- Pada awal 1996, Sierra On-Line sedang berada di masa jayanya berkat kesuksesan Phantasmagoria dan pendapatan 1995 sebesar US$158,1 juta, tetapi pada 20 Februari mengumumkan merger dengan CUC International senilai sekitar US$1,06 miliar($1.06b)
- CUC adalah perusahaan yang mengusung visi e-commerce, tetapi basis pendapatan sebenarnya lebih mirip layanan belanja, perjalanan, otomotif, dan kuliner berbasis keanggotaan yang dijalankan lewat surat pos dan penjualan telepon
- Ken Williams cenderung menerima penjualan karena rasa lelah, tanggung jawab kepada pemegang saham sebagai CEO perusahaan publik, serta harapan bahwa kekuatan dana CUC akan mengurangi tekanan jadwal pengembangan; sebagian besar tokoh inti di internal Sierra menentangnya
- Pada periode yang sama, CUC juga mengakuisisi Davidson and Associates dan mendapatkan Blizzard Entertainment, tetapi setelah itu kendali pemasaran dan distribusi Sierra berpindah ke pihak Davidson, sementara kewenangan Williams memudar
- Williams masih meninggalkan keputusan penting berupa kontrak penerbitan Half-Life dengan Valve pada akhir 1996, tetapi saat ia meninggalkan Sierra pada 1 November 1997, Sierra lama yang dikenang para penggemar pada dasarnya ikut berakhir
Merger CUC yang Terjadi di Puncak Kejayaan
- Pada awal 1996, Sierra On-Line sedang menikmati kesuksesan Phantasmagoria yang dirilis musim panas tahun sebelumnya
- Phantasmagoria adalah game terlaris yang pernah diterbitkan Sierra
- Pendapatan 1995 mencapai US$158,1 juta, dengan laba US$16 juta
- Pada 20 Februari 1996, Sierra mengumumkan merger dengan CUC International di kantor pusat barunya di Bellevue, Washington
- Pemegang saham Sierra akan menerima 1,225 lembar saham biasa CUC untuk setiap 1 lembar saham biasa Sierra
- Nilai transaksi sekitar US$1,06 miliar
- Merger membutuhkan persetujuan pemegang saham dan syarat penutupan transaksi yang lazim
- Pertanyaan pertama yang diajukan para gamer adalah, “CUC itu sebenarnya perusahaan apa?”
- CUC tampak seperti perusahaan besar, tetapi hampir tidak dikenal oleh gamer umum
- Perusahaan itu sendiri pun memberi kesan tidak mampu menjelaskan bisnisnya dengan jelas
Walter Forbes dan Model Bisnis CUC yang Samar
- CEO CUC, Walter Forbes, memiliki citra sebagai pebisnis berkelas lulusan Harvard Business School
- Ia mengatakan bahwa sejak 1973 ia telah membayangkan model belanja komputer dan pengiriman langsung dari produsen
- Model yang dijelaskan Forbes adalah produsen mengirim informasi produk ke perusahaan basis data, lalu konsumen membayar biaya tahunan untuk membeli dengan harga mendekati grosir
- Model ini mencakup biaya keanggotaan sekitar US$49 per tahun
- Namun selama 10 tahun pertama setelah IPO, yang benar-benar dibesarkan CUC bukanlah e-commerce, melainkan klub belanja offline
- Surat massal dan penjualan lewat telepon adalah kanal penjualan utama
- Klub dan layanan belanja itu berbentuk paket turnkey yang dapat dijual perusahaan lain dengan merek mereka sendiri
- Karena struktur semacam ini, bahkan 14 tahun setelah IPO, nama CUC masih tidak banyak dikenal konsumen umum
- Cara penjualannya juga memiliki sisi yang secara etika cukup rawan
- Termasuk cara diam-diam mendaftarkan pelanggan ke pembayaran berulang otomatis
- Kepada pelanggan yang menelepon untuk membatalkan, operator menekankan nilai layanan dan kadang menawarkan kupon atau cek US$20 agar mereka bertahan
- Saat mengakuisisi Sierra pun, pendapatan inti CUC bukan berasal dari bisnis online, melainkan layanan keanggotaan lama
