- "Inovasi konten memperbesar audiens, inovasi distribusi menciptakan nilai perusahaan"
- Kita mudah berpikir bahwa produk dan konten yang kita buatlah yang menciptakan nilai perusahaan. Inilah alasan mengapa ungkapan "content is king" menjadi topik utama selama 10 tahun terakhir
- Namun kenyataannya tidak sesederhana itu
- Nilai perusahaan jangka panjang, yaitu membangun bisnis besar, hanya mungkin jika kita memiliki cara yang terdiferensiasi untuk menyampaikan produk hebat kepada pelanggan
- Dengan kata lain, saluran tempat pengguna menerima dan mengakses konten adalah yang paling penting
- Gagasan ini berasal dari investor sekaligus mantan partner Benchmark Capital, Mitch Lasky, dan telah terngiang di benak saya selama beberapa bulan
- Yang penting adalah distribusi (distribution)
Pentingnya industri video game
- Lasky adalah salah satu investor produk konsumen terbaik sepanjang masa, dengan portofolio seperti Discord, Riot Games, dan Snap
- Sebagian besar kariernya berfokus pada video game, dan saya mendapati bahwa subpasar dalam industri teknologi ini sering kali memprediksi tren yang lebih luas
- Hampir semua inovasi konsumen berakar, dalam satu atau lain bentuk, pada inovasi dalam konten, penetapan harga, atau strategi go-to-market perusahaan video game
- Nvidia membuat chip grafis untuk rendering video game, Slack bermula sebagai sistem chat video game, dan komisi 30% yang diterima Apple dari developer sebagian berasal dari kontrak antara Nintendo dan pembuat Pac-Man, Namco, pada pertengahan 1980-an
- Lasky bersama sesama investor Blake Robbins membuat podcast bernama Gamecraft, yang menampilkan perkembangan industri game selama 40 tahun terakhir dengan inovasi distribusi sebagai ide utamanya
- Tesisnya cukup bagus untuk diterapkan pada semua perusahaan berbasis bit, seperti software, konten, marketplace, dan lainnya
- Jika ingin tahu cara membuat startup menjadi bernilai, kita harus mempelajari dan menerapkan pelajaran dari industri video game
[Perhatikan Tarifnya - Mind the Toll]
Pentingnya biaya distribusi
- Lasky berpendapat bahwa distribusi berarti "total biaya yang ada di antara produk jadi di tangan developer dan produk yang bisa dimainkan di tangan konsumen"
- Distribusi bukan sekadar biaya pemasaran, melainkan serangkaian pilihan yang saling terkait dengan penetapan harga, pengemasan, dan banyak hal lain tentang bagaimana produk disampaikan ke tangan pelanggan
- Jika diibaratkan sebagai jaringan jalan yang menghubungkan developer dan konsumen
- "Ketika konten bergerak melalui jaringan itu lewat rute tertentu, perpindahan itu menimbulkan berbagai biaya"
- "Mungkin tidak ada tarif eksplisit seperti yang dibayarkan saat mendistribusikan lewat iOS App Store, tetapi rute apa pun yang dipilih akan selalu menimbulkan sejumlah biaya"
Masalah menempatkan distribusi sebagai ranah divisi growth
- Para founder mudah tergoda untuk menempatkan distribusi di bawah kewenangan divisi "Growth" perusahaan
- Karena sales dan marketing menciptakan permintaan, sehingga tampak seperti itulah tugas mereka
- Ini makin menggoda karena dokumen keuangan memang dirancang seperti itu
- Biaya pemasaran mudah diketahui, dan biaya platform terlihat jelas
- CFO menyiapkan spreadsheet setiap bulan yang menunjukkan berapa banyak yang dibelanjakan untuk iklan
- Namun pola pikir yang serba dikotak-kotakkan seperti ini adalah masalah besar
Masalah pola pikir investor yang terlalu disederhanakan
- Investor juga menjadi penyebar utama ideologi ini
- Mereka melanggengkan kekeliruan ini dengan menyederhanakan bisnis menjadi rasio seperti LTV/CAC
