Membuat Game
(etodd.io)- Setelah 4 tahun menjadi pengembang game indie penuh waktu, sejak Maret 2018 Evan Todd mulai menyadari burnout di industri game setelah mengalami kegagalan Kickstarter dan kehabisan dana
- Upaya untuk mencari nafkah dari game indie meluas hingga aktivitas komunitas, promosi, dan streaming pengembangan, tetapi pasar nyata bereaksi lebih dingin terhadap apakah sebuah game memberi pengalaman yang diinginkan pemain
- Pengembangan game sejak masa kecil merupakan mekanisme coping untuk menghindari kenyataan dan mengendalikan dunianya sendiri, serta sangat terkait dengan keinginan untuk diakui
- Kampanye Kickstarter 2018 memiliki multiplayer online yang berfungsi dan engine 3D buatan sendiri, tetapi pamer kemampuan teknis bahwa itu “dibuat sendirian” tidak menjadi nilai jual
- Setelah itu ia menemukan jawaban bahwa ia membuat game agar dikenal oleh orang lain, dan sejak sekitar 6 bulan lalu mulai mengembangkan lagi dengan Godot sambil memulihkan sebagian kesenangannya
Dari pengembangan game indie menuju burnout
- Pada Maret 2018, Evan Todd telah menghabiskan 4 tahun sebagai pengembang game indie penuh waktu
- Mengidolakan Jonathan Blow, Lucas Pope, Robyn and Rand Miller seperti pahlawan
- Memiliki 2.500 pengikut Twitter, sebuah karya ambisius yang terjual ribuan kopi, dan kantor gratis di coworking space dekat pusat kota Columbus
- Saat itu ia tidak mengerti mengapa orang menginginkan pekerjaan selain menjadi pengembang game indie, tetapi sebulan kemudian, saat bekerja sebagai software engineer di Los Angeles, ia menyadari bahwa dirinya telah burnout dari industri game
Cara pandang terhadap industri yang berubah setelah kegagalan
- Untuk mempertahankan nafkah dari game, ia mencoba semuanya: pekerjaan sampingan, mengirim email ke ratusan orang, mengelola server Discord, membuat trailer, streaming pengembangan di Twitch, serta memposting di YouTube, Twitter, TIGSource, dan blog
- Kampanye Kickstarter yang menjadi upaya besar terakhirnya gagal, dan ketika uang habis ia pun mencari pekerjaan
- Hanya dalam beberapa minggu, “industri” itu hilang dari hidupnya, tetapi dibandingkan dengan betapa sebulan sebelumnya hal itu terasa seperti seluruh hidupnya, rasa kehilangannya ternyata kecil
- Orang-orang yang tampak besar di Twitter terlihat kurang raksasa dan lebih seperti “orang yang selalu online”, dan di dunia nyata bahkan ada gamer yang tidak mengenal Lucas Pope
- Melalui teman sekamarnya di LA yang lebih dekat dengan industri game mainstream, ia mulai merasa bahwa citranya sendiri tentang game indie yang dengan berani mendorong bentuk seni ke depan ternyata idealistis dan naif
Kontras antara perusahaan AAA dan ambisi indie
- Tujuan perusahaan AAA besar sederhana: menghasilkan uang
- Sementara itu, tujuannya sendiri adalah mewujudkan harapan dan impian pribadi sambil sekaligus juga menghasilkan uang
- Karena perusahaan AAA fokus memberi pemain apa yang mereka inginkan, dalam beberapa hal ia menilai mereka justru lebih peduli pada gamer
- Ia sendiri juga memikirkan pengalaman pemain, tetapi lebih memberi bobot pada membuat hal yang secara pribadi menurutnya keren
- Membuat sesuatu yang keren dan berhasil menjualnya masing-masing terasa sesulit tersambar petir, dan ia pun mulai mempertanyakan mengapa ia mencoba mencapai keduanya sekaligus
Menyadari bahwa membuat game adalah cara bertahan
- Sekitar 6 bulan kemudian, ia mulai menyadari bahwa masa kecilnya tidak sebaik yang selama ini ia kira
- Setahun kemudian, kenangan trauma masa kecil yang sebelumnya sama sekali tidak ia sadari muncul kembali sebagai flashback
- Setelah itu ia sampai pada tafsir bahwa pengembangan game telah berfungsi sebagai mekanisme coping sejak masa kecil
- Saat membuat game, ia bisa menjadi penguasa atas semestanya sendiri
