- Para pembuat peta komunitas bereksperimen di dalam Quake dengan neraka beton, void liminal, dan ruang industri raksasa, dengan arsitektur Brutalisme sebagai tema longgar
- Peta dari Joy Modulo, DraQu, dan Nickster masing-masing menonjol seperti petualangan besar yang berdiri sendiri, dan peta hub juga meninggalkan kesan “apa ini benar-benar Quake?”
- Berbagai peta memanfaatkan kabut, pencahayaan, struktur vertikal, dan koridor panjang untuk menggabungkan nuansa Brutalis dengan ritme pertempuran ala Quake
- Di beberapa peta, muncul masalah alur permainan seperti platforming, lift, aliran udara, akses ke area rahasia, dan deteksi tabrakan
- Secara keseluruhan, Jam ini menunjukkan sejauh mana peta Quake dapat diperluas lewat perpaduan tekstur Makkon dan kemampuan kreasi komunitas
Kesan keseluruhan yang ditinggalkan Jam
- Quake Brutalist Jam 2 adalah Jam yang dibuat dengan Makkon kembali mengumpulkan komunitas, dan peta hub-nya memberi kesan yang sangat kuat
- Seluruh peta menempatkan arsitektur Brutalisme di pusatnya, sambil menampilkan imajinasi luas mulai dari ruang seperti neraka beton hingga void liminal yang brutal
- Peta hub menghadirkan penyajian ruang yang begitu unik hingga menciptakan momen “apa ini benar-benar Quake?”
3 peta yang menonjol seperti petualangan besar mandiri
- “In the Shadow of the Weapon” karya Joy Modulo
- Sangat menonjol sebagai petualangan besar yang berdiri sendiri
- Memberi kesan “Divine machinery”, dengan efek partikel merah yang berpadu baik dengan langit pixel parallax
- Penggambaran panel antarmukanya sangat istimewa
- Pada platform menuju bagian pendakian akhir, ada fenomena yang terlihat seperti damage akibat terjepit serta masalah turun berulang, sehingga noclip diperlukan
- Titik akses ke area rahasia invisibility memiliki masalah geometri clipping ke arah langit
- “Corridors of Concrete” karya DraQu
- Ruang raksasanya tidak membosankan, dan twist DwellE1 serta remix Cthon bekerja dengan kuat
- Diterima sebagai peta yang memadukan berbagai tradisi klasik dengan baik menjadi satu
- “Pollinator” karya Nickster
- Nuansa Bungie diwujudkan dengan indah dan matang
- Cara warna kabut berpadu dengan skybox, serta pencahayaan matahari terbit/terbenam yang menyilaukan, disebut sebagai elemen yang bagus
- Bagian aliran udara di jembatan tidak jelas apakah bekerja sesuai maksud, dan karena terdorong sedikit ke kanan serta ke posisi lebih rendah lalu tersangkut di lantai sebelum jatuh mati, rasanya seperti bug
Peta yang dikenang karena ruang, pencahayaan, dan atmosfer
- Peta AlexUnder membuat pertempuran menarik lewat mekanika blok dan struktur vertikal, dan pergerakan platformnya bagus sehingga gaya bermain kabur pun tidak terasa seperti cheese
- Peta Amperz berkesan dengan koridor panjang dan ruang kosong industri raksasa bergaya Valve
- Peta Andicraft unggul dalam arsitektur, kabut, pencahayaan, dan atmosfer
- Peta Erysdren dikenang sebagai peta indah dengan estetika yang benar-benar tepat sasaran
- Peta Fifthskip memiliki aula utama yang bagus, dan dengan penggunaan pencahayaan minimal serta kabut secara hati-hati, ruangnya bekerja dari berbagai sudut dan skala
- Peta Grue adalah gauntlet yang bagus dengan ruang yang menekan dan estetika horor yang kuat
- Peta Mtsch punya kemegahan berkabut yang bagus, tetapi paletnya terlalu terbatas dan terlihat buram
- Peta SZE memiliki teleporter keluar, momen saat keluar ke area luar, skybox, serta pencahayaan struktur silinder tempat bertarung melawan knight yang bagus
- Perbedaan sky di bagian dalam dan rona kabut membuat efek void melemah
- Area tanpa lantai di perforator wave arena tampak terlalu dekat dan bermasalah karena teksturnya tidak terlihat jelas akibat warna hitam
- Peta Zetabyt 2 membuat kabut tampak seperti kabut sungguhan, dan efek objek yang samar-samar muncul di dalamnya terasa bagus