- Metrik itu penting dan berguna sebagai sinyal, tetapi dengan menganggap bahwa periode balik modal biaya akuisisi adalah satu-satunya hal yang perlu dipertimbangkan untuk pertumbuhan perusahaan, mereka melupakan inti startup: membuat sesuatu yang benar-benar diinginkan orang
Cara berpikir yang lebih baik tentang distribusi
- Ada cara yang lebih baik untuk memikirkan distribusi
- Pola penggunaan produk yang baru? Itu juga distribusi
- Model harga yang baru? Itu juga distribusi
- Membangun fitur berbagi sosial ke dalam loop workflow inti aplikasi? Itu distribusi
- Jika fitur yang dimasukkan ke dalam ember kapabilitas distribusi diperluas, founder bisa menjadi lebih inovatif
- Hal yang sama berlaku untuk biaya
- Distribusi bukan hanya biaya iklan yang dibayarkan ke Meta, tetapi juga biaya peluang yang muncul karena memilih saluran tertentu:
- "Bukan hanya nilai moneter dari biaya itu, tetapi juga 30% pendapatan yang harus dibayarkan ke Apple"
- "Namun ketika memilih Steam (platform video game), Anda sedang membuat pilihan soal kendali atas pelanggan, akses ke jenis informasi tertentu, dan kemampuan untuk berkomunikasi langsung dengan pelanggan"
Pelajaran dari perusahaan media digital
- Perusahaan media digital telah mempelajari pelajaran yang tidak nyaman ini selama 4 tahun terakhir
- Perusahaan seperti BuzzFeed memilih membangun distribusi yang dimediasi melalui platform media sosial
- Untuk sementara, itu berhasil dan memungkinkan mereka cepat mencapai skala yang sangat besar
- Namun keputusan untuk bergantung pada platform seperti Facebook merampas bentuk keterlibatan pelanggan yang penting
- Pada praktiknya, audiens mereka sebagian besar hanyalah audiens pinjaman dari platform tersebut dengan data demografis yang relatif minim, yang menurunkan efektivitas iklan, dan perusahaan hampir tidak memiliki koneksi langsung ke pembaca seperti alamat email
- BuzzFeed pernah memiliki valuasi private sebesar 1,5 miliar dolar, tetapi setelah melantai di bursa dan menutup total divisi beritanya, nilainya kini hanya sekitar 55 juta dolar
[Perubahan industri video game dan dampaknya pada industri software]
- Pada 1980-an dan 1990-an, video game didistribusikan dalam bentuk kartrid dan disk fisik
- Anak-anak akan merengek kepada orang tua agar diajak ke toko untuk membeli game Mario terbaru
- Struktur margin distribusi video game saat itu:
- Game dijual di toko ritel sekitar 50 dolar
- Dari jumlah itu, publisher game menerima sekitar 40 dolar
- Distributor seperti Ingram Micro menerima sekitar 15 dolar dari publisher dan mengirimkan game ke toko ritel
- Jika diasumsikan tidak ada biaya pemasaran tambahan, setiap kali game terjual, publisher menerima sekitar 50% dari harga iklan, yaitu 25 dolar
- Yang lebih buruk, itu baru bagian publisher
- Jika studio developer bekerja sama dengan publisher, developer mungkin hanya menerima 10% dari harga yang tertera
- Tenaga kerja yang benar-benar membuat game pada dasarnya hampir tidak menerima apa-apa
Faktor kesuksesan Activision dan Electronic Arts
- Saat itu perusahaan besar seperti Activision dan Electronic Arts memang punya game yang hebat, tetapi mereka menang karena inovasi distribusi
- Mereka "membangun sistem distribusi sendiri agar tidak bergantung pada layanan mahal yang disediakan Ingram Micro"
- Activision mempekerjakan perusahaan pengemasan dan tenaga penjual
- Meski ada seluruh biaya overhead, sistem distribusi ini menurunkan biaya sekitar 14% yang biasanya diambil distributor menjadi satu digit