- Komputer hanya berjalan sesuai perintah, sehingga memberi perasaan mengendalikan segalanya
- Bermain game adalah pelarian dari kenyataan, dan membuat game memberi pelarian dari kenyataan sekaligus rasa pencapaian di dunia nyata
- Saat kode akhirnya berjalan setelah frustrasi panjang, imbalan dopamin dapat bekerja seperti swamedikasi yang menutupi masalah
- Sekitar usia 12 tahun, obsesinya pada pengembangan game mencapai puncak, dan menurutnya itu bertepatan dengan masa ketika ia kehilangan semua temannya
- Menghabiskan sebagian besar waktu luang di depan komputer
- Meminjam manual referensi tebal dari perpustakaan untuk dibaca
- Ketika ibunya membatasi waktu layar menjadi 2 jam sehari, ia menulis kode di kertas agar bisa mengetiknya lebih cepat dalam waktu terbatas itu
- Berkembang cepat dari game 2D sederhana hingga software renderer 3D buatan sendiri
Hasrat untuk diakui dan kegagalan Kickstarter
- Ia mengingat saat berusia 13 tahun memperlihatkan game 3D kasar buatannya kepada anak yang lebih tua dan ia kagumi
- Ribuan jam telah masuk ke game itu, dan hampir tidak ada yang pernah melihatnya
- Orang itu menunjukkan minat sekitar 5 menit dan merespons seperti “keren, lanjutkan mengerjakannya”
- Pengalaman bahwa ribuan jam dan ribuan baris kode berakhir hanya dengan 5 menit perhatian meninggalkan rasa hampa dan tidak cukup
- Masalahnya bukan jumlah pujian, melainkan perasaan bahwa tidak ada orang yang benar-benar mengerti dunianya
- Belakangan ia melihat sikap serupa juga muncul di blognya
- Ia menilai nadanya yang gelisah, merendahkan diri, dan kadang diam-diam menyombongkan diri tampak seperti pertanyaan, “apakah kalian melihatku?”
- Kegagalan Kickstarter pada 2018 adalah jawaban “tidak” atas pertanyaan itu
- Kampanye tersebut memuat pencapaian teknis seperti multiplayer online yang berfungsi, engine 3D buatan sendiri, sistem rendering teks berbasis geometri yang baru, dan font kustom buatan tangan
- Namun fakta bahwa game itu “dibuat sendirian” bukanlah nilai jual video game; pemain memperhatikan apakah game itu menawarkan pengalaman yang mereka minati
- Ia menilai Kickstarter miliknya berisi 20% “kamu bisa merasakan pengalaman keren seperti ini” dan 80% “lihat apa yang bisa kulakukan”
Mencoba lagi membuat game dan berbenturan dengan alat-alatnya
- Pada masa pandemi, meski belum sepenuhnya pulih, ia mencoba kembali terjun ke game untuk melihat apakah ada motivasi lain
- Ia mencoba Unity, tetapi setelah membuat akun, menandatangani EULA, mengunduh downloader, memilih channel rilis, dan melewati proses instalasi, aplikasi langsung crash
- Unreal pun melalui proses serupa, dan ia harus membiarkan editor berjalan semalaman hanya untuk membuka adegan kubus dasar
- Setiap percobaan membuatnya kelelahan, dan keraguan membesar: selama bertahun-tahun dulu ia sudah memberi 110% dan tetap tidak berhasil membuat sesuatu yang bagus, jadi apakah kini ia bisa berbuat lebih baik hanya di sisa waktu
- Ia juga tidak yakin apakah ia harus terus membuat game, atau justru melepaskan satu-satunya penopang itu
Jawaban bahwa ia membuat game “agar dikenal”
- Saat membaca ayat Alkitab ketika Tuhan berkata kepada Yeremia, “Sebelum Aku membentuk engkau dalam rahim ibumu, Aku telah mengenal engkau,” ia menerima bentuk “dikenal” yang ia butuhkan dengan cara baru
- Dikenal oleh orang lain tetap menyenangkan, tetapi menurutnya kebutuhan yang benar-benar penting sudah terpenuhi
- Jawabannya atas pertanyaan “mengapa membuat game?” adalah agar dikenal oleh orang lain
- Bukan untuk membuat nama terkenal atau menjadikan dirinya hebat
- Melainkan untuk membagikan hal-hal yang menurutnya keren dan sebagian dari dirinya kepada orang lain
