- Di industri game Amerika Serikat dan Kanada, United Videogame Workers-CWA diluncurkan sebagai serikat lintas industri yang melampaui peran, studio, dan status kerja
- UVW-CWA melakukan debut resmi di panel GDC “Video Game Labor at a Crossroads”, serta mengumpulkan dukungan di lokasi melalui petisi dan materi informasi
- Agenda pertamanya adalah respons terhadap PHK, dengan latar situasi bahwa pada 2024, 1 dari 10 developer kehilangan pekerjaannya
- Karena menggunakan model serikat dengan pendaftaran langsung, pekerja dapat bergabung sendiri dan dapat melewati prosedur konvensional seperti pemilihan dan persetujuan pemberi kerja
- Masih belum jelas apakah penerbit besar akan mengakuinya, tetapi langkah ini tersambung dengan tren serikat di Activision, ZeniMax Online Studios, dan Sega of America
Cara Peluncuran UVW-CWA
- United Videogame Workers-CWA, disingkat UVW-CWA, adalah serikat lintas industri untuk pekerja video game yang beraktivitas di Amerika Serikat dan Kanada
- Cakupan anggotanya luas, mencakup “artists, writers, designers, QA testers, programmers, freelancers and beyond”, dan tidak terikat pada studio tertentu atau status kerja saat ini
- Debut resminya berlangsung di panel GDC “Video Game Labor at a Crossroads: New Pathways to Industry-Wide Organizing”
- Di lokasi, mereka membagikan petisi untuk memperoleh dukungan serikat dan memberi tahu tentang PHK massal yang baru-baru ini terjadi di industri game
- Agenda utama pertamanya adalah PHK
- Pada 2024, 1 dari 10 developer terkena PHK
- Para pekerja juga membagikan zine yang berisi pernyataan misi organisasi, FAQ, dan artikel opini
- UVW-CWA menggunakan model serikat dengan pendaftaran langsung (direct-join union), sehingga pekerja dapat bergabung sendiri
- Model ini dapat melewati prosedur serikat tradisional seperti pemilihan dan persetujuan pemberi kerja
Penyebaran dan Batasan Serikat di Industri Game
- Masih belum pasti apakah UVW-CWA akan menyebar ke seluruh industri dan apakah penerbit besar akan mengakuinya
- Peluncuran ini adalah langkah terbaru di tengah berlanjutnya konflik antara pekerja game dan manajemen perusahaan
- Belakangan ini ada beberapa contoh pembentukan serikat di industri game
- Lebih dari 600 pekerja QA di Activision milik Microsoft bergabung dengan Communications Workers of America
- Para pekerja ZeniMax Online Studios membentuk serikat mereka sendiri pada akhir tahun lalu
- Pekerja Sega of America juga menjalankan pembentukan serikat serupa
- Serikat-serikat yang sudah ada juga telah berhadapan dengan perusahaan
- CWA sedang berkonflik dengan Microsoft dan Activision terkait masalah praktik ketenagakerjaan tidak adil seputar pekerja Raven Software
- Anggota ZeniMax Workers United-CWA melakukan mogok satu hari tahun lalu untuk membatasi penggunaan outsourcing oleh Microsoft
1 komentar
Komentar Hacker News
Yang dimaksud di sini adalah serikat dengan keanggotaan langsung, jadi pekerja bisa bergabung sendiri dan dapat melewati prosedur serikat tradisional seperti pemilihan atau persetujuan pemberi kerja
Ini pengingat yang baik bahwa kata “serikat” dipakai dengan banyak makna, dan tidak selalu berarti bentuk yang biasanya dibayangkan orang
Orang-orang yang bergabung dengan serikat seperti ini tidak memiliki hak perwakilan perundingan kolektif atau perjanjian kerja bersama dengan perusahaan, melainkan bergantung pada anggota-anggota individu di masing-masing perusahaan untuk bertindak dengan berbagai cara
