1 poin oleh GN⁺ 2024-01-21 | 1 komentar | Bagikan ke WhatsApp
  • Seiring pembelian digital menjadi hal yang umum, kesenjangan antara konsumen yang percaya bahwa mereka telah membeli game, film, dan media lain dengan kenyataan bahwa mereka hanya menerima lisensi semakin besar
  • Menjelang peluncuran Prince of Persia: The Lost Crown, Ubisoft memperluas model langganannya dengan menonjolkan rebranding Ubisoft+ dan tier Classics berbiaya rendah untuk PC
  • Philippe Tremblay yang membidangi langganan mengatakan Ubisoft+ mencatat kinerja bulanan terbaik sepanjang masa pada Oktober 2023, dan hingga kini telah mencatat jutaan pelanggan serta lebih dari 500 juta jam bermain
  • Tremblay mengatakan bahwa seperti musik dan video, dalam game pun orang perlu terbiasa dengan cara mengonsumsi tanpa memiliki, tetapi ini bertabrakan dengan persepsi gamer yang selama ini menyamakan pembelian dengan kepemilikan
  • Sementara Xbox Game Pass menawarkan game dari berbagai publisher seharga 10 dolar per bulan, Ubisoft+ hanya menawarkan judul Ubisoft dengan harga hampir dua kali lipat, sehingga lebih sulit meyakinkan orang untuk beralih ke langganan

Rasa kepemilikan yang diguncang pembelian digital

  • Saat orang berpindah dari barang fisik ke pembelian digital, konsumen mengira mereka memiliki apa yang dibeli, padahal dalam banyak kasus tidak demikian
  • Dalam EULA dan dokumen saat proses pembelian online, biasanya ada pernyataan bahwa produk tersebut bukan dimiliki melainkan berlisensi, tetapi sebagian besar pengguna tidak membacanya
  • Perbedaan ini muncul dengan cara yang sulit diprediksi oleh pengguna
    • Setelah pembaruan jarak jauh, produk tidak lagi bekerja seperti sebelumnya
    • Film yang dibeli di toko online bisa hilang tanpa pengembalian dana
    • Media lain yang dibeli secara online juga bisa tidak lagi dapat diakses
  • Tetap ada ketidaksesuaian besar antara apa yang dibayar konsumen dan hak yang benar-benar mereka peroleh

Cara perusahaan menjelaskan di balik syarat dan ketentuan

  • Perusahaan yang menjual barang digital sering kali tidak menjelaskan struktur ini sejak awal, dan baru mengungkap alasannya setelah publik marah
  • Pemberitahuan sebelumnya biasanya terkubur dalam kalimat syarat dan ketentuan yang panjang dan nyaris tidak dibaca siapa pun
  • Pernyataan Ubisoft kali ini adalah contoh perusahaan yang secara langsung menampilkan hubungan antara pembelian dan non-kepemilikan yang biasanya disamarkan dengan bahasa halus

Rebranding Ubisoft+ dan performa langganan

  • Ubisoft melakukan rebranding layanan langganan Ubisoft+ bertepatan dengan masa pra-rilis Prince of Persia: The Lost Crown
  • Ubisoft juga memperkenalkan tier Classics untuk PC dengan harga lebih rendah
  • Philippe Tremblay yang membidangi langganan menyebut salah satu inti dari perluasan layanan ini adalah membuat pemain merasa nyaman dengan kondisi tidak memiliki game
  • Menurut Tremblay, Ubisoft+ mencatat performa bulanan terbaik sepanjang masa pada Oktober 2023, dan hingga kini telah mencapai jutaan pelanggan serta lebih dari 500 juta jam bermain
  • Sebagian pengguna mungkin memakai layanan Ubisoft saat perusahaan itu tidak merilis game PC-nya di Steam, dan memilih berlangganan sebulan alih-alih membeli dengan harga penuh

