77 poin oleh GN⁺ 2025-11-08 | 9 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • Desain game dirangkum dalam struktur 12 tahap, menjelaskan seluruh proses dari hakikat ‘fun’ hingga perancangan sistem
  • Fun lahir dari proses menguasai pemecahan masalah, dan membentuk kedalaman melalui pengulangan antara ketidakpastian dan prediksi
  • Game adalah sistem dengan batasan dan tujuan, yang mendorong pembelajaran dan keterlibatan lewat umpan balik, loop, perubahan, dan keseimbangan
  • Setiap tahap terdiri dari sistem pembelajaran yang saling terhubung, seperti perancangan masalah, struktur umpan balik, pengaturan tingkat kesulitan, dan motivasi
  • Secara keseluruhan, desain game berdiri di atas prinsip yang sederhana, tetapi setiap elemennya adalah bidang keahlian yang mendalam, membentuk seni yang kompleks

Gambaran 12 tahap desain game

  • Tulisan ini disusun dalam bentuk program 12 tahap untuk memahami desain game
  • Setiap tahap terdiri dari ‘fun’, ‘masalah dan mainan’, ‘prediksi dan ketidakpastian’, ‘loop’, ‘umpan balik’, ‘variasi dan eskalasi’, ‘pacing dan balance’, ‘game tersusun dari game’, ‘desain sistem’, ‘presentasi dan pengalaman’, ‘motivasi’, dan ‘sederhana tetapi rumit’

Tahap 1: Fun

  • ‘Fun’ bukan sekadar kesenangan sederhana, melainkan muncul dari proses menguasai pemecahan masalah
  • Yang utama bukan kesenangan sesaat, melainkan rasa pencapaian setelah beraktivitas
  • Pusat perancangan sistem game adalah struktur pemecahan masalah, sedangkan interaksi sederhana atau ornamen hanyalah unsur sekunder
  • Inti dari fun adalah peningkatan kemampuan memprediksi

Tahap 2: Masalah dan mainan (Problems and Toys)

  • Masalah adalah struktur yang terdiri dari batasan dan tujuan, yang disebut sebagai aturan
  • Jika hanya ada aturan tanpa tujuan, itu menjadi ‘mainan’; jika ada tujuan, itu menjadi ‘game’
  • Mainan adalah titik awal desain game, menjadi dasar untuk menguji batasan dan interaksi
  • Ringkasan inti: memberi tujuan pada sistem yang memiliki batasan dan pergerakan agar dapat menguji diri sendiri

Tahap 3: Prediksi dan ketidakpastian (Prediction and Uncertainty)

  • Game adalah mesin yang mengubah ketidakpastian menjadi kepastian
  • Masalah game yang baik memiliki kedalaman, ketidakpastian, dan kemampuan diterapkan pada beragam situasi
  • Struktur yang hanya punya satu jawaban lebih dekat ke puzzle, dan semakin besar ketidakpastian, semakin besar pula kedalamannya
  • Ringkasan inti: semakin besar ketidakpastian dan ambiguitas, semakin dalam game tersebut
Iklan

Tahap 4: Loop

  • Loop adalah struktur pemecahan masalah yang berulang, dibagi menjadi loop operasional (kontrol) dan loop progresi (pembelajaran)
  • Tindakan yang sama diulang, tetapi situasinya harus berubah agar pembelajaran terjadi
  • Loop adalah struktur kunci untuk pengenalan pola dan peningkatan kemampuan prediksi
  • Ringkasan inti: pemain menyimpulkan cara kerja sistem melalui beragam situasi

Tahap 5: Umpan balik (Feedback)

  • Untuk pembelajaran dan penguasaan, sistem umpan balik yang jelas sangat penting
  • Umpan balik harus memberi tahu kemungkinan tindakan, konfirmasi eksekusi, perubahan hasil, dan hubungannya dengan tujuan
  • Jika umpan balik kurang atau salah, loop pembelajaran akan runtuh
  • Ringkasan inti: struktur yang dengan jelas menunjukkan apa yang bisa dilakukan, apa yang telah dilakukan, dan apa hasilnya

Tahap 6: Variasi dan eskalasi (Variation and Escalation)