Secara teori mereka bisa menyerukan mogok dan mengajak orang mogok di perusahaan masing-masing, tetapi dalam praktiknya ini lebih dekat ke upaya meningkatkan kesadaran dan bersuara untuk mendorong perubahan
Jadi secara teknis ini serikat, tetapi sulit dibandingkan dengan serikat yang biasanya dibayangkan di AS
Biasanya orang mengatakan “serikat itu” seolah-olah hanya bisa ada satu, dan menganggap kalau sudah korup sekali tidak ada solusinya
Hukum pun sering mencerminkan persepsi ini, sehingga ikut serta dalam pemogokan tidak resmi (wildcat strike) bisa menjadi ilegal
Akibatnya, muncul kesan bahwa untuk membentuk serikat, kita harus mengenal “orang-orang yang tepat”
Pandangan ini bermasalah. “Serikat itu” mungkin saja kegagalan yang tidak berdaya, tetapi “sebuah” serikat bisa muncul tiba-tiba, melakukan mogok dengan kuat, lalu bubar ketika kebutuhannya sudah hilang. Ini tampaknya lebih dekat dengan yang kedua
Di negara atau industri tertentu, ada kasus ketika keanggotaan serikat diwajibkan oleh hukum. Hanya dengan bekerja di industri itu, secara hukum serikat menjadi wajib dan iuran juga harus dibayar
Satu-satunya cara keluar adalah membuat serikat sendiri dengan seluruh prosedur dokumen yang diperlukan, jadi ini benar-benar buruk bagi pekerja mandiri
Ini benar-benar kabar menggembirakan dan sangat kita butuhkan
Ketika studio saya ditutup 7 bulan lalu dan 36 orang diberhentikan tanpa pemberitahuan, saya mencari opsi serikat, dan terkejut karena yang ada hanya di dalam studio-studio individual, bukan bentuk yang mencakup seluruh perusahaan, apalagi seluruh industri
Industri game tertinggal 100 tahun dari film dan musik dalam hal standardisasi kontrak, peran, hak, terutama hak kekayaan intelektual untuk proyek yang gagal. Upaya ini memberi kesempatan untuk memperbaikinya
Banyak talenta kunci keluar untuk membuat studio indie sendiri; meski anggarannya bukan AAA yang glamor, kontennya biasanya lebih menyenangkan dan para artis juga tidak burnout dalam 6 bulan
Lingkungan produksi film dan TV bukan model yang patut diidamkan, terutama jika kamu pekerja kontrak. Itu tidak memberi pekerjaan yang lebih stabil bagi kru produksi, dan bagi banyak orang menjadi struktur kerja musiman yang antara berlimpah atau kelaparan
Meski begitu, itu masih lebih baik daripada tidak ada serikat, dan setidaknya tim bisa menerima upah mereka dari manajer produksi buruk yang menghilang setelah syuting selesai
Semoga berhasil. Sebagian talenta terbaik yang pernah saya temui juga pernah diperlakukan buruk oleh studio AAA setidaknya sekali dalam karier mereka. Alasannya pun sering kali cukup aneh
Industri game AS, dan lebih luas lagi Barat, sedang jauh tertinggal dari studio-studio Asia. Saya ragu serikat akan membantu meningkatkan daya saing studio AS
Jika perusahaan atau seluruh industri bangkrut, serikat tidak akan membantu
Di Inggris, kamu bisa bergabung dengan serikat tingkat nasional meskipun hanya kamu seorang di tempat kerja. Pengakuan serikat di tempat kerja tertentu biasanya menyusul setelah cukup banyak orang bergabung
Kita harus membandingkannya dengan perusahaan yang dikelola dengan benar, bukan menjadi pion permainan politik dan korupsi serikat
Tidak ada yang mengatakan fakta bahwa serikat AS korup. Serikat Jerman tidak korup dan orang Jerman masih bisa membangun jembatan. Kita nyaris tidak mampu melakukannya tanpa mempekerjakan perusahaan asing
Kita tidak boleh memuja serikat; itu juga bagian dari masalah
Ini hanya pendapat saya. Saya belum pernah bekerja untuk orang lain di industri ini, tetapi sudah lebih dari 3 tahun membuat game saya sendiri.