- Ini juga mengingatkan pada biaya tak terlihat yang melekat dalam pilihan distribusi
- Membangun jaringan distribusi sendiri memungkinkan mereka membundel penjualan game di toko ritel
- Jika Best Buy ingin menyimpan stok game FIFA terbaru, mereka juga harus menyisakan ruang rak untuk franchise eksperimental baru dari Electronic Arts
Proses perkembangan serupa pada software enterprise
- Microsoft membuat software yang mengesankan, tetapi menang karena menemukan cara yang lebih murah untuk menyampaikan software langsung ke tangan pengguna
- Microsoft pada awalnya meyakinkan IBM, lewat semacam subsidi, untuk membangun sistem operasi MS-DOS, dan sebagai bagian dari kontrak itu Microsoft dapat menjual sistem operasi tersebut ke produsen komputer lain
- Setelah itu, Microsoft meneken perjanjian pre-install dengan sebagian besar produsen PC sehingga bisa melewati distribusi ritel sepenuhnya
Peralihan video game ke platform digital dan perubahan margin developer
- Evolusi yang hampir sama terjadi ketika video game beralih dari disk fisik ke penerbitan di platform digital
- Dibandingkan margin 10% yang mungkin didapat developer video game saat bekerja dengan publisher, bekerja langsung dengan platform terlihat seperti kesepakatan yang relatif bagus
- Sebagian besar developer aplikasi hanya perlu memberikan 30% pendapatan kepada Apple, Google, atau Steam (toko game online yang didirikan pada 2003), sambil menyingkirkan semua perantara
- Siklus perkembangan platform:
- Platform baru memiliki audiens potensial dengan daya beli tinggi dan toleransi harga yang besar
- Persaingannya relatif lebih sedikit
- Saat developer dan pengguna berbondong-bondong ke platform, semakin banyak nilai yang ditempatkan pada aspek discovery dalam distribusi
- Biaya 30% awalnya pernah mencakup keseluruhan distribusi, tetapi sekarang hanya mencakup titik transaksi akhir dan tidak mencakup discovery dalam prosesnya
- Biaya pemasaran kembali naik, dan iklan pencarian menggantikan slotting fee di rak toko, yaitu biaya yang dibayar ke retailer untuk ditempatkan di bagian rak yang paling terlihat
- Bagi sebagian pembuat konten, ini tetap kesepakatan yang lebih baik, tetapi bukan cara jangka panjang untuk membangun nilai perusahaan
- Mengatakan strategi distribusi Anda hanyalah mengunggah sesuatu ke app store sama seperti berjalan di Mall of America pada era 90-an sambil meneriakkan nama video game Anda
- Ketika platform berubah dari kurator menjadi distributor, tingkat komisinya tetap sama, tetapi nilai yang diberikan platform kepada pemasoknya akan makin berkurang
[Awal persaingan untuk network effect]
- Menumbangkan raksasa digital adalah tantangan yang luar biasa sulit
- Contoh paling jelas adalah pertarungan antara Epic Games dan Steam
- Steam mirip app store yang berfokus pada game
- Gamer dapat membuat daftar teman dan membeli video game, sementara platform mengenakan komisi 30% kepada publisher video game yang ingin menjual melalui marketplace tersebut
- Pada 2018, Epic, pembuat Fortnite, memutuskan untuk menantang Steam secara langsung
- Dengan tarif komisi 12%, itu 60% lebih murah daripada 30% milik Steam
- Untuk developer yang membuat game dengan Unreal Engine milik Epic, Epic Games Store juga menghapus tambahan komisi pendapatan 5% atas software tersebut
- Untuk merangsang sisi permintaan, Epic mensubsidi lewat game gratis
Kekuatan network effect dan dominasi Steam
- Meski begitu, itu tidak cukup
- Walaupun komisinya lebih rendah, baik developer maupun pengguna tetap sangat memilih Steam