- Ia kembali menerima pandangan dunia indie bahwa seni adalah hubungan antara seniman dan orang yang menikmati seni, dan game adalah seni
Kesenangan mengembangkan game yang pulih lewat Godot
- Sekitar 6 bulan lalu ia mulai memainkan Godot
- Menurutnya, Godot adalah kebalikan total dari dua engine arus utama yang dipenuhi lisensi, sistem akun, dan downloader
- Ia menilainya open source, ringan, namun memiliki teknologi dan fitur yang solid
- Dalam sekitar 2 menit ia sudah menjalankan adegan contoh yang cukup kompleks, dan sejak itu mulai menyukai Godot
- Ia sudah memberi beberapa kontribusi kecil dan juga sedang mengerjakan proyek baru
- Ia masih harus melawan dorongan untuk membuktikan diri, tetapi mulai mendapatkan kembali kesenangan dalam pengembangan game
- Ia tidak tahu apakah proyek ini akan selesai, apakah ia akan kembali penuh waktu, atau apakah ia akan merilis judul komersial lain, tetapi apa pun yang terjadi, ia merasa ini akan menjadi perjalanan yang baik
1 komentar
Pendapat Hacker News
Reaksi bahwa “membuat game itu mudah” terasa mengejutkan. Tidak yakin apakah mereka benar-benar sedang membuat sesuatu, atau cuma berspekulasi dari samping
Saya sendiri membuat game langsung di lapangan, dan rasanya pembuatan game itu sulit. Komputer dan alat memang sudah membaik, tapi ekspektasi juga jauh lebih tinggi, dan tetap saja bisa membuat game setiap hari adalah keberuntungan yang luar biasa
Menurut saya tidak perlu menjadikan “keberuntungan” sebagai alasan. Walau kesuksesan berada di luar kendali, kita tetap bisa memilih apa yang akan dibuat, apakah mau membuat sesuatu yang indah, mengasah kemampuan, atau menggerakkan emosi
Artinya, sekarang memang lebih mudah membuat game yang bisa dijalankan dan melakukan sesuatu, tapi bukan game yang memenuhi ekspektasi kualitas masa kini. Satu pihak sedang membicarakan game acak berkualitas rendah, pihak lain membicarakan sulitnya game kelas AAA, jadi keduanya tidak saling bertentangan
Dengan alat zaman sekarang, dalam sehari pun bisa membuat game yang buruk, dan saya sendiri sudah beberapa kali membuat yang seperti itu. Tapi membuat game yang bagus jelas sulit, dan standar kualitas game AAA tahun 2023 itu sangat tidak masuk akal tingginya. Karena itu, kemarahan yang menganggap orang yang tidak setuju sebagai dilettante atau sekadar kebisingan terasa berlebihan
Kalau ada yang melewatkan unsur ejek diri sendiri, daripada mengkritik komentar saya, silakan cari “Catullus 16”
Orang yang menjadikannya profesi cenderung meremehkan karya nonprofesional, padahal tiap orang punya alasan berbeda untuk membuat sesuatu, dan tujuannya tidak harus penilaian dari luar
Ini jadi lebih jelas kalau “game” diganti dengan “seni”. Bagi seniman profesional, berkarya untuk nafkah mungkin sulit, tapi seni untuk diri sendiri bisa menyenangkan, menenangkan, dan membebaskan. Dalam konteks ketika yang perlu dipuaskan hanya diri sendiri, game juga bisa saja cukup “mudah”, dan bukan berarti kurang “nyata”
Tampaknya tidak akan membuat dunia profesional jadi lebih baik jika pembuat game atau seniman profesional menarik garis kepada orang biasa dengan berkata, “itu sama sekali berbeda dari yang kami lakukan.” Lebih baik membicarakan perbedaan antara hobi pribadi dan karya untuk konsumsi publik, dan sebagian dari mereka bisa saja menjadi profesional masa depan
Orang bisa membuat game dalam 48 jam, dengan kertas dan pensil, bahkan membuat game yang tidak akan dimainkan siapa pun
Kalau membuat game terasa makin sulit, biasanya karena cakupannya membengkak, atau memilih ide ambisius yang berada di luar kemampuan, atau menambahkan kode jaringan multipemain dengan sinkronisasi klien yang rumit, atau karena semuanya dibuat dari nol
Kalau tetap berpegang pada sesuatu yang sederhana, bisa dikelola, dan masih dalam kemampuan eksekusi, kita akan sadar bahwa membuat game itu mudah