  • Perancangan sistem game adalah merancang struktur masalah, bukan skenario masalah
  • Bahkan untuk masalah yang sama, perubahan situasi (posisi, kecepatan, rintangan, dll.) memberikan tangga pembelajaran
  • Peningkatan kesulitan dapat diwujudkan dengan mengubah aturan atau menambahkan unsur acak
  • Ringkasan inti: membuat situasi makin kompleks secara bertahap untuk menguji dan merevisi teori

Tahap 7: Pacing dan balance

  • Pembelajaran dioptimalkan pada kurva kesulitan yang tepat
  • Diperlukan ritme naik-mereda-menantang kembali agar tantangan tidak terlalu mudah atau terlalu sulit
  • Unsur non-pembelajaran seperti interaksi sosial juga harus ditempatkan pada jeda yang tepat
  • Ringkasan inti: menjaga keterlibatan berkelanjutan lewat keseimbangan antara intensitas dan jeda

Tahap 8: Game tersusun dari game (Games Are Made of Games)

  • Sebagian besar game terdiri dari jaringan beberapa loop yang saling terhubung
  • Output dan input antar-loop saling terkait, membentuk value chain atau ekonomi game
  • Setiap loop dapat dipecah menjadi unit masalah kecil lalu diperluas menjadi struktur interaksi
  • Ringkasan inti: menghubungkan masalah-masalah kecil untuk membangun sistem yang kompleks
Iklan

Tahap 9: Desain sistem yang sebenarnya (Actual Systems Design)

  • Jenis masalah yang bisa dirancang sangat beragam, dan dapat diperluas tanpa batas lewat kombinasi dan variasi
  • Jenis masalah yang representatif mencakup puzzle matematis, pemahaman psikologi manusia, serta penguasaan fisik dan kognitif
  • Desainer perlu mempelajari berbagai jenis masalah untuk membangun set alat yang bisa dikombinasikan
  • Ringkasan inti: mengumpulkan dan menggabungkan mechanic yang sudah ada untuk menciptakan sistem baru

Tahap 10: Presentasi dan pengalaman (Dressing and Experience)

  • Lapisan umpan balik mencakup seluruh elemen presentasi seperti visual, audio, dan narasi
  • Bahkan untuk masalah yang sama, cara presentasi mengubah persepsi dan pembelajaran
  • Game adalah gabungan antara desain sistem dan ekspresi artistik
  • Ringkasan inti: struktur masalah dan presentasi itu terpisah, tetapi saling melengkapi sebagai bentuk seni

Tahap 11: Motivasi (Motivations)

  • Motivasi bermain adalah preferensi pribadi terhadap jenis masalah dan cara presentasi
  • Preferensi berubah tergantung kepribadian, budaya, pengalaman, dan faktor psikologis
  • Motivasi dapat digunakan sebagai filter utama dalam pemasaran dan perencanaan game
  • Ringkasan inti: setiap game harus dirancang untuk kelompok pemain tertentu

Tahap 12: Sederhana, tetapi tidak (It’s Simple, but Not)

  • Kesebelas tahap semuanya saling bergantung, dan jika satu saja salah, game bisa runtuh
  • Setiap tahap adalah bidang keahlian tersendiri yang menuntut pembelajaran mendalam
  • Prinsip desain game sederhana, tetapi pelaksanaannya rumit dan lintas disiplin
  • Ringkasan inti: hanya dengan memahami dan mengintegrasikan semua elemen, desain game yang utuh dapat terwujud

Kesimpulan

  • Desain game adalah seni terpadu dari pemecahan masalah, pembelajaran, umpan balik, presentasi, dan motivasi
  • Setiap tahap didasarkan pada prinsip dan praktik yang sudah diteliti sebelumnya
  • Baik desainer maupun pemain tumbuh melalui pembelajaran, dan di batas itulah fun muncul
  • Membuat game itu sendiri adalah sebuah game, dan prosesnya merupakan perjalanan menuju penguasaan

9 komentar

 
t7vonn 2025-11-11

Kenapa game yang dirilis di dalam negeri belakangan ini bahkan tidak bisa menjalankan tahap pertama dengan benar?