Perbedaan antara Game Pass dan Ubisoft+

  • Layanan game berbasis langganan bisa menjadi model yang masuk akal bagi sebagian pengguna
  • Xbox Game Pass diposisikan sebagai layanan yang cocok untuk gamer kasual yang ingin langsung memainkan berbagai judul, alih-alih membangun koleksi game sendiri
  • Game Pass berharga 10 dolar per bulan dan mencakup judul dari berbagai publisher
  • Layanan Ubisoft berharga hampir dua kali lipat dan hanya mencakup judul Ubisoft, sehingga syaratnya lebih sulit untuk meyakinkan orang
  • Juga tidak mudah meminta publik yang lebih luas untuk mengubah cara berpikir mereka tentang kepemilikan game itu sendiri

Pernyataan “harus terbiasa tidak memiliki”

  • Tremblay mengatakan pasar game juga memerlukan perubahan konsumen yang mirip dengan perpindahan dari CD dan DVD ke Spotify dan Netflix
  • Ia menilai gamer terbiasa memiliki game seperti memiliki DVD, dan peralihan ke model non-kepemilikan di game berlangsung lebih lambat
  • Tremblay mengatakan bahwa meski pelanggan kembali memainkan game itu nanti, file progres mereka akan tetap ada, dan apa yang telah mereka bangun serta partisipasi mereka di dalam game tidak akan terhapus
  • Pernyataan ini dikritik karena secara logis bertentangan: di satu sisi menyebutnya “game saya”, di sisi lain meminta orang menerima bahwa mereka tidak memilikinya
  • Perubahan yang diminta Ubisoft pada dasarnya lebih dekat pada meminta pengguna melepaskan kepemilikan game, dan menerima bahwa itu bukan game milik mereka melainkan layanan langganan

Sulitnya meyakinkan gamer umum

  • Ubisoft secara langsung mengatakan hal yang biasanya disembunyikan perusahaan atau dikubur dalam syarat dan ketentuan
  • Namun, pesan bahwa orang harus terbiasa tidak memiliki game yang mereka beli tampaknya tidak akan mudah diterima oleh mayoritas gamer umum

1 komentar

 
GN⁺ 2024-01-21
Pendapat di Hacker News
  • Di sini sebaiknya lihat teks aslinya. Pernyataan ini banyak disalahpahami: https://www.gamesindustry.biz/the-new-ubisoft-and-getting-ga...
    Konteksnya adalah, “Kalau nanti memulai kembali game, file progresnya tetap ada. Tidak dihapus. Anda tidak kehilangan apa yang sudah Anda bangun di dalam game maupun hubungan Anda dengan game itu. Jadi ini soal membiasakan diri untuk tidak memiliki game.”
    Bisa jadi yang ia sampaikan kepada internal Ubisoft dan industri game adalah, “Agar pelanggan merasa nyaman, jangan hapus, dan biarkan orang mempertahankan apa yang sudah mereka investasikan dalam game. Kalau diambil, mereka tidak akan merasa nyaman.”