Peta dengan pertempuran dan alur yang hidup
- Peta Apterous memiliki storytelling dan bagian awal on-rails yang sangat baik, memberi imersi seperti tactical shooter perkotaan
- Pemanfaatan ruang dan rintangan menjadi kekuatan utamanya
- Menempatkan Fiend di posisi yang membuat lompatan Fiend tidak berfungsi, sehingga menciptakan rasa yang berbeda
- Peta ChadQuad memiliki pertempuran awal yang sangat sulit, dengan alur yang mulus dan kacau tanpa momen membosankan
- Peta Chuma CC adalah pengalaman singkat yang cocok dengan gaya bermain lari-dan-tembak, dan memungkinkan alur tanpa berhenti sambil mendapatkan sekitar separuh rahasia dan kill
- Peta Mr Taufner memiliki pertempuran yang intens, dan ruangan lightning gun-nya bagus
- Peta Mr M memperlakukan latar kontainer yang mengganggu di ruang sipil raksasa seperti lelucon, tetapi patung hewan raksasa dan pertempuran ledge walk tetap bekerja dengan memuaskan
- Peta Spoot membuat tekstur Makkon bersinar, dan detail-detail halusnya semakin menegaskan minimalisme Brutalis
- Sinar matahari dari ketinggian dan cahaya lilin sesekali terasa bagus
- Pertempuran terakhirnya menegangkan, dan susunan yang berakhir dengan sisa 1 HP terasa sempurna
Gesekan yang muncul dalam puzzle, rahasia, dan pergerakan
- Peta Annihilator membuat armor kuning berfungsi sebagai tujuan opsional yang terus terpikirkan saat menjelajahi bagian lain
- Peta Hardcore Mazu memberikan pengalaman memasang bahan peledak yang bagus, dan membuat pencarian area rahasia yang diperluas terasa menarik untuk dinantikan
- Peta Lincent membuat puzzle kotaknya memakan waktu lama, tetapi musiknya menjadi motivasi untuk terus maju sampai akhir
- Geometri dan alurnya tidak dioptimalkan berlebihan agar sesuai norma konvensional, sehingga terus memberi ketegangan
- Peta Recycled OJ secara umum bagus, tetapi struktur yang mengharuskan turun kembali lewat lift yang naik saat didekati terasa tidak nyaman
- Pesan keluar terpicu beruntun dengan cepat saat pertempuran, mengganggu klimaks, dan bisa membuat pemain mati ketika mencoba membacanya
- Di peta Spoot, setelah mendapatkan grenade launcher, ada masalah ketika jatuh ke slime di titik platform berisi Enforcer turun, karena niat progresinya tidak jelas
- Saat membuka gold key pertama, pesan puzzle “masih ada beberapa lagi” muncul sekaligus dalam dua cabang, sehingga membingungkan
- Peta Zetabyt 1 memberi nostalgia akhir 90-an dan nuansa realisme Rusia era 2000-an
- Di tepi platform tinggi arena besar dan sambungan lerengnya, muncul bug Quake berupa tabrakan ketika mencoba berjalan turun, sehingga harus melompat untuk turun
Kesan singkat lainnya
- Peta CC singkat dan rapi, dengan latar waduk dan arena terakhir yang bagus
- Peta Entsoy membuat jalur progres berikutnya sulit ditemukan dari platform yang memperlihatkan area pertama tempat naik setelah mendapatkan grenade launcher
- Peta Euclidius terasa sewenang-wenang dan seperti pengisi dalam penempatan musuh, arsitektur, dan fetch quest
- Peta Jan Vanderweg bagus secara keseluruhan berkat gaya yang indah dan elemen-elemen imutnya
- Peta Magnetbox memiliki atmosfer yang tanpa cela
- Peta Newhouse: kontrol gravitasi rendah Quake 1 sulit dibiasakan, tetapi platform mengambang dan volume cahaya tembus pandang sederhana berpadu baik
- Mengingatkan pada level luar angkasa Q3, dan sinematik ending-nya juga bagus
- Entri PixelDud tidak memiliki penilaian terpisah
1 komentar
Opini Hacker News
Karya para artis ini benar-benar luar biasa, dan menurut saya engine Quake memang sangat cocok untuk lingkungan seperti ini
Selain itu, saya penasaran apakah ada cara yang bagus untuk mengekstrak geometri map Quake menjadi model 3D. Kalau dilihat di web sebagai bangunan terpisah atau dalam bentuk tur terbang, sepertinya akan cukup keren