Saya tidak percaya bahwa kondisi kerja yang buruk memaksimalkan output kreatif, jadi saya tidak mempercayai lingkungan seperti itu. Saya tahu rasanya bekerja dengan tidur kurang dari 7 jam, atau duduk berjam-jam di depan layar. Pikiran jadi tumpul dan rasanya seperti setengah hidup.
Meski begitu, industri yang berpusat pada hit bukanlah struktur yang memberikan stabilitas. Saya tidak tahu apa yang bisa diselesaikan dengan menaruh serikat pekerja di atas fondasi yang sudah tidak stabil.
Beberapa orang yang pindah dari industri film mengatakan ini akan mengubah sebagian besar peran menjadi kontrak seperti di film, dan dengan cepat menyaring orang yang kurang terampil atau kurang punya dorongan.
Tidak ada solusi yang jelas. Tekanan pasar menjaga harga game tetap rendah. Modal memperoleh efisiensi lebih besar saat berinvestasi di negara berkembang seperti Polandia.
Sebagian besar game yang layak[1] pun tidak mampu melampaui pendapatan 1 juta dolar. Ambang ketika Steam mulai benar-benar mendorong sebuah game hanya sekitar 150 ribu dolar pendapatan[2].
150 ribu dolar, setelah dikurangi biaya pengembangan, bahkan tidak cukup untuk hidup di kota pesisir, apalagi mempekerjakan orang.
[1] Dalam kasus ketika pengembang memang berniat memasarkan dan menjual produk sungguhan; ini minoritas di antara game Steam.
[2] howtomarketagame.com
Ekspor budaya Amerika sangat sukses sampai mendominasi hampir seluruh dunia.
Saya tidak tahu dari mana muncul gagasan bahwa serikat pekerja tidak bisa berfungsi di industri game. Ini hampir sama dengan industri film/TV. Serikat ada untuk memastikan pekerja tidak dieksploitasi dan untuk memberikan stabilitas.
Bagaimana dengan Nintendo? Mereka terkenal sangat jarang melakukan PHK. Mereka menghargai menjaga stabilitas, budaya, dan memori organisasi.
Yang justru merusak industri adalah perburuan laba jangka pendek. Itu terlihat di dunia produksi konten orisinal para streamer. Mereka mengurangi ukuran ruang penulis, berusaha agar penulis tidak berada di lokasi syuting, dan mendorong “ruang penulis mini”. Alasannya karena dalam jangka sangat pendek itu mengurangi biaya.
Sementara itu Netflix dan lainnya dengan sengaja meninggalkan model yang menciptakan aset bernilai miliaran dolar yang sampai sekarang masih menghasilkan uang besar, seperti Friends, Seinfeld, ER, MASH, dan Cheers. Seinfeld terkenal bisa meraih lebih dari sejuta penonton bahkan lewat tayangan ulang.
Dalam jangka panjang, ini menimbulkan masalah. Karya dan showrunner masa depan lahir dari para penulis yang harus mengumpulkan pengalaman di lapangan. Penghematan biaya yang picik secara harfiah membunuh masa depan industri.
Harga video game punya banyak sisi. Para penerbit AAA mengeluh harga game tetap 60 dolar selama bertahun-tahun, tetapi volume distribusinya jauh lebih besar dibanding 20 tahun lalu dan mereka menjual jauh lebih banyak game.
Biaya marginal untuk memproduksi game lewat unduhan pada dasarnya nol.
Seiring waktu, game menjadi jauh lebih murah di Steam. Ini hal yang baik. Eksperimen awal menunjukkan bahwa menjual murah di Steam bisa menghasilkan pendapatan jauh lebih besar dibanding saat rilis awal, dan karena biaya marginalnya nol, semuanya menjadi laba.