    • Jika melihat konteks yang lebih panjang, ia mengatakan perlu ada transisi konsumen, seperti gamer yang terbiasa memegang dan memiliki game dalam bentuk DVD akhirnya terbiasa tidak memiliki koleksi CD/DVD.
      Saya paham maksudnya, tetapi alasan orang ingin memiliki barang adalah agar bisa menikmatinya nanti tanpa campur tangan perusahaan. Meski file simpanan tetap ada, apa gunanya kalau perusahaan mengubah ketentuan layanan atau mengeluarkan game itu dari langganan? Sekarang mungkin mereka mendukung berbagai media, tetapi pada akhirnya itu tetap keputusan bisnis, dan mereka juga bisa menghentikan penjualan media fisik seperti DVD.
    • Pengguna pada akhirnya akan kehilangan sesuatu yang tidak mereka miliki. Ini hanya soal waktu.
      Sekalipun perusahaan sekarang benar-benar percaya akan menyediakan akses selamanya, di masa depan situasi bisa berubah dan rencana pun bisa berubah. Mereka bisa diakuisisi perusahaan dengan pandangan berbeda, atau manajemen baru bisa berfokus pada peluang bisnis lain. Teknologi yang mengunci produk bisa berhenti didukung, atau perusahaan bisa tutup begitu saja. Pada akhirnya sesuatu akan terjadi dan pengguna akan kehilangan hak akses.
    • Saya rasa inti ketakutannya adalah game menghilang sehingga tidak bisa dimainkan lagi.
      Saya tidak terlalu peduli apakah game itu sewaan atau bukan; argumen yang selalu saya dengar adalah “kalau layanan online ditutup, kita tidak bisa main” atau “butuh koneksi internet”, bukan soal apakah progres simpanan masih ada.
    • Saya tidak ingin membela Ubisoft, tetapi kalau membaca artikelnya, jelas bahwa ia berbicara dalam konteks layanan berlangganan.
      Tidak memiliki game yang didapat lewat langganan Ubisoft tidak lebih aneh daripada tidak memiliki film Netflix atau musik Spotify. Apakah tren tidak memiliki ini bagus? Menurut saya tidak, tetapi saya juga mengakui bahwa berkat streaming saya mendengarkan jauh lebih banyak ragam musik yang tidak akan saya temui lewat koleksi CD/MP3.
    • Daripada “banyak disalahpahami”, kedengarannya Ubisoft ingin membesarkan layanan streaming dan langganan, tetapi kenyataannya tidak cocok dengan visi itu.
      Mereka membeli hak streaming jangka panjang dari perusahaan seperti Activision Blizzard. Ubisoft menyatakan telah memperoleh hak cloud streaming permanen untuk Call of Duty, judul-judul konsol/PC Activision Blizzard yang sudah ada, serta rilisan 15 tahun ke depan, dan ingin memanfaatkannya untuk Ubisoft+ serta lisensi pihak ketiga.
      Pada akhirnya mereka bertaruh pada pasar spekulatif, dan tampaknya berasumsi orang akan memandang kepemilikan game seperti DVD dulu. Dari isi artikelnya, mereka terlihat khawatir akan kehilangan banyak uang dari taruhan ini, sementara tahun lalu mereka mencatat rugi bersih hampir 500 juta euro.
  • Saat Stadia ditutup, saya kehilangan pustaka game dan progres saya, dan sebelumnya hal yang sama terjadi ketika Ouya bangkrut.
    Bulan ini pun saya kehilangan akses ke bookmark, catatan, dan sebagainya untuk konten yang sudah saya bayar di Audible, karena buku tersebut telah di-option.
    Saya paham logika perusahaan mendorong model berlangganan demi menaikkan rasio harga terhadap laba dan mendapatkan pendapatan yang bisa diprediksi. Adobe beralih dari menjual lisensi CS ke layanan berlangganan/“jangan miliki apa pun dan berbahagialah”, dan kapitalisasi pasarnya melonjak dari 15 miliar dolar menjadi 400 miliar dolar.
    Tapi sebagai pihak di sisi transaksi? Saya menolak. Setelah 20 tahun, dan terutama setelah menjadi dosen pemandu yang menangani media berusia lebih dari 50 tahun di Media Archeology Lab di Boulder, menurut saya kepemilikan digital masuk akal hanya jika komunitas yang menjaminnya, bukan perusahaan. Kalau tidak, hasilnya bisa ditebak.