- Untuk tahun fiskal yang berakhir pada 31 Januari 1997, CUC melaporkan menyediakan program belanja, perjalanan, otomotif, kuliner, perbaikan rumah, keuangan, diskon, dan lain-lain kepada sekitar 66,3 juta anggota
- Pada periode yang sama, perusahaan mengirim sekitar 536 juta surat promosi dan melakukan sekitar 70 juta kontak lanjutan lewat telepon
- Penyebutan bisnis online dalam laporan tahunan hanya sebatas “beberapa keanggotaan tersedia melalui layanan online utama dan World Wide Web”
Mengapa Ken Williams Menerima Penjualan
- Walter Forbes terhubung dengan Sierra ketika bergabung dengan dewan direksi perusahaan pada 1991
- Ken Williams memandang bergabungnya Forbes sebagai sinyal bahwa Sierra melangkah ke era baru bernuansa multimedia dan siber
- Williams kemudian mengenang bahwa ia tidak sepenuhnya memahami bisnis Forbes
- Ia mengingat CUC memiliki perusahaan pertukaran timeshare RCI, klub belanja diskon, dan lain-lain, dengan pendapatan US$2 miliar serta laba lebih dari US$200 juta
- Pengaruh Forbes berada di balik langkah akuisisi Sierra sepanjang paruh pertama 1990-an
- Sierra mengakuisisi Bright Star, Coktel Visions, Impressions, Papyrus, subLOGIC, dan lainnya
- Forbes kemudian mulai melihat Sierra sendiri sebagai target akuisisi
- Roberta Williams menjawab “tidak tertarik” ketika Forbes menanyakan kemungkinan penjualan Sierra di lobi sebuah hotel di Paris
- Forbes bertanya, “Jika ada niat menjual, harga seperti apa yang akan dipertimbangkan?”
- Roberta menjawab, “Banyak,” lalu pergi
- Ia merasa Forbes seperti predator yang mencari mata rantai lemah
- Ketika Forbes mengangkat isu penjualan secara lebih resmi dalam rapat dewan Sierra pada 2 Februari 1996, Ken Williams jauh lebih terbuka daripada Roberta
- Williams telah menjalankan Sierra selama lebih dari 15 tahun dan merasa lelah
- Ia mengenang bahwa ia tidak pandai mendelegasikan, dan kesehariannya dipenuhi penghentian proyek, tekanan anggaran, pengelolaan jadwal rilis, perjalanan dinas, serta pemeriksaan spreadsheet
- Sierra mulai mendapat reputasi merilis game yang belum sepenuhnya siap, dan Williams sangat menyadari tekanan harga saham serta musim belanja akhir tahun sebagai perusahaan publik
- Ia berharap kekuatan finansial CUC dapat memberi waktu pengembangan tambahan bagi game yang menjanjikan
Penolakan Internal dan Due Diligence yang Kurang
- Williams menyebut fiduciary duty kepada pemegang saham sebagai alasan menerima penjualan
- Sebagai CEO, ia merasa harus memaksimalkan imbal hasil bagi pemegang saham, “pemilik sebenarnya” perusahaan
- Namun mayoritas pemegang saham Sierra adalah investor pasif yang tidak memahami bisnis perusahaan secara mendalam, dan siap mengikuti penilaian CEO yang baru mencatat laba rekor
- Tokoh-tokoh utama yang memahami bisnis Sierra sebagian besar menentang penjualan
- Dewan direksi semuanya menentang, kecuali Walter Forbes
- Presiden sekaligus COO Mike Brochu menilai Sierra tidak punya alasan untuk melepaskan independensinya
- Wakil presiden pengembangan produk Jerry Bowerman meminta Williams untuk menelaah CUC lebih lama dan lebih ketat
- Bowerman melihat pola CUC yang “nyaris” melampaui ekspektasi laba Wall Street setiap kuartal sebagai sinyal peringatan kuat
- Menurut Bowerman, Williams tidak menyewa bank investasi untuk meninjau apakah tawaran itu adil
- Roberta Williams juga sangat menentang akuisisi tersebut
- Ia memandang Walter Forbes dengan hati-hati, seolah perlu “diterima dengan sebutir garam”
- Ken Williams biasanya mendengarkan pendapat Roberta, tetapi dalam perkara ini ia mengabaikan nasihat Roberta dan para koleganya
