, belanja konsumen US$170 miliar
-
Dari setiap 10 menit waktu penggunaan mobile, 7 menit terjadi di aplikasi sosial, foto, dan video
-
2 juta aplikasi dan game baru dirilis
-
233 aplikasi melampaui pendapatan tahunan US$100 juta, dan 13 aplikasi melampaui US$1 miliar (1,2 triliun won)
-
Gen Z adalah generasi mobile social dan video-first
-
Aplikasi teratas berdasarkan MAU
→ Gen Z : Instagram > Spotify > Netflix > Snapchat
→ Milenial: Facebook > Facebook Messenger > WhatsApp Messenger > eBay
→ Gen X : BOM Weather > Check In Qld > Service Victoria > Stocard
- Peringkat MAU teratas berdasarkan gender
→ Pria : WhatsApp > eBay > CommBank > Microsoft Outlook
→ Wanita : Facebook > Facebook Messenger > Instagram > Spotify
-
Meski ada perubahan kebijakan pengumpulan IDFA, belanja iklan mobile tetap meningkat dan mencapai US$295 miliar pada 2021, naik 23% dibanding periode yang sama tahun sebelumnya; pada 2022 diperkirakan mencapai US$350 miliar
-
Pada 2021, belanja konsumen game naik US$16 miliar sehingga total pengeluaran mencapai US$116 miliar
-
Pertumbuhan hyper-casual
-
Game strategi pertempuran muncul sebagai genre paling menguntungkan di game mobile
-
Party, simulation, shooting, dan RPG cenderung bias ke Gen Z, sementara match-3 dan puzzle lebih disukai kelompok usia lebih tua
-
Game match-3 cenderung diminati perempuan, sedangkan game build-battle cenderung diminati laki-laki
-
Pada 2021, jumlah unduhan aplikasi finansial di India menembus 1 miliar dan mendorong total unduhan global aplikasi finansial menjadi 5,9 miliar, naik 28% dibanding periode yang sama tahun sebelumnya
-
Gen Z adalah kelompok usia yang paling mungkin menggunakan neobank dan aplikasi trading kripto
-
Dalam persaingan melawan event ‘Amazon Prime Day’, sesi Walmart dan pemain kuat skala menengah meningkat 20%
-
Total waktu penggunaan aplikasi video streaming global naik 32% dibanding sebelum pandemi
-
Rilis konten eksklusif berkontribusi pada peningkatan unduhan aplikasi video streaming
-
Netflix diperkirakan akan melampaui 1 juta unduhan di lebih dari 60 negara pada 2022
-
Sesi aplikasi makanan dan minuman mencapai 62 miliar
-
QSR dan delivery mendominasi kata kunci teratas pada 2021
-
Memasuki tahun kedua pandemi, kesehatan dan wellness menjadi perhatian utama konsumen, dan pada 2021 jumlah unduhan global aplikasi health dan fitness melampaui level sebelum COVID
-
Aplikasi berjalan kaki dan fitness paling disukai kelompok usia lebih tinggi, sementara aplikasi meditasi paling sering digunakan oleh Gen Z
→ 5 aplikasi meditasi teratas berdasarkan unduhan, setelah mencatat puncak unduhan pada 2020, juga mengalami kenaikan belanja konsumen 25% dibanding tahun sebelumnya
-
Sosial: perhatian yang terfokus pada live streaming membuat waktu penggunaan meningkat 9 kali dalam 4 tahun — membentuk keterlibatan sosial yang mendalam
-
Pertumbuhan eksplosif TikTok: tumbuh 75% dibanding tahun sebelumnya
-
Tren baru - aplikasi avatar memanfaatkan peningkatan permintaan terhadap metaverse: sosial, konten buatan pengguna, kreativitas
-
Pada 2021, belanja konsumen global untuk aplikasi dating melampaui US$4 miliar, tumbuh 95% sejak 2018 meski di tengah pandemi
→ Aplikasi dating dengan basis pengguna yang unik di tiap generasi, dan di sebagian besar wilayah selain Australia lebih banyak digunakan pria
-
Pengunduran diri massal? Peralihan besar tenaga kerja melalui mobile
-
Peringkat 2021
→ Unduhan : TikTok > Instagram > Facebook > WhatsApp > Telegram > Snapchat > Facebook Messenger > Zoom > CapCut > Spotify
→ Belanja konsumen : TikTok > YouTube > Tinder > Disney+ > Tencent Video > Piccoma > HBO Max > Google One > Twitch > BIGO Live
→ MAU : Facebook > WhatsApp > Facebook Messenger > Instagram > Amazon > TikTok > Telegram > Twitter > Spotify > Netflix
Belum ada komentar.