Saya suka kutipan Seneca, “Luck Is What Happens When Preparation Meets Opportunity”. Keberuntungan sampai taraf tertentu adalah berada di waktu dan tempat yang tepat, atau menciptakan sendiri waktu dan tempat itu, dan menurut saya ini bahkan lebih sulit daripada membuat game
Kualitas kerja dan bakat juga memengaruhi apakah “keberuntungan akan datang”. Jenius yang tidak pernah keluar rumah dan tidak berkomunikasi tidak akan menangkap keberuntungan, tetapi orang tekun yang punya rencana dan menampilkan dirinya bisa menciptakan banyak kesempatan bagi keberuntungan untuk muncul
Untuk pertanyaan, “adakah yang lebih baik daripada membuat sesuatu yang indah, mengasah kemampuan, dan menggerakkan emosi?”, jawaban situs ini mungkin adalah menghasilkan 300 ribu dolar di tempat seperti Apple
Industri game kini jauh lebih kompetitif dan berisiko tinggi dibanding 10 tahun lalu saat ledakan indie terjadi
Banyak game indie yang dicintai pada masa itu mungkin akan tenggelam di tengah kebisingan jika dirilis sekarang, dan standar kualitas yang dituntut dari game indie juga sudah naik secara tidak masuk akal. Selain Jonathan Blow dan Pope, sulit membayangkan kreator masa kini yang benar-benar menonjol di tengah kerumunan
Pada 2016, saya merilis game VR indie dan lumayan sukses, tetapi saat itu persaingan masih sedikit dan gaya seni low-poly juga berhasil berkat keunikan gamenya. Saya yakin kalau terlambat beberapa tahun saja, penjualannya mungkin cuma berhenti di angka empat digit
Bahkan setelah sukses pun, saya kemungkinan tetap akan menghasilkan lebih banyak uang kalau bekerja sebagai engineer di tempat lain. Imbalan nonfinansial dari “berhasil sebagai indie” memang besar, tetapi itu hanya mungkin karena saya punya kelonggaran ekonomi untuk menanggung kerugiannya
Kalau sekarang, saya akan menyarankan mencari tim indie kelas AA atau masuk ke AAA, lalu mengerjakan hal yang benar-benar penuh gairah di sampingnya. Dengan begitu risikonya jauh lebih kecil, dan saat merasa “ada sesuatu di sini”, Anda bisa berhenti. Atau cukup unggah ke itch atau Steam dan nikmati saat orang-orang memainkannya
Dulu nama Sid Meier dan Will Wright memang ditempelkan ke game, tetapi tampaknya tetap tidak cukup membekas. Juga tidak banyak orang yang menonton serial TV tentang John Carmack dan John Romero
Nama seperti Gabe Newell, Shigeru Miyamoto, Sam Houser, Tim Schafer, dan Hideo Kojima pun mungkin sulit lolos tes “Bu, tahu orang ini?” di kalangan generasi baby boomer. Jadi kebisingan itu memang tak terelakkan
Meski begitu, ketiadaan sistem juga punya sisi positif. Tidak ada kekuasaan institusional yang menentukan selera, jadi kalau memasarkan dengan 0 dolar, Anda benar-benar bergantung pada kebetulan
Praktis tidak ada nepo baby dalam pengembangan game. Bahkan mantan orang Blizzard pun, meski membawa anggaran 8 digit, tidak jauh lebih besar kemungkinannya membuat game yang benar-benar ingin dimainkan orang dibanding individu dengan anggaran 0
Valve cukup beritikad baik membagikan data yang biasanya disembunyikan modal film, TV, musik, dan penerbitan, sehingga satu orang yang cerdas sampai taraf tertentu bisa menjalankan peran yang setara dengan 10.000 eksekutif studio Disney
Facebook juga pernah menggelontorkan banyak dana pengembangan game nyaris tanpa imbalan apa pun, dan Epic MegaGrants juga memberi peluang pendanaan di muka yang mirip
Tahun lalu saya memberanikan diri mengubah game web gratis menjadi game yang benar-benar selesai dan merilisnya di Steam
Karena ini saya lakukan untuk bersenang-senang, saya merilisnya gratis. Akibatnya saya tidak bisa belajar apakah orang cukup menyukai idenya untuk mau membayar, dan saya juga tidak bisa memakai penjualan sebagai alat untuk membangun momentum