- Penjualan berjalan ketika model bisnis dan sumber pendapatan CUC hampir tidak transparan
- Situasi yang kemudian dapat dikonfirmasi menunjukkan bahwa, berbeda dengan kesan dari wawancara Wired bahwa Forbes mendirikan CUC sendiri untuk mengejar visi e-commerce, ia sebenarnya masuk ke dewan perusahaan yang sudah ada, menyingkirkan pendirinya, lalu mengambil posisi tersebut
- Fakta ini membuat tindakan Forbes bergabung dengan dewan Sierra dan menjajaki penjualan kepada Roberta terlihat berbeda
Kekayaan Pribadi dan Timing Pasar
- Bagi Williams, penjualan juga bisa menjadi imbalan besar secara pribadi
- Ia mengenang bahwa sejak kecil ia bermimpi menjadi kaya
- Pada pertengahan 1990-an, Ken dan Roberta Williams sudah kaya, tetapi sebagian besar aset mereka terikat pada saham Sierra
- Penjualan Sierra adalah keputusan yang sangat baik bagi keuangan pribadi Williams
- Ia menjual perusahaan ketika demam “Siliwood” berada di puncaknya
- Phantasmagoria adalah karya representatif dari tren yang menggabungkan aktor live-action dan penyutradaraan sinematik, dan menjadi game terlaris Sierra
- Setelah 1996, tidak ada lagi hit Siliwood sebesar Phantasmagoria, baik di Sierra maupun di tempat lain
- Pasar game bergerak menjauh dari gaya storytelling set-piece rumit yang lama menjadi andalan Sierra
- Setelah itu, masa depan game bergerak ke arah yang menekankan aksi naluriah, emergent behavior, dan agensi pemain
- Arus ini bertepatan dengan kemunduran film interaktif ala Sierra
- Bagi pemegang saham pun, transaksi itu tampak baik di permukaan
- Saham Sierra ditukar dengan saham CUC yang lebih besar dan tumbuh lebih cepat
- Berdasarkan syarat pertukaran, pemegang saham Sierra menerima saham CUC dengan jumlah saham 22% lebih banyak
- Untuk merayakan transaksi, Forbes, Williams, dan orang-orang dekat mereka pergi ke Paris dengan jet pribadi Forbes
- Di sebuah restoran mewah Paris, Forbes memesan anggur seharga US$5.000 dan mengatakan ia yang akan membayarnya
- Jerry Bowerman kemudian mengatakan bahwa ia melihat biaya itu dibebankan sebagai pengeluaran di sistem akuntansi
CUC Juga Mendapatkan Davidson dan Blizzard
- Pada Februari 1996, CUC tidak hanya sepakat mengakuisisi Sierra, tetapi juga Davidson and Associates
- Davidson adalah penerbit dan distributor software edukasi serta game
- Davidson memiliki Blizzard Entertainment
- Blizzard menjadi merek yang sangat kuat di industri game dalam beberapa tahun berikutnya
- Warcraft 2, Diablo, Starcraft, dan layanan multiplayer online Battle.net menjadi intinya
- CUC tiba-tiba memiliki imperium game besar yang mencakup Sierra dan Blizzard
- Setelah akuisisi Sierra dan Davidson rampung pada Juni 1996, Ken Williams mulai menyadari ada yang tidak beres
- Forbes menjanjikan posisi unggul terakhir di divisi software baru CUC kepada Williams maupun Bob Davidson
- Janji yang sama tidak mungkin dipenuhi kepada keduanya
- Dalam konflik nyata, Forbes tampak lebih memihak Davidson
- Personel pihak Davidson mengambil alih sebagian besar pemasaran dan distribusi game Sierra
- Personel pihak Williams tersingkir atau dipecat
- Williams merasa tidak nyaman dengan posisi barunya dan berkonflik dengan Bob Davidson
- Ketika Sierra gagal menghasilkan hit setara Phantasmagoria pada 1996, Williams menyalahkan logistik dan pemasaran pihak Davidson
Kontrak Valve dan Half-Life
- Pada akhir 1996, Williams mendengarkan pitch dari studio baru Valve Corporation