    • Untuk Adobe, itu masuk akal. Seluruh paket CS biayanya 50–60 euro per bulan, padahal dulu biaya membelinya mungkin berada di kisaran 10.000 euro.
      Mahasiswa biasanya masih mampu membayar langganan CS, tetapi dalam model lama mereka hampir harus membajak. Secara pribadi, saya lebih suka model seperti lisensi IntelliJ, yaitu setelah berlangganan 12 bulan, Anda tetap memiliki versi terakhir secara permanen setelah berhenti berlangganan.
      Namun game berbeda. Agar hitungannya sedikit saja masuk akal, harga game berlangganan per bulan harus dalam hitungan sen, paling tinggi 1 dolar. Selain itu, ya cuma pemerasan harga.
    • Semakin tua, saya semakin tidak ingin ikut dalam dorongan “kami yang memiliki, kamu bayar untuk menyewa”.
      Toko/perangkat keras Apple hampir menjadi benteng terakhir di garis depan ini. Saya masih memakainya sebagai perangkat sehari-hari, tetapi di luar urusan pekerjaan saya makin banyak memakai Linux. Saya kebanyakan memainkan game konsol/PC lama, mengendarai mobil tua yang mudah saya perbaiki sendiri, memakai perangkat lunak bebas dan sumber terbuka sebisa mungkin, dan membeli peralatan rumah yang bodoh.
      Saya tidak tahu apakah masyarakat sudah berhenti menghargai kesederhanaan dan kepemilikan, atau pabrikan perlahan menyisipkannya sedikit demi sedikit seperti air yang dipanaskan pelan-pelan. Selain untuk menghasilkan uang bagi perusahaan, rasanya hanya menambah kompleksitas dan langkah ekstra tanpa manfaat praktis.
  • Kemampuan membeli dan menjual game bekas benar-benar bagus. Kadang kita bisa membeli game yang rilis setahun lalu dalam kondisi bekas seharga 15–30 dolar.
    Di game digital saja, itu tidak mungkin, dan ini menyebalkan; sering kali saya jadi tidak main sama sekali. Biaya membeli game lalu menjualnya kembali dengan sedikit rugi mungkin bisa mirip dengan biaya model langganan, tetapi yang saya khawatirkan adalah fragmentasi. Saya tidak mampu menanggung lebih dari satu langganan game, jadi saya tidak suka tren ini.

    • Kalau itu game lama yang jelas tidak akan pernah Anda beli, Anda selalu bisa membajaknya.
      Dulu saya membeli judul PC AA berusia sekitar 10 tahun di pasar barang bekas lokal, tetapi sebagian besar harus diaktifkan dengan menghubungkannya ke akun. Aktivasi itu hanya berlaku untuk satu akun, jadi pembelian saya sama sekali tidak berguna. Akhirnya saya mengunduh versi bajakan, dan berjalan dengan baik di mesin Linux.
    • Setidaknya di PlayStation, dimungkinkan untuk membeli akun game tunggal. Anda bisa mengganti kata sandi, memainkan gamenya, lalu menjual akun itu lagi setelah selesai.
  • Epic mungkin tidak mengatakannya secara terang-terangan, tetapi pada praktiknya mereka melakukannya. Setelah Epic mengakuisisi Psyonix, pembuat Rocket League, mereka merebut Rocket League dari orang-orang yang sudah membelinya dan memainkannya selama bertahun-tahun.
    Bagi pengguna MacOS dan Linux, game itu pada dasarnya dibatalkan perilisannya. Mereka mencoba menyembunyikan pencurian ini dengan tetap membiarkan pengguna Linux dan Mac menjalankan game dan melihat layar menu, tetapi gameplay-nya sendiri sudah tidak berfungsi lagi.
    Garis depan pencabutan kepemilikan bukan Ubisoft, melainkan Epic.

    • Epic menghapus perdagangan antar pemain di Rocket League dengan alasan akan mendukung Rocket Racing, mode baru di Fortnite.
      Sekarang satu-satunya cara mendapatkan item adalah memakai toko item dengan uang sungguhan. Walaupun kamu sudah bermain sejak 2015 dan punya selusin item yang sama lalu ingin menghadiahkannya kepada seseorang, itu tidak bisa dilakukan. Rocket League memang sedang sekarat, tetapi setidaknya Rocket Racing di Fortnite punya aset yang familier, kan.
  • Saya sudah memboikot Ubisoft selama 10 tahun. Kalau perusahaan ini bangkrut pun saya tidak akan merindukannya.

