8 poin oleh GN⁺ 2024-08-20 | 3 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • Meskipun masa pandemi COVID-19 mulai memudar dari ingatan dan industri game mengalami kontraksi terbesar dalam hampir 25 tahun, Roblox terus tumbuh. Akibatnya, ada kesenjangan besar antara skala Roblox yang dipahami orang dan skala nyatanya yang belum pernah terjadi sebelumnya
  • Rata-rata lebih dari 80 juta orang login ke Roblox setiap hari. Secara historis, jumlah orang yang login ke Roblox setiap 10 menit lebih banyak daripada jumlah pengguna yang login ke Second Life selama sebulan pada masa puncaknya
  • Jumlah pengguna bulanan Roblox saat ini mencapai 380 juta, yaitu 2 kali lipat dari Steam sebagai pemimpin game PC, 3 kali lipat dari Sony PlayStation, 3 kali lipat dari jumlah pengguna unik tahunan Nintendo Switch, dan 5 kali lipat dari jumlah pengguna yang membeli konsol Xbox dalam 10 tahun terakhir. Dengan memperhitungkan tumpang tindih lintas platform, ada kemungkinan jumlah pengguna bulanan Roblox lebih besar daripada seluruh ekosistem game AAA jika digabungkan
  • Dibandingkan pesaing yang paling mirip, yaitu Minecraft dan Fortnite, Roblox memiliki pemain bulanan masing-masing 5 kali dan 2,25 kali lebih banyak. Bagi orang yang bukan gamer, Roblox punya sekitar dua pertiga pengguna bulanan Spotify, setengah dari Snap, dan tingkat popularitas yang setara dengan Instagram pada kuartal IV 2015 serta Facebook pada kuartal III 2009
  • Setiap bulan, pengguna menghabiskan sekitar 6 miliar jam di Roblox, tidak termasuk waktu menonton konten Roblox di Twitch atau YouTube. Diperkirakan rata-rata waktu tonton akun Disney+ kurang dari 20 jam per bulan, yang hanya setengah dari total waktu penggunaan Roblox
  • Pertumbuhan Roblox sangat linear dan tangguh. Bahkan pada skala saat ini, pertumbuhan tampaknya akan terus berlanjut hingga melampaui 500 juta pengguna aktif bulanan dan 100 juta pengguna aktif harian. Berbeda dengan saham-saham penerima manfaat pandemi lain seperti Zoom, Shopify, dan Peloton, pertumbuhan Roblox tidak melambat setelah pandemi, melainkan justru makin cepat
  • Komposisi pertumbuhan Roblox juga sehat. Rasio pengguna aktif harian yang sebelum pandemi berada di kisaran 16~19% kini naik menjadi 22%, dan waktu bermain per pengguna juga meningkat. Proporsi pemain berusia 13 tahun ke atas naik dari 40% menjadi 58%, dan meskipun jumlah pemain dari AS/Kanada meningkat 250%, pengguna APAC dan ROW melonjak masing-masing 650% dan 750%, sehingga porsi AS/Kanada terhadap keseluruhan justru turun dari 35% menjadi 22%
  • Roblox telah mendiversifikasi basis pemainnya dari pasar berpendapatan tinggi ke pasar berkembang, tetapi pendapatan per pengguna aktif bulanan/harian tetap melampaui level pra-pandemi. Belanja per jam juga berada di level tertinggi dalam sejarah Roblox, kecuali saat puncak pandemi. Artinya, Roblox terus meningkatkan daya tarik, penggunaan, dan monetisasinya
  • Pengeluaran tahunan di Roblox telah melampaui $3,8 miliar dan diperkirakan menembus $4 miliar sebelum akhir tahun, dengan seperempatnya kembali ke developer. Pada 2022, pengguna Roblox menciptakan 170 ribu item pakaian/aksesori virtual dan 15 ribu dunia virtual per hari, dan ada lebih dari 100 dunia buatan pengguna yang telah dimainkan lebih dari 100 juta kali
  • Karena itu, tidak ada keraguan bahwa Roblox memang "berfungsi", tetapi pada saat yang sama Roblox mengalami kerugian besar. Dalam empat kuartal terakhir, Roblox mencatat pendapatan $3,2 miliar dengan rugi operasional $1,2 miliar; dibandingkan empat kuartal pra-pandemi, pendapatan naik 6,2 kali lipat tetapi kerugiannya membesar 18 kali lipat. Ini bukan jalur yang lazim bagi perusahaan teknologi berbasis platform sebesar Roblox