Dengan enggan saya juga membuat server Discord lalu merilis gamenya, dan untungnya ada seseorang dengan jutaan pengikut yang merekomendasikannya, sementara responsnya juga positif. Sempat jadi “Very Positive” di Steam untuk sesaat
Pada akhirnya, yang saya dapat hanyalah beberapa penggemar, beberapa jam berbicara dengan orang asing tentang game saya, cerita menarik bahwa “seorang miliarder menamatkan game saya”, dan melihat betapa mudahnya orang-orang mengalahkan saya di game buatan saya sendiri
Saya masih belum tahu apakah semua itu sepadan, atau apakah saya harus melakukannya lagi. Perasaan bahwa mungkin akan lebih baik kalau saya memakai kemampuan teknis saya untuk membantu orang yang saya kenal daripada orang asing juga terus tertinggal di benak saya
Kalau tujuan awalnya memang untuk bersenang-senang, mungkin fakta bahwa itu menyenangkan sudah merupakan jawabannya. Tapi setelah dipublikasikan, sangat mudah jatuh ke perangkap bahwa yang penting tiba-tiba hanya pengakuan eksternal
Saya juga begitu saat membuat sesuatu: selama saya menyimpannya untuk diri sendiri, saya menilai keberhasilan dari pengalaman saya sendiri. Tapi begitu saya menunjukkannya ke orang lain, rasanya pendapat saya sendiri jadi kurang penting dan yang tersisa hanya reaksi mereka
Sebagian besar industri ini sering terasa seperti sekadar memindahkan bit ke sana-sini, atau bekerja untuk membuat pemegang saham tertentu makin kaya dengan mengorbankan semua orang. Kalau ada wawasan bagus soal ini, saya benar-benar ingin mendengarnya
Tulisan ini benar-benar muncul pada waktu yang sempurna. Saya sudah berkali-kali tersesat di tutorial Unreal dan Unity, dan juga melihat orang-orang membuat dunia ideal mereka sendiri seolah terlalu mudah, lalu jadi viral di YouTube lewat devlog
Saya sempat berpikir kalau berhenti sejenak dari pekerjaan web development, saya juga bisa membuat game, hanya saja memulainya terasa memakan waktu terlalu banyak, sampai akhirnya saya menemukan Godot
Saya benar-benar suka Godot, dan itu sepenuhnya mengubah cara saya memikirkan pengembangan game. Menulis kodenya terasa alami, semuanya disusun agar bisa dipahami tanpa harus punya gelar khusus engine, dan UI-nya pun sederhana serta rapi. Tulisan ini membuat saya ingin terus maju dengan Godot
Ada video yang seolah menunjukkan seseorang membuat open world lengkap di Unity dalam satu episode, lalu mengimplementasikan fitur terbang di episode berikutnya
Semuanya lebih mirip asap dan cermin. Sangat mungkin kreator seperti itu menghabiskan berminggu-minggu hanya untuk mencapai keadaan yang ditampilkan: entah latihan, proyek gagal sebelumnya, atau membuat template yang akan dipakai nanti—pokoknya sama sekali tidak semudah itu
Engine seperti ini punya terlalu banyak detail halus, sehingga sangat mudah menghabiskan satu hari penuh hanya untuk mengutak-atik satu fitur atau memperbaiki satu bug, jadi memang harus disaring saat menontonnya
Andrei Tarkovski mengatakan bahwa seniman tidak pernah bekerja dalam kondisi ideal
Jika kondisi ideal itu ada, maka karya seniman juga tidak akan ada, karena seniman tidak hidup di ruang hampa. Harus selalu ada tekanan tertentu, dan seniman ada justru karena dunia ini tidak sempurna
Jika dunia ini sempurna, manusia tidak akan mencari harmoni dan hanya akan hidup di dalamnya, sehingga seni menjadi tak berguna. Artinya, seni lahir dari dunia yang salah desain
https://www.youtube.com/watch?v=V27XlEDLdtE
Tulisan yang bijaksana, jujur, dan reflektif. Putra saya yang berusia 15 tahun tertarik menjadikan pembuatan game sebagai profesi, seperti banyak anak lain, jadi saya sudah membagikan beberapa tulisan tentang “sebenarnya seperti apa membuat software di industri game” kepadanya.