Namun situasi sekarang bukan itu. Sekarang perusahaan-perusahaan menghasilkan pendapatan rekor tetapi tetap memilih PHK massal agar angka-angka mereka terlihat bagus. Hal seperti itulah yang diperbaiki serikat pekerja.
Mempertahankan talenta yang ada tidak akan membuat perusahaan-perusahaan ini bangkrut. Studio-studio di West Coast menghasilkan ratusan miliar dolar yang cukup untuk memberi kompensasi, jadi saya tidak khawatir.
Mereka bisa membuat sebagian besar pekerja menjadi kontrak seperti industri film, dan mereka memang sudah melakukannya, serta akan terus mencobanya.
Masalahnya, game jauh lebih sulit direncanakan dibanding film. Atau mungkin manajemen memang tidak mampu merencanakan sebaik itu. Karena itu, banyak prinsip yang “berhasil” di film tidak lagi berhasil.
Selain itu, dalam situasi ketika game sebagai layanan makin banyak, mereka juga tidak bisa buru-buru merilis demi penjualan hari pertama lalu membongkar semuanya.
Jika Anda bekerja di perusahaan yang menerima proyek game atau film, Anda bisa lebih terlindungi dari risiko finansial, dan biasanya Anda akan dibayar bagaimanapun juga.
United Videogame Workers-CWA(UVW-CWA)
https://cwa-union.org/news/releases/video-game-workers-launc...
Tampaknya ini upaya dari CWA. CWA juga mendukung upaya serikat pekerja di Google, Apple Store, Mapbox, NY Times, NPR, serta perusahaan-perusahaan game yang disebut di bagian bawah artikel.
https://en.wikipedia.org/wiki/CODE-CWA
Saya baru pertama kali mendengar istilah “serikat dengan keanggotaan langsung”.
Di DuckDuckGo, yang muncul hanya variasi artikel ini atau halaman pendaftaran serikat berdasarkan masing-masing pemberi kerja.
Di mana saya bisa belajar lebih banyak tentang jenis serikat seperti ini? Apakah ada juga untuk pekerja IT di AS?
Kalau Ashly Burch tidak ikut, saya juga tidak akan mendukung.
Kita harus melihat siapa yang diuntungkan. Apakah ada nama yang Anda kenali? Apakah ada orang yang suaranya ingin Anda dengar?
Jika Anda ingin lebih sering mendengar mereka, melihat mereka, dan melihat mereka lewat motion capture, pastikan mereka ikut sebelum menyatakan berada di pihak mana.
Saya sudah bekerja 25 tahun di industri game. Ini layak dicoba.
Saya ingin melihat arah di mana risiko individu lebih kecil sehingga orang menjadi lebih kreatif dan bahagia. Akibatnya, para performer terbaik mungkin menghasilkan lebih sedikit, dan pekerja buruk mungkin tidak keluar cukup cepat. Namun risiko itu tetap layak diambil.
Sejak video game menjadi sarana investasi, studio-studio bertindak tidak bertanggung jawab, dan sekarang bandulnya harus berayun kembali.
Sebagai catatan, saya sudah 10 tahun bekerja sebagai indie, jadi ini tidak menguntungkan saya.
Agak mengejutkan bahwa kemajuan sekecil ini saja butuh waktu selama ini. Pekerja video game sudah diperlakukan buruk oleh perusahaan-perusahaan raksasa ini selama puluhan tahun[1]
[1] https://ea-spouse.livejournal.com/274.html
Melihat game-game yang dihasilkan pekerja Amerika, sepertinya ini hanya akan membuat game Barat jadi lebih buruk
Game Amerika sedang mengalami stagnasi besar dalam hal kualitas, dan sekarang terlihat seperti pabrik sampah produksi massal. Entah apakah menambahkan serikat pekerja akan membuat pabrik-pabrik itu jadi tidak terlalu sampah