- Valve didirikan oleh dua mantan karyawan Microsoft dan belum pernah membuat game sebelumnya, sehingga kesulitan mendekati penerbit besar
- Valve mengusulkan Half-Life, first-person shooter yang memberi penekanan tidak lazim pada cerita
- Williams tertarik pada usulan ini karena latar belakangnya di game petualangan
- Ia juga tahu bahwa jika Sierra ingin bertahan setelah gelembung Siliwood, perusahaan harus menjadi pemain di ranah shooter
- Williams mengikuti instingnya dan menandatangani kontrak penerbitan dengan Valve
- Half-Life meraih sukses besar setelah Williams meninggalkan Sierra
- Half-Life dinilai sebagai single shooter paling sukses dalam sejarah berdasarkan berbagai metrik
- Ada penilaian bahwa tanpa penerbitan dan kesuksesan Half-Life, Steam pun tidak akan lahir
- Keputusan ini menunjukkan bahwa penilaian intuitif Williams tidak semuanya buruk
Williams Kehilangan Wewenang di Dalam CUC
- Williams dijanjikan kursi di dewan direksi CUC dan benar-benar bergabung dengan dewan
- Pengalaman rapat dewan pertamanya membuatnya semakin kuat merasakan ketidakjelasan seputar operasi CUC
- Ia menyadari bahwa bukan hanya dirinya yang tidak sepenuhnya memahami CUC itu perusahaan apa
- Para direktur lain cenderung tidak menggali bisnis CUC secara mendalam
- Menurut ingatan Williams, bagian awal rapat mengalir ke pembicaraan tentang skor golf dan anggur favorit
- Walter Forbes hanya menjawab singkat bahwa bisnis berjalan baik, tanpa presentasi atau penjelasan serius
- Rapat berakhir setelah kembali berputar pada percakapan yang tidak terkait CUC
- Williams mencoba mencari posisi yang dapat membuatnya kembali memegang kendali di dalam CUC
- Ia sangat terlibat dengan perusahaan e-commerce yang diakuisisi CUC, NetMarket
- Dua tahun sebelumnya, The New York Times membahas NetMarket sebagai perusahaan yang memungkinkan transaksi kartu kredit terenkripsi pertama di internet, yaitu pembelian CD Sting
- Namun Williams tidak mendapatkan keyakinan di NetMarket, dan merasa tidak jelas apakah Forbes menjadikannya prioritas
- Pada akhirnya, Williams menjadi eksekutif tanpa peran jelas atau ruang kewenangan yang pasti
- Situasi ini tidak cocok dengan kepribadian dan preferensi kerjanya
Kepergian Davidson dan Merger HFS
- Bob Davidson tiba-tiba keluar pada Januari 1997
- Ia berada pada posisi mengelola imperium software tak lama setelah Diablo dari Blizzard mendapat sambutan sangat baik
- Williams mendengar rumor bahwa Davidson memberi ultimatum kepada Forbes: ia akan tetap tinggal hanya jika divisi software CUC dipisahkan menjadi perusahaan tersendiri
- Davidson tampak seperti berusaha melindungi bisnis software dari sesuatu yang akan datang
- Williams tidak ditawari posisi Davidson
- Posisi itu jatuh kepada Chris McLeod, anggota “office of the president” CUC sekaligus executive vice-president
- McLeod tidak memiliki latar belakang teknologi, software, maupun game
- Pada Mei 1997, Walter Forbes mengumumkan merger CUC dengan HFS
- HFS adalah singkatan dari Hospitality Franchise Systems
- HFS memiliki merek-merek seperti Avis Rental Cars, Century 21, ERA, Coldwell Banker, Days Inn, Ramada, Super 8, Howard Johnson’s, dan Travelodge
- The New York Times menggambarkan CUC sebagai kekuatan besar tetapi kurang dikenal di bidang telemarketing, klub belanja rumah, dan informasi perjalanan
- HFS adalah perusahaan yang lebih besar daripada CUC, dan bukan target yang bisa ditelan CUC seperti Sierra atau Davidson
- Merger kedua perusahaan dipromosikan sebagai “merger setara”