Tulisan-tulisan seperti ini biasanya cenderung membuat anak jadi patah semangat terhadap game, bahkan software secara umum, tetapi tujuannya bukan untuk membuatnya putus asa, melainkan agar ia punya gambaran realistis tentang pengembangan game. Mungkin dia juga jadi bisa tertarik pada bidang lain dalam pengembangan software.
Tulisan ini menyeimbangkannya dengan baik. Saat membacanya, saya membayangkan di masa depan anak saya menulis sesuatu seperti ini dengan hanya sedikit perubahan detail. Dia anak 15 tahun yang sangat cerdas, dan sedang menghadapi kesulitan karena ADHD yang cukup berat serta situasi keluarga.
Masalah pertemanan juga mirip; sebagian besar karena dia menjalani homeschooling sampai tahun lalu. Sekolahnya sekarang adalah sekolah Kristen kecil, dan banyak murid di sana sudah bersama sejak taman kanak-kanak, jadi sulit untuk masuk sebagai pendatang baru.
Pengembangan game terlalu luas dan terlalu dalam, sehingga hampir tak terbatas peluang untuk hiperfokus pada “hal baru yang berkilau”. Grafis 2D·3D, shader, networking, kecerdasan buatan, generasi prosedural, animasi, fisika, dan seterusnya tanpa habis.
Lalu berlanjut ke riset lore dunia, suara, musik, pixel art, vector art, hingga pemodelan 3D. Lubang kelinci seperti ini memberi saya banyak pengetahuan dan pengalaman, dan cukup banyak di antaranya bisa saya terapkan di pekerjaan utama atau berujung pada peluang promosi.
Selama lebih dari 20 tahun saya membuat ratusan prototipe, engine, dan demo, tetapi game yang benar-benar dirilis bisa dihitung dengan jari, dan sebagian besar terasa menyiksa ketika harus diselesaikan sampai akhir.
Lama sekali saya mengira saya terlalu malas atau harus bekerja lebih keras, tetapi setelah lebih memahami ADHD, saya sadar bahwa ketika tingkat dopamin berubah selama proyek berjalan, hasil seperti itu sebenarnya bisa diperkirakan.
Jadi saya mengubah ekspektasi dari “suatu hari nanti saya akan menjalankan studio indie saya sendiri” menjadi “saya akan mengerjakan hal yang menggerakkan saya saat ini dan menjadikannya pengalaman belajar yang menyenangkan”.
Ada bagian yang saya setujui dan ada yang tidak. Saya tidak merasa motivasi saya membuat game adalah untuk meredakan kecemasan, dan pemrograman secara umum juga bukan soal rasa berkuasa.
Meski begitu, seperti penulis, saya melihat bahwa membuat game memenuhi dorongan artistik dan dorongan teknis dalam diri saya. Soal mengapa mengekspresikan diri secara artistik lewat software, mungkin karena saya tidak cukup terampil untuk mengekspresikan diri lewat gambar atau musik.
Pada awalnya, saya rasa saya membuat game agar bisa benar-benar menyentuh dan mencoba ide game yang ingin saya lihat terwujud. Bahwa orang lain juga bisa menikmatinya bukan hal yang mengejutkan.
Saat saya bilang saya bisa memrogram, orang nonprogrammer sering menceritakan ide game hebat mereka dan bertanya apakah saya bisa membuatkannya. Itu tidak nyaman karena saya sulit terinspirasi oleh ide orang lain, dan saya sering menjawab, “bagaimana kalau coba belajar pemrograman sendiri?” Kedengarannya kasar, tetapi sebenarnya saya hanya menyarankan jalur yang saya sendiri tempuh.
Saya setuju bahwa membuat game indie adalah seni.