- Pada 2022, Steam memiliki sekitar 50 ribu game, sementara Epic Store hanya memiliki sekitar 2 ribu game
- Epic masih belum menghasilkan laba dari platform tersebut, sementara Steam menghasilkan ratusan juta dolar per tahun
- Efek jaringan dua sisi, di mana semakin banyak pasokan membuat manfaat di sisi permintaan semakin besar, begitu kuat sehingga Steam sulit digoyahkan
- Sama seperti platform media sosial menjadi lebih bernilai bagi pengguna dan pengiklan ketika lebih banyak orang dan developer menggunakannya, hal yang sama berlaku untuk platform video game
Pentingnya inovasi distribusi yang memanfaatkan arbitrase pasar dan membangun network effect
- Inovasi distribusi adalah tentang memanfaatkan arbitrase pasar untuk memperoleh pelanggan secara menguntungkan dan membangun network effect secepat mungkin
- Tak lama setelah Steam diluncurkan pada 2004, perusahaan induknya, Valve, merilis seri game Half-Life yang sangat populer secara eksklusif di Steam
- Bahkan jika membeli disk game di Best Buy, Anda tetap harus mengunduh Steam
- Steam bukan perusahaan pertama yang merintis original eksklusif sebagai strategi pertumbuhan, tetapi merupakan salah satu yang pertama melakukannya untuk membangun toko online
- Benih yang ditanam pada 2003, berkat network effect majemuk selama 15 tahun, membuat Epic harus mengorbankan ratusan juta dolar untuk bisa bersaing dengan Steam
Platform shift sebagai momen terpenting dalam teknologi
- Inilah mengapa platform shift adalah momen paling penting dalam teknologi
- Peralihan dari distribusi fisik ke distribusi internet membuat Steam menghasilkan keuntungan selama puluhan tahun
- Dinamika serupa juga terjadi pada software enterprise; perusahaan yang berhasil melalui transisi cloud, seperti Adobe dan Microsoft, berkembang pesat, sementara perusahaan lain seperti Cisco dan IBM tidak
[Distribution is all you need]
- Kita sedang berdiri di ambang berbagai perubahan platform
- Di sisi hardware, perangkat baru berbasis AI seperti Humane telah muncul
- Di sisi lain, headset mixed reality Apple Vision Pro menunjukkan kapabilitas yang sangat berbeda
- Di sisi software, large language model dan AI generatif mungkin merupakan salah satu penemuan paling penting hingga saat ini
- Ini adalah masa yang paling menarik dan dinamis. Dunia berubah dengan cepat
- Anggap saja perubahan paradigma teknologi seperti letusan gunung berapi raksasa
- Medannya berubah dan puncak-puncak baru bermunculan
- Kadang para raksasa dunia lama berhasil bertransisi dengan mulus, tetapi kadang mereka tidak
- Namun di dunia baru ini, ada godaan untuk terlalu fokus membuat sesuatu yang keren dengan teknologi yang gemerlap
- Karena bagi kebanyakan orang, itulah bagian yang paling menyenangkan
- Hampir tidak ada orang yang senang memperdebatkan efektivitas strategi harga
- Lasky mengajarkan bahwa produk hebat dan konten hebat memang menambah pelanggan, tetapi pada akhirnya perusahaan yang menaklukkan industri adalah "perusahaan yang tahu bahwa distribusi adalah raja"
5 komentar
Ini sudut pandang yang sangat menarik.
Di industri game, ada ungkapan, 'jika konten adalah raja, maka distribusi adalah dewa'.
Mengikuti isi tulisannya, bisa dibilang bahwa “GeekNews sedang membangun kanal distribusi informasi”.
Mereka sedang membangun kanal yang menyampaikan informasi kepada perusahaan-perusahaan di dalam negeri melalui sekitar 10 ribu pelanggan mingguan dan lebih dari 3 ribu bot Slack GeekNews, dan melalui ini mereka berpikir akan bisa menyampaikan dengan mudah ketika layanan/paradigma/perubahan baru muncul di industri.
+1
Saya membacanya dengan baik.