- Model bisnis HFS adalah membeli merek lalu menyewakannya melalui sistem waralaba
- Calon franchisee menerima hak penggunaan merek, lalu membayar biaya awal dan biaya berkelanjutan mirip langganan
- HFS menyediakan merek, praktik operasional terbaik, akses ke sistem komputer eksklusif, dan mewajibkan inspeksi berkala
- Model bisnis HFS tampak lebih transparan dan berkelanjutan daripada CUC
- Sumber pendapatan HFS dapat dilihat dari hotel, rental mobil, dan merek properti nyata di jalanan
- CUC tidak demikian
- Nilai merger HFS dan CUC mencapai US$14 miliar, dan penyelesaiannya membutuhkan waktu
- Merger baru dijadwalkan rampung pada akhir 1997
- Pada saat itu, Ken Williams sudah meninggalkan CUC dan Sierra
Perpisahan Senyap pada 1 November 1997
- Williams memutuskan mengundurkan diri setelah rapat dewan CUC pada Agustus 1997
- Dalam rapat itu, ia merasa dipermalukan karena upayanya mengalihkan pembicaraan ke usulan dan masalah bisnis nyata tidak diterima
- Setelah rapat selesai, ia menulis surat pengunduran diri di komputer kantornya
- Walter Forbes menerima surat itu tanpa banyak menyatakan penyesalan
- Setelah proses personalia, hari kerja terakhir Williams ditetapkan pada 1 November 1997
- Pada hari itu, hubungan Ken Williams dengan Sierra On-Line resmi berakhir
- Sejak 1980, ia telah mendirikan dan membesarkan Sierra selama hampir 18 tahun
- Kepergiannya sangat hening hingga mengejutkan
- Tidak ada acara publik, tidak ada perpisahan tertutup, tidak ada antrean rekan kerja yang menunggu jabat tangan terakhir
- Williams mengenang bahwa ia “mengemasi barang dan pulang”
- Pada waktu yang hampir sama, Mike Brochu dan Jerry Bowerman juga merasa sudah cukup dan pergi
- Keduanya adalah penasihat inti Williams yang sangat menentang akuisisi
- Sierra tersisa seperti salah satu dari banyak merek milik Henry Silverman
- Setelah itu, beberapa game lagi yang memanfaatkan dunia lama Sierra masih didanai dan dirilis, dan sebagian desainer lama juga dipekerjakan
- Namun kisah utama Sierra yang dikenang para penggemar dapat dianggap berakhir pada 1 November 1997, ketika Ken Williams terakhir kali meninggalkan kantor
- Perubahan besar itu berakhir bukan dengan ledakan dramatis, melainkan dengan pulang kerja yang sunyi
1 komentar
Pendapat Hacker News
Old Man Murray menulis artikel bagus pada tahun 2000 tentang siapa yang membunuh game petualangan, dan karena bacanya singkat, saya tidak akan membocorkan kesimpulannya
https://www.oldmanmurray.com/features/77.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Cat_hair_mustache_puzzle
Video pertama adalah https://www.youtube.com/watch?v=xOPiSYUSrQ0, dan video kedua secara pribadi termasuk salah satu video favorit saya sepanjang masa, jadi kalau hanya menonton satu, saya akan memilih yang ini: https://www.youtube.com/watch?v=tMVl5U3SlS0
Sepertinya di video kedua juga disebutkan tulisan Old Man Murray
Cukup tambahkan saja tombol lewati
Tidak seperti C&C, Quake, dan Tomb Raider, game petualangan hampir tidak punya nilai untuk dimainkan ulang
Jimmy Maher benar-benar penulis sejarah yang hebat, dan tulisannya sangat memikat. Tulisan tentang seluruh sejarah Windows pun entah bagaimana saya baca sampai habis[0]
Saya juga merekomendasikan situs lain yang membahas sejarah dalam cakupan lebih luas, Analog Antiquarian[1]. Seri Magellan yang sedang berjalan sekarang benar-benar luar biasa, sampai memberi kesan seolah-olah kita sendiri mengalami pelayaran besar melintasi Amerika Selatan dan Asia Tenggara
[0] https://www.filfre.net/2018/06/doing-windows-part-1-ms-dos-a...