Ketika pertama kali membuat shareware saat kuliah, uang yang masuk sekitar 10 dolar per bulan, dan langsung saya habiskan pada Jumat malam untuk membeli satu pizza dan dua botol cola bersama pacar saya saat itu. Rasanya seperti bonus kecil saja.
Tetapi setelah pemrograman menjadi profesi saya dan internet membuat monetisasi software menjadi sesuatu yang realistis, perlahan muncul ekspektasi bahwa saya harus bisa menghasilkan cukup uang dari game untuk hidup, dan sekarang saya melihat ekspektasi itu justru merusak pembuatan game bagi saya.
Setelah baru-baru ini pensiun, saya membuat ulang salah satu game shareware awal saya untuk Steam. Menyenangkan kembali ke C karena nostalgia, memodernkannya dengan pustaka lintas platform seperti SDL, dan melihat 60fps keluar dengan mudah.
Jika digabungkan, saya menghabiskan sekitar 1000 dolar untuk membeli Steam Deck, biaya pendaftaran Steam 100 dolar, dan beberapa controller, sementara dari game itu saya menghasilkan sekitar 570 dolar dan tidak berharap akan mendapat lebih banyak lagi.
Saya mungkin akan membuat satu atau dua game lagi untuk Steam, tetapi tanpa ekspektasi akan menghasilkan uang. Rasanya seperti perlahan kembali ke masa kuliah, dengan sikap yang lebih sehat bahwa kalaupun ada imbalan, setidaknya saya sudah menutup harga Steam Deck. Dengan cara pandang seperti ini, membuat game bisa kembali menyenangkan.
Saya juga tidak merasa bahwa Anda harus meniadakan harapan akan imbalan. Imbalan dan ekspresi bisa didapatkan sekaligus, hanya saja mungkin perlu menghabiskan sedikit lebih banyak waktu atau uang untuk pemasaran.
Saya suka tulisan Evan. Februari tahun ini saya merilis game indie pertama saya, dan game yang saya kerjakan terus sejak lulus kuliah itu menghasilkan 3 kali gaji tahunan pekerjaan biasa.
Saya masih mempertimbangkan apakah akan membuat karya berikutnya dan beralih penuh waktu, atau tetap mempertahankan pekerjaan kantor biasa 9 sampai 5. Kalau ada saran yang bagus, saya ingin tahu.
Bagi saya juga, pengembangan game adalah pelarian besar sejak masa SMP, dan membaca tulisan itu membuat saya banyak teringat pada masa-masa gelap tersebut.
Saya juga setuju bahwa game adalah seni. Saya berangkat dari menggambar lalu beralih ke modeling, rendering, dan pemrograman, jadi mudah bagi saya sampai pada kesimpulan itu.
Membuat game untuk memamerkan kepintaran bukan motivasi terbaik, tetapi jika perasaan itu dimanfaatkan dengan baik, itu bisa meningkatkan “pengalaman” game. Menurut saya, bagi pengembang solo, yang paling penting adalah menyeimbangkan minat pribadi, kelayakan untuk diwujudkan, dan nilai pasar.
Pengembang yang kebetulan sukses karena obsesi pribadinya bisa hancur total jika setelah itu tidak mampu menghasilkan karya hit lagi, dan saya juga takut akan hal itu.
Pernyataan bahwa scene pengembangan game di Twitter berputar di sekitar orang-orang yang terlalu melekat pada internet itu sangat tepat, tetapi saya tetap menghormati kemauan orang-orang yang terus-menerus membagikan materi pendidikan atau sumber daya.