    • Saat remaja, saya ingin menjadi developer game ketika dewasa, dan suatu hari ingin bekerja di Ubisoft. Game favorit saya waktu kecil adalah Prince of Persia (2003).
      Sekarang saya tidak bisa memikirkan studio game yang bangkrut secara kreatif lebih parah dari ini. Mungkin Naughty Dog? Rasanya mereka merilis game yang sama terus selama 12 tahun. Saya tidak mengerti bagaimana mereka bisa jatuh sejauh ini tetapi tetap menjalankan bisnis. Siapa sebenarnya yang membeli dan memainkan game perusahaan ini?
      Kalau ingin mengingat masa kejayaannya, tonton ini: https://www.youtube.com/watch?v=aOp_GM3ihrU
    • Saya pernah bertemu seseorang di sebuah pesta yang bilang bekerja di Ubisoft, dan saya jadi paham kenapa game perusahaan itu buruk dan lebih tertarik memeras uang.
      Orang itu punya masalah kokain, menyombongkan diri sebagai developer senior untuk judul terbaru, menyelipkan “bruh” di setiap kalimat, dan berjalan sempoyongan di pesta seolah-olah berkat Ubisoft ia menjadi raja dunia. Terlihat jelas budaya yang buruk dan insentif yang buruk; ketika ditanya soal pengembangan, ia tidak bisa menjelaskan apa pun selain kata-kata tren, dan hanya peduli berapa banyak uang yang bisa dihasilkan dari microtransaction.
  • “Imagine Owning Something” dari Louis Rossmann paling cocok untuk topik ini: https://youtu.be/EuYME93DUMU
    Industri komputer dengan cepat mendekati stagnasi performa. Artinya, model tahun depan sebentar lagi tidak akan jauh lebih baik secara berarti dibanding model tahun lalu, dan laju penggantian karena planned obsolescence juga akan melambat sehingga umur perangkat akan makin mirip mobil.
    Industri mencoba melawannya dengan membuat perbaikan sulit atau mustahil, serta memindahkan software ke model berlangganan. Sebab mereka tidak ingin orang-orang menghabiskan waktu bermain game berusia 10 tahun di konsol berusia 10 tahun.

    • Bukan hanya peningkatan kecepatan hardware yang melambat, inovasi di industri game juga melambat.
      Game yang sangat awal bisa sulit dimasuki karena konvensi dan fitur yang kini kita anggap wajar belum terbentuk. Namun pada game berusia 10 tahun, bahkan 20 tahun, masalah itu sudah jauh lebih berkurang. Game yang dibuat 10 tahun dari sekarang kemungkinan akan makin tidak berbeda dari game saat ini.
      Gamer masa depan akan punya jauh lebih banyak pilihan game lama yang mudah mulai dimainkan, dan semua game itu akan bersaing dengan rilisan baru. Pada akhirnya industri game bukan lagi bidang baru yang bergerak cepat, dan harus menghadapi kenyataan bahwa semakin sulit melampaui karya klasiknya sendiri.
  • Saya menulis skripsi tentang topik ini, dan sudah tertarik pada masalah ini sejak sebelum kuliah. Secara spesifik, arahnya adalah pelestarian video game [0].
    Saya masih bisa memainkan sebagian besar game yang saya mainkan saat tumbuh besar, dan sudah diketahui luas bahwa nostalgia adalah bentuk penting bagi kesejahteraan emosional. Jika generasi muda esok hari tidak bisa mengalami nostalgia seperti itu, kita akan berada di mana? Buku akan tetap ada jika dibeli secara fisik, tetapi selain itu? Musik pun tidak terjamin, dan saya tidak akan kaget jika 30 tahun lagi menjadi sangat sulit untuk membeli musik secara legal.
    [0]: https://joshua.hu/files/GameLost.pdf Spoiler: hasilnya tidak baik.