[1] https://analog-antiquarian.net/
Perlu diingat bahwa transaksi ini diaudit oleh Ernst&Young, tetapi mereka tidak menyadari ratusan juta dolar menghilang dari neraca
EY kemudian menyelesaikan perkara di pengadilan dengan membayar 300 juta dolar, tetapi tidak mengakui kesalahan apa pun. Begitulah reputasi Big Four, yang saat itu masih disebut Big Five
Setiap kali ditemukan ketidaksesuaian, auditor selalu berkata, “informasi itu tidak diberikan kepada kami”
Ini mirip seperti mempekerjakan sendiri hakim yang akan mengadili dakwaan terhadap diri Anda. Hakim mana yang akan menyatakan Anda bersalah? Saya juga teringat lembaga pemeringkat kredit pada 2008
Saat Forbes bergabung dengan dewan direksi Sierra pada 1991, Ken Williams menganggapnya sebagai pencapaian besar, tetapi ketika belakangan ada adegan ia tiba-tiba bertanya kepada Roberta, “pernahkah kamu berpikir untuk menjual Sierra?”, tampak cukup jelas siapa di antara keduanya yang punya naluri bisnis lebih baik
Pelajaran yang akan bertahan lama adalah bahwa orang kaya di sisi sana, terlepas dari tampak berbudaya atau tidak, tidak lebih pintar atau lebih mampu melihat ke depan daripada tetangga atau rekan kerja Anda
Mereka juga tidak lebih baik daripada pasangan Anda; mereka hanya punya lebih banyak uang
Sejarah bisnis Sierra memang dramatis, tetapi kisah orang-orang yang benar-benar membuat gamenya sepertinya jauh lebih menarik. Dari mana humor itu berasal, dan seperti apa suasana kantornya?
Saya penasaran bagaimana game-game yang sangat laris sekaligus amat konyol itu bisa muncul. Saya ingat adegan di Space Quest ketika ruangan penuh komputer menyindir kantor Sierra; bagaimana hal semacam itu bisa masuk ke produk akhir?
Di Eropa, sepertinya kantor seperti itu baru benar-benar kami lihat pada akhir 90-an, dan pada 2000 pun saat masih trainee saya punya kantor pribadi
Sierra adalah perusahaan yang membuat dua game favorit saya: King's Quest VI karya Roberta Williams/Jane Jensen dan Conquests of the Longbow karya Christy Marx.
Karena itu, rasanya sangat kontras sampai membuat tidak nyaman ketika membaca pernyataan dari sisi lain perusahaan, seperti ucapan Ken Williams tentang “eksekutif dengan yacht dan jet, para model cantik di rumah mewah”.
Tragis bahwa Ken Williams memaksakan akuisisi CUC, yang ditentang oleh hampir semua orang yang mengenal Sierra dengan baik, bahkan istrinya sendiri.
https://en.wikipedia.org/wiki/CUC_International
Saat membaca buku Ken (https://kensbook.com/), saya juga kecewa karena hampir tidak ada cerita tentang keajaiban game itu sendiri atau proses kreatifnya. Tujuan utamanya adalah membesarkan bisnis, dan ia memandang distribusi game sebagai hal yang lebih menarik, tetapi kemudian tampaknya terguncang oleh Steam, shareware, dan distribusi online.