Tumbuh, tetapi tanpa laba

  • Jelas Roblox memiliki masalah biaya. Dalam 12 bulan terakhir, rata-rata biaya yang timbul adalah $138 untuk setiap $100 pendapatan
  • Sebagian besar biaya ini berasal dari hal-hal yang tidak dapat dikendalikan Roblox. Pertama, rata-rata 23% dari pendapatan habis untuk biaya app store/platform, dan 26% dibayarkan kepada developer konten buatan pengguna (UGC) Roblox. Secara teori, pembayaran kepada developer bisa dikurangi, tetapi hal itu akan merusak merek dan investasi developer. Sebaliknya, Roblox justru ingin meningkatkan pembagian pendapatan agar developer dapat lebih banyak berinvestasi di platform
  • Sebanyak 28% pendapatan digunakan untuk infrastruktur, trust and safety. Berbeda dengan biaya app store dan pembagian pendapatan developer, biaya ini bukan biaya marjinal. Operasional Roblox memiliki biaya tetap per jam yang tidak bertambah hanya karena belanja pengguna meningkat. Karena itu, sebagai persentase terhadap pendapatan, biaya ini bisa turun, tetapi tidak akan mudah. Cara paling pasti untuk meningkatkan belanja adalah memperpanjang waktu bermain, tetapi hal itu menimbulkan biaya layanan tambahan
  • Untuk menarik lebih banyak pemain, terutama pemain dewasa yang mau dan mampu membelanjakan uang, serta meningkatkan waktu bermain dan belanja per orang, Roblox berinvestasi pada pengalaman yang biaya operasionalnya lebih tinggi seperti AI generatif. Fokusnya pada penggunaan AI generatif untuk komunikasi pemain secara real-time, pembuatan aset dan dunia, serta pengoperasian agen AI dan NPC, yang semuanya mahal untuk dibuat dan dijalankan. Roblox juga meningkatkan penggunaan alat AI dan moderator manusia untuk menangani perundungan, kejahatan seksual, dan sebagainya
  • Hanya dengan 3 dari 6 kategori biaya Roblox, 77% pendapatan sudah habis. Tiga kategori biaya lainnya berada pada level serupa, tetapi peluang perbaikannya lebih besar dan lebih bisa dikendalikan Roblox. Beban umum dan administrasi (13%) serta penjualan dan pemasaran (5%) telah sedikit turun dibanding beberapa tahun lalu dan diperkirakan akan terus menurun. Namun bahkan jika masing-masing kategori ini dipangkas sepertiga, dampaknya hanya setara 6% dari 38% yang dibutuhkan untuk mencapai titik impas
  • Kategori terbesar dan paling menarik adalah R&D. Sebagai platform, R&D bukan hanya fondasi skala Roblox saat ini, tetapi juga esensial bagi seluruh pertumbuhan masa depan. Karena itu, perusahaan saat ini menanamkan kembali sebagian besar pendapatannya untuk meningkatkan pendapatan di masa depan. Peningkatan alat dan kapabilitas Roblox membantu menarik developer dan menciptakan pengalaman yang lebih baik, yang kemudian menarik lebih banyak pengguna, mempertahankan pengguna dewasa, dan mendorong belanja pengguna lebih tinggi. Semua ini meningkatkan pendapatan Roblox, menyediakan lebih banyak dana R&D, dan memberi lebih banyak uang kepada developer
  • Pada saat yang sama, skala investasi R&D Roblox sangat besar. Roblox menghabiskan $1,5 miliar per tahun untuk R&D, setara 44% dari pendapatan. Sebagai perbandingan, estimasi pengeluaran R&D Sony PlayStation pada 2024 adalah $2,2 miliar, sementara pengeluaran R&D Unity Technologies pada 2024 hanya $1,1 miliar. Ke depan, sulit membayangkan biaya R&D akan terus naik seiring pendapatan. Sebagian besar perusahaan teknologi besar menstabilkan porsi R&D di kisaran 6~12%. Bahkan jika porsi R&D Roblox turun ke 10%, perusahaan itu masih akan merugi

Labanya kecil, tetapi kas melimpah?