Jika seseorang berkata mereka sedang membuat engine kustom untuk game mereka sendiri, saya cenderung memandangnya dengan cukup sinis. Biasanya terlihat seperti sedang menunda-nunda karena berbagai alasan, atau seperti ingin membuktikan sesuatu. Mother 4 adalah contoh yang bagus
Saya membaca Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow bersama pacar saya, dan dia tidak bisa memahami mengapa membuat engine sendiri untuk game PC modern adalah ide yang buruk
Jadi saya mengibaratkannya dengan perancang mobil hobi yang berkata akan membuat mobil, lalu mulai dari meracik kompon karet untuk ban sendiri, lalu membuat mesin, transmisi, dan kabel-kabelnya dari nol
Jika tujuannya adalah rilis secepat mungkin atau membuat sebanyak mungkin game sepanjang hidup, maka masuk akal untuk mengatakan jangan membuat engine sendiri. Meski saya akan menyebutnya lebih sebagai menggunakan library daripada “membuat engine”
Engine-engine besar jelas punya “rasa” tersendiri, dan kadang tidak bisa benar-benar cocok dengan nuansa game tertentu
Dalam jangka panjang, ada juga jalur di mana selama 5 tahun Anda membuat engine sambil belajar pengembangan game dan grafika komputer, lalu menjadi ahli yang punya engine yang disesuaikan dengan selera sendiri. Setelah 5 tahun, engine itu bisa jadi lebih baik untuk saya daripada engine umum
Tidak ada jaminan, tetapi jika seseorang sangat unggul secara teknis, justru bisa menjadi pemborosan bila kekuatan itu tidak dimanfaatkan
Bisa saja seseorang hanya ingin membuat beberapa game saja seumur hidup. Mungkin di tengah jalan merilis game kecil untuk belajar, tetapi tetap puas tumbuh selama 5–20 tahun di lumpur lalu keluar membawa sesuatu yang benar-benar istimewa
Alat memengaruhi seni. Terutama karena pemrograman dan pengembangan game punya porsi mental yang besar, seseorang mungkin tidak ingin cara berpikirnya diwarnai oleh engine yang memiliki nilai-nilai berpusat pada produk yang tidak ia setujui
Jika membuat dari nol, Anda akan belajar banyak dan sangat mungkin menjadi programmer yang jauh lebih baik. Pengalaman itu juga bisa berujung pada game yang jauh lebih menarik
Tingkat kesulitan menulis engine kustom juga sering dibesar-besarkan. Tidak perlu, dan memang seharusnya tidak, mengimplementasikan engine serbaguna. Cukup buat hal-hal yang dibutuhkan game Anda
Belakangan ini pun masih banyak contoh game indie dari pengembang tunggal atau tim kecil yang meraih sukses besar dengan engine buatan sendiri. Mungkin bisa selesai lebih cepat dengan Unity, tetapi ada juga ribuan game Unity sampah di Steam, jadi Anda bisa saja hanya menambah satu lagi di sana
Dari sudut pandang seseorang yang sudah memulai 14 game, kebanyakan dengan engine kustom dan sebagian tidak, tetapi belum merilis satu pun, kedua pendekatan itu sama-sama bisa menghambat rilis dengan caranya masing-masing kalau Anda tidak cukup fokus pada apa yang sedang dibuat
Tulisan yang menarik. Saya sampai ke pengembangan game sebagai cara untuk menjaga suatu bentuk praktik artistik tetap hidup sambil tetap bekerja dari jam 9 sampai 5
Game relatif tidak terlalu mahal untuk dibuat, tetapi makan banyak waktu, dan pada dasarnya berfungsi seperti seni total yang memungkinkan Anda memaksakan sebanyak mungkin hobi dan minat ke dalamnya. Fotografi, synthesizer analog, geopolitik, dan coding shader semuanya bisa menjadi bahan untuk membangun dunia game
Kemungkinan karya kreatif itu terjual walau hanya beberapa kopi memang kecil, tetapi bukan nol, dan setidaknya Anda juga bisa mempelajari keterampilan yang mungkin berguna untuk pekerjaan utama
Game pertama saya dulu seperti ini, meski sekarang sudah tidak bisa diunduh: https://www.youtube.com/watch?v=cQfMHzbFL-w
Mungkin terjual beberapa ribu kopi, sempat masuk halaman depan reddit sebentar, secara tidak langsung membuka peluang-peluang menarik, dan pernah juga ada peluang untuk ditampilkan di App Store. Saya melewatkannya karena terlalu terlambat melihat emailnya, tetapi bagi seseorang yang hidup dengan jejak online seminimal mungkin, itu adalah salah satu pengalaman paling memuaskan yang pernah saya alami di internet
Namun secara komersial, jika ukurannya adalah studio harus bisa bertahan hidup, itu akan menjadi kegagalan total. Di antara hobi yang tidak mengharuskan Anda meninggalkan meja, pengembangan game punya potensi yang sangat besar, dan karena itu menurut saya terasa berisiko sekaligus memikat bagi banyak orang