Setiap kali memainkan game seperti Luigi’s Mansion, saya merasa karya itu mungkin menjadi salah satu inspirasinya.
Saya juga memainkan banyak game lain, tetapi Space Quest II khususnya, lengkap dengan segala kekurangannya, adalah game yang membuat saya jatuh cinta pada game petualangan. Saya belajar bahasa Inggris dengan mengetikkan kata-kata di antarmuka teks, meski tentu saja saya juga mengikuti pelajaran bahasa Inggris sungguhan.
Akan menyenangkan melihat Larian menelusuri kembali sejarah game. Sebelum BG3 dirilis, saya sempat mencoba menamatkan BG yang dulu membuat saya mentok sekitar sepertiga jalan; saya berhasil sampai kira-kira separuh, tetapi beta mulai keluar, jadi akhirnya saya menonton orang lain memainkannya di YouTube.
Mungkin banyak orang juga akan melakukan hal serupa jika setidaknya sudah berusaha sejauh itu. Saya penasaran game lain apa yang punya playthrough bagus.
Beberapa tahun lalu ia juga merilis Colossal Cave. Hal-hal baik tidak berlangsung selamanya, dan memang begitulah adanya.
Orang belum tentu ingin “memainkan” game, melainkan ingin mengalami realitas alternatif. Karena itulah Doom/Quake terasa begitu kuat, dan orang menginginkan simulasi semacam ini menjadi serealistis mungkin.
GTA lebih dekat ke simulasi yang sepenuhnya tidak realistis, FIFA adalah simulasi dari permainan nyata, sementara sisanya merupakan campuran fantasi abstrak atau puzzle murni.
Ungkapan yang lebih tepat mungkin “orang menginginkan pengalaman ketimbang sekadar bermain game”. Realisme tidak selalu menjadi intinya.
Menurut pengalaman saya, orang ingin game yang menyenangkan, dan setiap genre memakai banyak konvensi serta penghilangan detail agar bisa dimainkan dan layak diwujudkan secara teknis. Game yang menghindari sebagian besar penghilangan semacam itu, seperti ARMA atau simulator penerbangan, sangat niche; bahkan game seperti Dwarf Fortress atau Factorio, yang kompleksitasnya sendiri menjadi inti, tetap memerlukan konvensi tertentu agar bisa diwujudkan.
Orang ingin menunggang kuda ke medan perang, mengayunkan pedang, dan menaklukkan peradaban, bukan mengelola detail logistik, rekvisi, dan pemungutan pajak dalam operasi militer.
Saya jauh lebih suka memainkan NetHack daripada game PS5 baru yang super-realistis. Saya juga bukan satu-satunya; ada sangat banyak orang yang menikmati game retro, game puzzle, petualangan point-and-click, RPG, dan game strategi yang tidak berfokus pada grafis imersif atau simulasi realistis.
Jika saat membaca artikel ini Anda merasakan déjà vu seperti saya, mungkin Anda pernah membaca tulisan sebelumnya di Vice[0] empat tahun lalu. Tulisan itu juga didasarkan pada buku Ken Williams, memuat banyak kutipan yang sama, dan pernah dibahas di sini juga[1].
0: https://www.vice.com/en/article/inside-story-sierra-online-d...
1: https://news.ycombinator.com/item?id=24941667
Saya sudah membaca buku Ken Williams, tetapi rasanya biasa saja. Setelah membaca Hackers karya Steven Levy, saya sedang terpikat oleh era itu, tetapi Ken tidak terasa sebagai pencerita atau sosok yang sangat menarik.
Pada akhirnya, saya memandang seni—dan pengembangan game terbaik—sebagai salah satu bentuk seni, dan saya merasa agak muak melihat proses seni semacam itu menjadi terkorporatisasi. Hal-hal seperti anggaran dan tenggat terasa mengganggu.
Meski begitu, era itu sendiri benar-benar terasa seperti jendela yang unik.