  • Roblox memang tidak profitabel, tetapi ada petunjuk penting terkait situasinya. Dalam 12 bulan terakhir, arus kas operasional—metrik yang jauh lebih penting daripada laba akuntansi—mencapai $650 juta, sekitar 20% dari pendapatan. Roblox telah mempertahankan arus kas yang sehat setidaknya selama 24 kuartal
  • Salah satu penyebab ketidaksesuaian ini adalah cara Roblox mengakui pendapatan. Jika pengguna membeli Robux senilai $30, mata uang virtual platform tersebut, Roblox mengakuinya sebagai bookings sebesar $30. Rata-rata $3 dari jumlah ini dipakai untuk "barang habis pakai", sehingga Roblox langsung mengakui $3 itu sebagai pendapatan. Sisa $27 dipakai untuk "barang tahan lama" seperti avatar, dan karena avatar digunakan seiring waktu, Roblox mengakui pendapatan itu selama rata-rata umur pengguna yang saat ini 27 bulan. Artinya, $27 tersebut dialokasikan $1 per bulan selama 27 bulan berikutnya, sehingga pada bulan pertama total yang diakui adalah $4 ($3+$1) dan $26 sisanya ditangguhkan
  • Praktik akuntansi Roblox umumnya dianggap konservatif. Faktanya, pengguna rata-rata menghabiskan seluruh Robux yang baru dibeli dalam waktu 3 hari. Pengguna tidak menahan saldo Robux selama lebih dari 2 tahun untuk dibelanjakan pada avatar, pakaian, dan sebagainya seperti yang disiratkan kebijakan pengakuan pendapatan Roblox. Roblox juga tidak mengizinkan refund untuk Robux atau barang virtual, sehingga tidak memiliki kewajiban utang kepada pengguna. Penggunaan barang virtual cenderung sangat terkonsentrasi di awal. Karena itu, alokasi garis lurus mungkin kurang tepat dibanding metode saldo menurun 200% atau 300%. Selain itu, ketika umur pelanggan Roblox bertambah panjang, periode pengakuan pendapatan menjadi lebih lama dan ini merugikan laporan laba rugi
  • Metodologi akuntansi Roblox juga menangguhkan sebagian biaya (biaya app store, pembayaran ke developer), sehingga sebagian mengimbangi dampak pengakuan pendapatan yang tertunda. Namun semua biaya operasional dan biaya tenaga kerja dibukukan segera, sehingga efek bersih kebijakan pengakuan pendapatan Roblox adalah menekan laba akuntansi selama total belanja pengguna terus meningkat. Setiap kuartal, bookings Roblox rata-rata sekitar 23% lebih tinggi daripada pendapatan yang diakui. Ini memang tidak cukup untuk menutupi biaya sebesar 138% per dolar, tetapi terhadap bookings, biaya turun menjadi 114%
  • Lalu bagaimana Roblox bisa menghasilkan begitu banyak kas? Dalam 12 bulan terakhir, total kompensasi yang dibayarkan Roblox kepada karyawannya adalah $1,8 miliar. Namun 53% dari kompensasi itu dibayar dalam bentuk saham, bukan kas. Karena itu, Roblox dapat "melindungi" arus kas operasionalnya sebesar kira-kira 31% dari pendapatan
  • Mengabaikan biaya kompensasi berbasis saham dapat menyesatkan. Terutama ketika perusahaan makin matang, total kompensasi cenderung bergeser dari saham ke kas, yang akan menekan laba pada saat perusahaan seharusnya menghasilkan keuntungan secara konsisten. Jika kompensasi berbasis saham dinormalisasi ke sekitar 10%, tambahan 21% dari pendapatan akan habis sebagai biaya kas. Ini akan menaikkan biaya Roblox dari 114% bookings menjadi 135%, sangat dekat dengan 138% menurut metode GAAP Roblox

Bagaimana Roblox dapat meningkatkan profitabilitasnya?