Petunjuk yang saya temukan adalah https://github.com/sbuggay/bspview dan https://github.com/passiomatic/elm-quake3-renderer, dan jika mengunduh jam ini lalu membuka file
.bspdi foldermapslewat “Load Map” di https://sbuggay.github.io/bspview/, versi dasarnya bisa dilihat. Namun skybox-nya rusakSaya sudah mencobanya dengan BSP map dari https://github.com/fzwoch/quake_map_source/tree/master/bsp, dan dari balasan lain, tampaknya TrenchBroom juga mendukung ekspor OBJ dari GUI
Dulu, di tempat-tempat seperti gedung pemerintahan, rumah sakit, atau sekolah, saya sering berpikir, “kalau ini dibuat jadi level Quake, pasti keren sekali”; sekarang saya sadar semuanya adalah bangunan yang dipengaruhi brutalisme. Karena saya besar setelah Columbine, saya tidak pernah mengucapkan pikiran seperti itu
Kalau dipikir kembali, sepertinya bukan karena saya psikopat, melainkan karena secara tidak sadar saya menangkap bahwa desain seperti itu berada tepat di pusat keunggulan engine Quake. Meski begitu, tampaknya pikiran semacam itu akan tetap saya simpan sendiri
Dulu seingat saya https://www.halospawns.com/app juga punya map Quake; setidaknya ada dm6, tetapi sekarang saya tidak bisa menemukannya
Kalau Anda menyukai brutalisme dan video game, saya sangat merekomendasikan Control. Game yang benar-benar indah
Namun arsitektur dan nuansa furnitur di Control sangat memikat, dan bangunan-bangunan di Boston dan Cambridge yang dulu saya benci pun mulai terlihat sedikit lebih baik
Tangkapan layar: https://www.gamedeveloper.com/art/the-real-buildings-that-in...
Arsitektur dan desain di dalam game tersebut adalah karya brutalisme terbaik yang pernah saya lihat di game sejauh ini
Adegan ini sudah ada sejak awal, tetapi karya-karya yang keluar dari komunitas Quake selama sekitar 6 tahun terakhir benar-benar luar biasa
Mereka terus membuat lebih banyak, dan terus menghasilkan hal-hal hebat. Saya sudah memainkan semuanya dan masih terus kembali untuk mencari lebih banyak
Keren. Saya sedang mendorong richter/antiquake agar bisa dikompilasi ke WebAssembly, dan sepertinya bisa selesai bulan ini
Saya ingin meng-host server Slide Quake langsung di Cloudflare Worker
https://github.com/Antiquake-rs/antiquake-rs
Saya masih memainkan Quake 2 hampir setiap hari. Tanpa perlu menerima file alamat terpisah, Anda bisa mengunduh Q2 dan melihat semua server live: http://q2s.tastyspleen.net/
File executable Quake 2 dan deteksi anti-cheat masih aktif dikembangkan. Hampir setiap hari ada sekitar 20–30 orang bermain, dan ada juga turnamen. Turnamen tahun ini juga akan menggelar final
q2servers.com juga layak dilihat. Sebagian besar pemain adalah orang-orang yang sudah bermain lebih dari 20 tahun, dengan usia rata-rata antara 35–55 tahun. Kanal Twitch dan Discord juga sangat aktif. Sekarang chat suara juga dipakai, tetapi karena tempo game-nya sangat cepat, kegunaannya tidak terlalu besar
Sekarang saya memainkan Q2 Enhanced, dan yang paling saya rindukan adalah mode turnamen OSP
Saya jadi ingin mengunduhnya lagi, melihat apa yang berubah, lalu masuk online untuk mengecek seberapa berkaratnya kemampuan saya
Saya suka bahwa pembuatan level untuk game seperti Doom atau Quake berkembang menjadi adegan kecil yang independen. Dari sejarah panjang komunitasnya dan cara orang merancang untuk game-game ini, terasa ada selera dan kehalusan yang sungguh nyata
Mirip seperti pixel art yang dulu dibutuhkan karena keterbatasan hardware awal, lalu melewati tahap sekadar meniru nuansa “retro”, dan kini menjadi estetika matang yang digunakan sebagai pilihan sadar
Mungkin terdengar agak muluk, tetapi rasanya videogame juga sedang mendekati tahap matang seperti bentuk seni yang lebih tua. Alih-alih terus meraba-raba dalam gelap atau hanya mengejar tren teknologi, para kreator kini secara sadar menerima dan mengeksplorasi berbagai batasan dan estetika. Seperti pelukis memilih jenis cat yang berbeda, muncul berbagai gaya dan adegan yang independen tetapi saling memengaruhi