 
wedding 2025-11-12

Kesenangan menurut investor
Kesenangan menurut pengambil keputusan
Kesenangan menurut pemimpin proyek
Kesenangan menurut pengembang
Kesenangan menurut gamer yang akan bermain
Kesenangan menurut gamer yang tidak bermain

Semuanya berbeda... dan karena yang paling berpengaruh adalah yang suaranya paling kuat, dampaknya jadi besar..

 
savvykang 2025-11-11

Sepertinya industri belum mengakui nilai dari keseruan. Sebaliknya, game tampaknya hanya dipandang secara terfragmentasi sebagai perpanjangan media atau sebagai sarana untuk menghasilkan keuntungan.

 
popopo 2025-11-09

Dalam game seperti Sonic dari Sega, naik ke atas terasa sulit karena gravitasi dan platform, tetapi ada hadiah jika berhasil naik. Ada item bagus (sekumpulan ring, 1UP), dan musuh atau elemen berbahaya juga lebih sedikit.

Desain levelnya membuat semakin ke bawah, semakin banyak duri dan musuh.

 
wedding 2025-11-09

Buku berjudul 'Teori Permainan' yang ditulis orang ini digunakan seperti buku teks di jurusan game.

 
holdem1 2025-11-12

Apakah yang Anda maksud adalah teori kesenangan?

 
kuthia 2025-11-11

Benar-benar kitab suci.

 
malkeu 2025-11-08

Menurut saya ini lebih mendekati soal arah daripada metodologi yang konkret.. Pada akhirnya, bukankah kemampuan dan pengalamanlah yang membuat ini menjadi konkret