  • Jika melihat laporan laba rugi Roblox secara rinci, terlihat sisi positifnya (Roblox menghasilkan banyak arus kas operasional, dan pada akhirnya R&D akan turun ke kurang dari seperempat pendapatan) sekaligus sisi negatifnya (30% biaya dibayar dengan saham, dan setidaknya setengah dari pendapatan memang harus dibayarkan)
  • Jadi, apa yang harus dilakukan Roblox agar menjadi bisnis yang "hebat"?
  • Di AS dan Kanada, average bookings per daily active user (ABPDAU) Roblox mencapai $37 per kuartal, lebih dari 4 kali Eropa, lebih dari 6 kali pasar Asia Pasifik, dan hampir 9 kali pasar lainnya (Rest of World)
  • Net ABPDAU UCAN (yakni setelah dipotong 23% biaya app store dan 26% bagi hasil developer) tetap merupakan kelipatan dari gross ABPDAU wilayah lain
  • Secara global, ABPDAU adalah $13, dan Roblox merugi sekitar 35% dari belanja tersebut sehingga biayanya sekitar $18. Di UCAN, Roblox justru menghasilkan lebih dari dua kali biaya ini
  • Margin laba bersih di atas 50% pada pengguna UCAN penting karena menunjukkan bahwa Roblox bukan hanya "berfungsi" bagi developer dan konsumen, tetapi juga berfungsi sebagai bisnis (setidaknya bagi 25% pemain)
  • Roblox unik sebagai platform sosial
  • Biaya app store
    • Fakta bahwa Roblox harus membayar 30% dari seluruh pendapatan yang dihasilkan di perangkatnya sendiri kepada platform lain seperti iOS atau Android adalah masalah yang fundamental, bukan sekadar kebetulan
    • Jika sebagai developer iOS atau Android Roblox hanya membawa pulang 70% dari pendapatan yang dihasilkannya, maka kepada developer di platformnya sendiri Roblox paling banyak hanya bisa memberikan 70% dari pendapatan bersih itu (sesuai dengan pembagian pendapatan yang diberikan iOS dan Android kepada developer)
    • Namun Roblox harus menahan sebagian pendapatan itu untuk membayar biayanya sendiri, menghasilkan laba, dan menginvestasikan kembali ke bisnisnya sendiri
    • Pemerintah di berbagai negara kini memaksa platform iOS milik Apple dan Android milik Google untuk setidaknya sebagian membuka distribusi aplikasi dan model monetisasinya
    • Dalam jangka menengah, penurunan dari 25% ke 20% bisa menjadi efek bersih dari peluang ini, dan dalam jangka panjang bahkan mendekati 10% pun mungkin terjadi
  • Peningkatan ABPDAU
    • Ini berarti secara langsung meningkatkan profitabilitas pengguna yang sudah menguntungkan dan mengurangi kerugian langsung dari pengguna yang tidak menguntungkan
    • Ini berarti lebih banyak pendapatan untuk menutup sebagian besar biaya tetap R&D, G&A, dan S&M
    • Rata-rata tiap bulan, kurang dari 6% pengguna dan kurang dari 17% DAU membeli Robux
    • Cara paling jelas bagi Roblox untuk meningkatkan tagihan per pengguna adalah dengan menaikkan usia rata-rata basis penggunanya
  • Iklan
    • Iklan di Roblox membantu menyelesaikan beberapa tujuan
    • Pertama, iklan membuat semua pengguna dapat dimonetisasi sekaligus meningkatkan pendapatan dari pelanggan dengan belanja tinggi
    • Kedua, konsumsi marjinal tidak hanya terus menghasilkan biaya marjinal (terutama infrastruktur serta trust and safety), tetapi juga pendapatan marjinal
    • Ketiga, baik Apple App Store maupun Google Play tidak mengambil bagian dari pendapatan iklan. Karena itu, semua iklan secara inheren akan menurunkan porsi biaya app store terhadap pendapatan
    • Selama bertahun-tahun, para pengiklan telah berinvestasi di Roblox dengan membuat dunia bermerek mereka sendiri
      • Seperti semua dunia di Roblox, Roblox tidak mengenakan biaya atas pembuatan dunia tersebut (meskipun tentu beberapa merek membayar agensi untuk membuatnya)
      • Sebagai gantinya, Roblox mendapat "imbalan" melalui keterlibatan dan pembelian yang dapat diinspirasi oleh dunia itu (untuk ini Roblox bahkan bisa membayar pengiklan lewat royalti developer)
      • Pada saat yang sama, Roblox memiliki cara untuk menghasilkan pendapatan iklan dari para pembuat dunia tersebut dan dari mereka yang bisnis utamanya memang membuat serta mengoperasikan dunia Roblox