    • Rasanya kapan memang pernah mungkin membeli musik secara legal? Maksud saya untuk orang rata-rata, bukan label rekaman atau orang seperti Michael Jackson.
      Sepanjang hidup saya hal itu tidak pernah ada, dan menurut standar internet saya termasuk cukup tua. Satu-satunya hal yang berubah secara berarti adalah masa lisensi yang semakin pendek.
    • Masalah yang akan dialami generasi muda masa depan tidak akan muncul karena mereka tidak bisa memainkan ulang game live service yang dimainkan hari ini.
  • Sebagai gamer, menurut saya ini bagus. Kalau berlangganan hanya satu-dua bulan dalam setahun, kita bisa menjajal judul-judul terbaru yang keluar tahun itu dengan biaya lebih murah daripada harga satu game
    Banyak game Ubisoft toh tidak punya nilai besar untuk dimainkan ulang, jadi tidak banyak artinya untuk “membeli”
    Saat Steam pertama kali muncul pun orang-orang ribut bahwa lisensi digital berbeda dari kepemilikan seperti prinsip first sale. Memang benar, tapi lalu apa masalahnya? Dengan model itu, Steam sepenuhnya mengubah industri game PC dan menciptakan ledakan indie. Orang-orang mengeluhkan kurangnya kepemilikan, tetapi yang sebenarnya penting adalah kenyamanan, bahkan ada kebijakan refund yang murah hati yang tidak ada di era media fisik. Layanan berlangganan adalah perpanjangan logis dari model ini
    Sekarang game sudah sangat terkomoditisasi sampai sulit membedakan satu judul dengan yang lain, dan beberapa tahun kemudian pun sulit diingat. Untuk setiap Baldur's Gate 3, ada seratus RPG tanpa nama yang lumayan tetapi akhirnya terlupakan. Tidak jauh berbeda dari drama rata-rata di Netflix atau lagu di Spotify. Bagi kebanyakan orang, layanan berlangganan jauh lebih murah daripada menyewa atau membeli satuan, dan merupakan satu-satunya cara yang masuk akal untuk menjelajahi pasar dengan begitu banyak konten hingga mustahil dikonsumsi semuanya seumur hidup
    Jika Steam menawarkan layanan berlangganan, saya mungkin bisa meninggalkan perpustakaan ratusan game yang saya beli saat sale dalam semalam. Bukan hanya Ubisoft; EA, Microsoft, Playstation, juga Google dan Apple di mobile semuanya melakukan ini, dan itu bagus. Sekarang, dengan membagi 30 dolar per bulan antara GeForce Now dan PC Games Pass, kita bisa memainkan ratusan game di Chromebook dengan kelas 4080. Game menjadi lebih murah dan lebih mudah diakses daripada sebelumnya, dan ini hal baik bagi gamer karena memungkinkan gaming dengan biaya tetap yang mudah dianggarkan
    Setiap hari ada lebih banyak game yang dirilis daripada yang bisa dikonsumsi seseorang. Ini bukan era 90-an lagi, jadi tidak ada alasan untuk berpegang pada judul lama yang berharga ketika beberapa bulan kemudian game serupa akan muncul lagi