Namun struktur pengalaman interaktif pada dasarnya sangat cocok untuk kolase, dan punya potensi untuk merangkai beberapa adegan yang dibuat dengan “medium” yang sama sekali berbeda. Sayangnya, saat ini terlalu sulit untuk mengikat beberapa game engine menjadi satu proyek seni game secara mulus. Apalagi jika engine itu bukan engine open source, melainkan hanya ada dalam bentuk game lama yang dijadikan seni lewat ROM hacking
Seorang seniman seharusnya bisa membuat pemain melewati pintu di game RPG Maker lalu memulai level Quake; setelah membunuh musuh tertentu, tiba-tiba beralih ke pertarungan bos ROM hack SMW; lalu, tergantung berhasil atau gagal dalam pertarungan bos, bisa menuju finale yang dibuat dengan Unreal Engine atau kembali ke ruang RPG Maker sebelumnya. Semua itu seharusnya bisa dilakukan tanpa waktu loading atau penyesuaian pengaturan display
Saya sedang mengerjakan solusi untuk “masalah kolase artistik” ini. Sebuah runtime yang mendukung core kustom tersandbox yang diambil game dari internet saat dibutuhkan tanpa instalasi, dan dibungkus dengan logika impor/ekspor status memori real-time di setiap frame. Di sini, “game” adalah kumpulan modul sub-game, tiap modul direpresentasikan oleh core-nya sendiri, dan engine terbuka memicu transisi status ke modul lain lewat panggilan API biasa, atau jika tidak, lewat aturan pemantauan memori ala RetroAchievements
Terlalu lama teknik-teknik “mati” seperti pixel art atau pembuatan map Q1 tidak dipandang sebagai hal yang layak diteliti, diasah, dan dinikmati pada dirinya sendiri, melainkan hanya diperlakukan sebagai estetika retro/nostalgia yang kitsch
Saya sempat menganggap karya seperti Cruelty Squad sebagai pertanda “game baru”, tetapi sepertinya lebih sulit membangun komunitas yang begitu berdedikasi jika tidak merilis editor sendiri
Contohnya Stalker GAMMA, RLCraft, seri Ashes 2063 yang merupakan mod total conversion Doom, Quake Arcane Dimensions, Kerbal Space Program Realism Overhaul, Krastorio, Morrowind Refined, dan Portal Reloaded
Dalam proyek hobi, saya memakai raycasting bergaya Wolfenstein 3D atau Rise of the Triad, dan saya rasa masih ada kemungkinan menarik yang belum dieksplorasi
Saat berusia 12 tahun, saya mulai tertarik pada pemrograman karena membuat mod Quake. Yang terakhir saya buat mungkin Tellytubbies: Must Die
Membuat map, model, tekstur, dan mengedit suara Teletubbies yang kesakitan itu menyenangkan
Tanpa itu, saya tidak akan menjadi engineer seperti sekarang. Memodifikasi sesuatu yang sudah kita kenal dan pahami itu sangat berharga dan juga sangat memuaskan, jadi itulah hal pertama yang saya ajarkan kepada teman-teman yang ingin belajar
Desain brutalist di The Talos Principle 2 luar biasa. Kalau Anda menyukai gaya ini, sangat saya rekomendasikan
https://store.steampowered.com/app/265690/NaissanceE/
Sepanjang minggu ini saya benar-benar tenggelam dalam seri keduanya, dan saya juga sangat senang photo mode ditambahkan
Grafiknya juga luar biasa, dan salah satu alasan saya mengambilnya adalah karena ini game UE5 yang memang sudah saya minati
Anti-aliasing-nya juga yang terbaik yang pernah saya lihat. Sepertinya mereka banyak memakai alat prosedural, mungkin juga alat AI, saat membuat mesh, tekstur, dan sebagainya
Level design adalah pengalaman pertama saya bersentuhan dengan pengembangan game. Saya ingat menghabiskan banyak waktu dengan Valve Hammer Editor untuk membuat map paling menyedihkan dan tidak bisa dimainkan
Pada akhirnya, di satu titik, salah satu map saya bahkan dipakai di server mode zombie CS 1.6. Menakjubkan bahwa komunitas seperti ini masih ada
Beberapa port VR untuk seri Quake dan Doom bisa didapatkan di sini: https://github.com/DrBeef