      • Secara khusus, Roblox menjual banner ads dan hasil pencarian bersponsor di launcher/aplikasi
      • Namun iklan ini dibatasi pada promosi dunia atau item virtual (misalnya Starbucks bisa mempromosikan dunia Starbucks atau celemek Starbucks virtual, tetapi tidak bisa mempromosikan minuman Starbucks nyata, kupon, dan sebagainya)
      • Pembatasan ini memang "baik" bagi pengguna, tetapi sangat membatasi pendapatan iklan
    • Unit iklan dan teknologi baru
      • Sejak akhir 2022, Roblox mulai memprioritaskan unit iklan dan teknologi baru untuk mendukung bisnis iklannya yang tumbuh pesat
      • Misalnya pada 2024, Roblox meluncurkan billboard di dalam dunia yang, berbeda dari unit iklan lain, bisa mengiklankan apa pun (misalnya konser musik mendatang, sepatu fisik, dan lain-lain), dapat dibeli pengiklan secara programatik, dan dapat ditayangkan di semua dunia yang memilih mendukung iklan billboard
      • Jenis iklan ini sebenarnya telah ada selama bertahun-tahun secara "tidak resmi" (developer membuat billboard dan menjual slot iklan secara langsung atau, lebih umum, menghubungkannya ke jaringan iklan eksternal untuk mengisi unit iklan)
      • Namun pada 2023, Roblox mulai memblokir developer yang meminta unit iklan dari server pihak ketiga
      • Developer masih bisa menjual iklan kustom di dalam dunia mereka sendiri, tetapi penyisipan programatik, harga dinamis, dan/atau penargetan semuanya mengharuskan penggunaan jaringan iklan Roblox
    • Iklan imersif
      • "Iklan imersif" adalah portal yang memungkinkan pengguna berpindah langsung dari satu pengalaman Roblox ke pengalaman lainnya
      • Misalnya Pepsi atau Nike dapat membeli "portal" (secara programatik) di dalam dunia bertema olahraga yang populer (dunia Golden State Warriors, dunia FIFA, dan sebagainya) sehingga alih-alih sekadar memasang billboard digital, mereka bisa lebih mudah memperoleh pengguna dunia ini secara langsung
      • Format ini awalnya juga merupakan sesuatu yang "diretas" oleh developer Roblox independen melalui transaksi langsung dengan developer dunia lain, tetapi Roblox kemudian menanamkannya secara native ke platformnya dan mewajibkan developer menggunakan sistemnya
      • Developer masih bisa mencoba mengakali Roblox lewat transaksi kustom, tetapi hanya platform Roblox yang menyediakan analitik canggih untuk melacak berapa banyak pengguna yang masuk ke portal, berapa lama mereka bertahan di tujuan, aktivitas apa yang mereka lakukan, dan sebagainya, sementara pengiklan juga hanya bisa membeli iklan imersif secara programatik melalui Roblox
    • Sponsorship item gratis
      • Unit iklan baru terakhir memungkinkan pengiklan mensponsori item yang bisa diklaim pengguna secara gratis
      • Misalnya Nike dapat membuat kesepakatan melalui Roblox untuk memberikan sepasang sepatu virtual Air Jordan gratis kepada semua pengguna yang mengunjungi dunia developer A pada akhir pekan tertentu
      • Ini juga bisa dicapai melalui kesepakatan langsung antara Nike dan developer A, tetapi platform Roblox sendiri menyediakan penempatan programatik, analitik yang lebih baik, lebih banyak dunia mitra, alat terkait, dan sebagainya
    • Potensi bisnis iklan
      • Belum jelas seberapa besar bisnis iklan Roblox bisa menjadi
      • Pada November 2023, CEO Baszucki mengatakan, "Saya tidak pernah bilang iklan akan menjadi inti bisnis kami," tetapi ia juga berpendapat bahwa "skala potensi pengalaman iklan imersif saat ini tidak dapat diprediksi. Itu imersif, banyak waktu dihabiskan di sana, dan saat pergi bersama teman, kenangannya jadi sangat mendalam"
      • Baszucki juga menyebut, "Suatu hari nanti di Roblox, ketika kita pergi ke Nike World, kita tidak hanya akan mencoba sepatu Nike virtual. Kita juga akan bisa membeli versi nyatanya di sana karena kita sudah memiliki keterkaitan yang mendalam dengan merek tersebut"
      • Terlepas dari keterkaitan dengan dunia nyata, dengan lebih dari 350 juta pemain muda yang sulit dijangkau, Roblox memiliki potensi menghasilkan pendapatan yang berarti meskipun sebagian besar bisnisnya bertumpu pada langganan pengguna