    • Anda bilang orang-orang mengeluhkan kurangnya kepemilikan tetapi kenyamananlah yang penting, padahal kepemilikan juga memberikan banyak kenyamanan yang tidak bisa diberikan oleh lisensi terbatas dan dapat dicabut
    • Ada berbagai jenis gamer. Ada yang setiap minggu atau setiap bulan pindah ke sesuatu yang baru dan seru, ada juga yang jatuh cinta pada satu game dan berganti secara perlahan
      Namun ini bukan soal kita tipe gamer seperti apa, melainkan soal perusahaan yang ingin menghasilkan lebih banyak uang. Bukan untuk membuat gamenya sendiri lebih baik atau meningkatkan layanan bagi konsumen, tetapi demi uang
      Saya akan tetap berpegang pada judul-judul lama. Karena game-game baru yang keluar juga kacau, dan jika saya ingin memainkan lagi game yang saya beli 10 tahun lalu, saya akan melakukannya sesuka saya tanpa langganan cloud atau layanan online. Perusahaan bisa saja membiarkan orang memiliki game, tetapi dengan begitu mereka akan menghasilkan lebih sedikit uang
    • Pernyataan “layanan berlangganan jauh lebih murah daripada menyewa atau membeli satuan bagi kebanyakan orang” dan “Ubisoft, EA, Microsoft, Playstation, Google, Apple semuanya melakukan ini” tidak cocok satu sama lain
      Perusahaan tidak akan mendorong model bisnis yang membuat mereka mendapat lebih sedikit uang dari pelanggan rata-rata
      Game adalah salah satu bentuk seni, bukan komoditas yang bisa saling menggantikan
    • Yang Anda katakan sekarang lebih dekat ke “saya tidak membutuhkannya saat ini”, sulit ditafsirkan sebagai “sangat bagus”
    • Saya setuju, tetapi bagaimana jika 6 tahun lagi Anda ingin memainkan game itu lalu perusahaan menghapusnya? Bagaimana jika dihapus karena alasan politik?
      Saya pernah memakai Ubisoft+ karena Assassin's Creed, jadi saya tahu kelebihannya, tetapi ada juga kekurangannya. Saya tidak suka jika akhirnya tidak bisa memiliki sebagian besar game saya. Selain itu, game Ubisoft setelah 2010 pada umumnya juga cenderung sekali pakai. Dulu ada masa ketika Ubisoft adalah rajanya
  • Menurut saya industri game terlalu kompetitif untuk membuat langganan berhasil. Game indie sering kali menjadi game terbaik tahun itu, dan biasanya harganya separuh dari game AAA
    Langganan mungkin saja bisa dilakukan, tetapi hanya sedikit publisher yang menghasilkan kualitas stabil yang layak untuk itu

    • Itu cara yang sangat sopan untuk mengatakan bahwa banyak developer/publisher AAA belakangan ini tidak mampu membuat game berkualitas tinggi yang layak, meskipun sudah berusaha
      Terutama karena industri AAA beralih ke monetisasi dan engagement alih-alih membuat sesuatu yang benar-benar bernilai. Sekarang game yang dibuat lebih seperti produk sampingan dari bisnis itu
  • Saya sudah memberikan suara dengan dompet seperti ini: baru-baru ini saya membeli N64 beserta Ocarina/Mask, Mario64 (&Kart), Goldeneye, Perfect Dark, Donkey Kong, SmashBros, dan Conkers
    Itu ratusan dolar yang tidak akan saya belanjakan di platform online, dan semua karena Steam memblokir Windows 7. Benar-benar seperti 2024

    • Beli saja satu Everdrive dan masukkan semua game N64 ke kartu SD [1]
      [1] Bahkan bisa lebih dari itu. Ada Master Quest terjemahan, fan translation Sin & Punishment, serta fangame berbasis OoT dan Goldeneye
    • Sepertinya akan lebih baik memakai emulator yang tersambung ke TV, atau jika ingin portabilitas, tablet Android dengan controller PC/Android USB atau Bluetooth modern
      Saya tidak menganggap hardware asli sebagai investasi yang bagus. Baru-baru ini saya mencobanya dan pengalamannya sangat baik, dan emulator bisa merender pada resolusi lebih tinggi
    • Berapa banyak uang yang diterima Nintendo dari voting ini?
      Memang itu suara menentang Ubisoft, tetapi kalaupun Anda membajak, hasilnya sama-sama tidak mendukung publisher atau developer