 
GN⁺ 2025-11-08
Komentar Hacker News
  • Raph benar-benar desainer yang hebat dan orang yang rendah hati
    Bahkan di dalam pesawat, dia dengan antusias menunjukkan game buatannya sendiri, sampai terlihat betapa tulus cintanya pada game
    Tulisannya sangat kaya akan ide sehingga sulit menyerap semuanya dalam sekali baca. Rasanya seperti menu cicip 12 hidangan. Tapi bahkan jika hanya membaca sebagian, tetap banyak yang bisa dipelajari
  • Raph Koster adalah penulis 『A Theory of Fun for Game Design』 dan pernah menjadi lead designer Ultima Online
    Tautan Wikipedia
    • 『A Theory of Fun』 terasa lebih seperti buku pajangan meja kopi daripada ‘karya utama’. Menurut saya, “the book” yang sesungguhnya adalah 『The Art of Game Design』 karya Jesse Schell
    • Raph juga pernah menjadi lead designer SWTOR. Itu adalah sandbox MMORPG yang mendahului zamannya, dan berdasarkan pengalaman itu dia sedang mengembangkan game baru
    • Saya jadi berharap Richard Garriott dan Sid Meier juga menulis sesuatu
  • Tulisan ini terasa seperti semacam manual untuk orang-orang yang membuat game grind
    Mungkin karena sudut pandangnya sangat berpusat pada MMORPG. Kesenangan tidak sama dengan tantangan yang diulang-ulang, dan cerita pun bisa sepenuhnya menjadi bentuk ‘kesenangan’
    • Sebagian besar game punya struktur tantangan yang berulang, tetapi pada game yang dibuat dengan baik, pengulangan itu tidak terlalu terasa. Kalau pengulangannya terlalu kelihatan, seperti pada game open-world Ubisoft, jadinya melelahkan
    • ‘Kesenangan’ pada akhirnya adalah soal selera. Saya penasaran apakah ada korelasi jenis kesenangan yang berbeda di tiap genre. Misalnya, puzzle terasa cocok di Mass Effect, tetapi minigame di FF7 terasa melelahkan
    • Sepertinya Anda tidak membaca tulisannya dengan benar. Kebanyakan game punya elemen repetitif. Pertarungan di RPG, lap di game balap, baku tembak di FPS, otomatisasi di Factorio, semuanya adalah pengulangan
    • Di game single-player, mengulang level yang sama 100 kali demi mendapatkan satu item itu membosankan… walaupun roguelike mungkin bisa jadi pengecualian
    • Saya jadi penasaran apakah Anda pernah benar-benar membuat game sendiri
  • Ungkapan “crazy juicy” benar-benar keren. Itu menjelaskan dengan baik titik temu antara game design dan UX
    Tautan artikel terkait
    • Sebaliknya, masalah game zaman sekarang justru sering tampil mencolok di permukaan tetapi miskin interaksi. Dilihat sebagai video memang keren, tetapi saat dimainkan, pengalamannya tidak interaktif dan setara cutscene
      TotalBiscuit dan 2kliksphilip juga punya video yang membahas masalah ini
      Video TotalBiscuit, Video 2kliksphilip
    • Setiap mendengar kata “juice”, saya selalu teringat satu kuliah klasik yang sangat bagus
      Tautan YouTube
  • Ini pertama kalinya saya mengenal penulisnya, tetapi kesimpulan tulisannya terasa agak belum tuntas
    Saya setuju bahwa ketidakpastian menciptakan kedalaman, tetapi rasa kendali pemain juga harus tetap terjaga. Kalau 100% acak, kesenangannya hilang
    Dalam sekuel juga sering ada kasus ketika sistem terus ditambah dengan logika ‘semakin banyak semakin baik’, tetapi justru kehilangan kesenangannya
    • Banyak game sekarang punya terlalu banyak sistem yang tidak perlu. Terutama sistem crafting atau skill yang terasa ditempel paksa. Kompleksitas hanya bermakna jika memang memberi nilai
    • ‘Ketidakpastian’ yang dimaksud di sini bukan sekadar keacakan, melainkan seluruh spektrum situasi permainan yang tidak bisa diprediksi. Ini adalah konsep yang dibahas dalam 『Uncertainty in Games』 karya Greg Costikyan
    • Mungkin istilah yang lebih tepat daripada ketidakpastian adalah ambiguitas (ambiguity). Seperti catur, tidak ada unsur acak, tetapi ambiguitas dalam memprediksi strategi lawanlah yang menciptakan kesenangan
    • Jenis ketidakpastian dan kurva belajar itu penting. Perbedaan kecil pada input harus menghasilkan dampak yang bermakna, dan hasilnya harus bisa ditelusuri kembali untuk dipahami
    • Keacakan 100% justru bisa diprediksi — karena keadaannya adalah “tidak ada yang bisa diprediksi”. Titik tengah yang tepat itulah seni dalam desain
  • Jika ingin melihat lebih banyak wawasan Raph tentang game design, saya merekomendasikan ceramah GDC Practical Creativity
    Tautan YouTube
  • Saya lebih suka pengalaman klik yang sederhana daripada game yang rumit. Game yang tidak memaksa pemecahan masalah terasa lebih nyaman
    • Candy Crush adalah contoh yang representatif. Itu memang bukan catur, tetapi tetap meraih popularitas besar di seluruh dunia
  • Soal pernyataan “ketidakpastian menciptakan kedalaman”, saya jadi teringat lelucon bahwa bumi itu sendiri adalah lingkungan game pamungkas
  • Tulisannya menarik, tetapi slide disisipkan tanpa konteks sehingga membingungkan. Saya sampai sempat bertanya-tanya apakah itu juga bagian dari game
    • Kalau itu dijadikan struktur meta yang benar-benar meng-gamifikasi desain game itu sendiri, rasanya akan jadi ide tingkat galaxy brain
  • Tulisan ini terasa seperti contoh klasik dari “kesederhanaan ≠ kemudahan
    • Kebanyakan hal memang sederhana, tetapi kesederhanaan sering lahir dari akumulasi analisis seorang ahli.
      Relasi yang perlu diingat orang adalah sebagai berikut
      Simple != easy  
      Simple != obvious  
      Simple != intuitive  
      Simple != easy to understand  
      Elegant == Simple  
      Simple != elegant
      
    • Ini terdengar seperti mengatakan, “Cara menulis novel laris itu sederhana — masukkan plot yang menarik, kalimat yang ditulis dengan baik, dan akhir yang memuaskan.”
      Artinya, terdengar mudah, tetapi kenyataannya tingkat kesulitannya setara dengan ‘menggambar sisa bagian burung hantu’