Master Builder(man)

  • Penurunan biaya app store, kenaikan ARPU, dan platform iklan yang lebih besar adalah peluang linear bagi Roblox
  • Dengan 380 juta pengguna bulanan dan hampir 6 miliar jam penggunaan bulanan, Roblox sudah menjadi salah satu aset media terbesar di dunia (bukan hanya video game yang paling banyak dimainkan)
  • Produk yang mencapai skala Roblox sangat jarang, dan yang terus tumbuh bahkan lebih jarang lagi
  • Pada skala saat ini, peluang yang sepenuhnya "baru" mulai muncul
  • Misalnya pada 2023, Roblox meluncurkan fitur baru yang memungkinkan fungsi komunikasi "dasar" termasuk messaging dan panggilan suara antara pemain yang terhubung meski tidak sedang aktif memakai dunia Roblox, serta "video call" antar-avatar yang menerapkan motion capture real-time menggunakan kamera depan ponsel atau tablet
  • Fitur ini menempatkan Roblox dalam persaingan yang lebih langsung dengan jejaring sosial dan platform seperti Snap dan WhatsApp (yang masing-masing punya 800 juta dan 2,8 miliar pengguna, tetapi kurang kuat pada Gen Z muda dan terutama Gen Alpha)
  • Selain itu, fitur-fitur ini "lebih besar" daripada sosialisasi imersif, biaya operasionalnya lebih rendah, dan lebih mudah untuk menayangkan iklan
  • Pendiri/CEO Roblox David Baszucki tampaknya memandang instant messaging sebagai salah satu dari banyak use case 2D yang bisa segera ditaklukkan perusahaan
  • Di Roblox Developer Conference 2023, ia memberi bocoran tentang produk kencan untuk pengguna terverifikasi berusia 17 tahun ke atas, integrasi rekrutmen perusahaan, program pendidikan, dan lain-lain

3 komentar

 
bus710 2024-08-21

Saya juga nyangkut…

 
botplaysdice 2024-08-21

Roblox dan Snapchat... melihat dua hal ini membuat saya sadar bahwa tidak selalu produk yang terlihat fancy di mata orang dewasa yang justru populer di kalangan anak-anak...

 
GN⁺ 2024-08-20
Opini Hacker News
  • Anaknya telah menghabiskan lebih dari $500 di Roblox

    • Sebagian besar game memiliki elemen 'pay to win' dan banyak iklan
    • Ingin memperlihatkan game yang tidak gratis, tetapi karena tidak bisa dimainkan bersama teman, anaknya tetap bermain Roblox
    • Tidak mengerti mengapa Roblox tidak diselidiki atas praktik yang bersifat eksploitatif
  • Roblox memang tidak profitabel, tetapi arus kas operasionalnya positif sebesar $650MM

    • Selama arus kas terus meningkat, mereka tidak akan peduli pada laba
    • Jika arus kas berhenti, mereka bisa mengurangi belanja reinvestasi untuk menjaga keberlanjutan
  • Sebuah perusahaan bernama TCI unggul dalam persaingan dengan berinvestasi pada aset jangka panjang

    • Perusahaan itu tampak merugi setiap tahun karena depresiasi dipercepat, tetapi sebenarnya menghasilkan laba
    • Mereka menunda kewajiban pajak dan menginvestasikan kembali modal untuk merebut pangsa pasar
  • Bertanya-tanya mengapa Roblox mendapat perlakuan khusus meski melanggar kebijakan App Store Apple

    • Roblox dilindungi karena rela membayar komisi 30% kepada Apple
    • Berpendapat bahwa SEC perlu menyelidiki hal ini
  • Saat anaknya mulai bermain Roblox, anak itu mulai menginginkan Robux

    • Item yang diinginkan merupakan pembelian sekali pakai sekitar $10-20 NZD
    • Tidak mengerti mengapa Roblox bisa menjadi sepopuler ini
  • Merasa sebagai generasi lama yang menganggap Roblox jauh dari utopia internet perangkat lunak bebas/terbuka

    • Menganggap banyak energi kreatif terbuang sia-sia
  • Roblox memiliki arus kas positif dan memperlakukan karyawannya dengan baik

    • Lebih baik perusahaan memperlakukan karyawan dengan baik daripada menimbun kekayaan
  • Berpendapat bahwa semua game Roblox memiliki esensi 'Roblox' yang sama

    • Masalah ini harus diselesaikan jika ingin mendorong pengeluaran yang lebih tinggi
    • 'Jank' pada game justru menjadi daya tarik, tetapi tidak mampu menarik pengguna berpenghasilan tinggi
    • Menganggap monetisasi game Roblox tidak tertata
  • Membelikan anaknya PS5 dan Hogwarts Legacy lalu melarang Roblox

    • Melarang Roblox karena elemen 'pay to win' dan masalah kejahatan seksual terhadap anak
  • Menganggap proses wawancara Roblox sangat sulit

    • Mesin gamenya terasa seadanya, tetapi diduga ada sumber rahasia yang memungkinkan operasional dalam skala besar